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        161.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같 은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석 하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직·간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈 다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여 주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
        162.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
        163.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 강원도 홍천군에 소재한 N초등학교병설유치원에 재원중인 만 5세 유아 46명으로 실험집단 23명, 통제집단 23명이다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 사회적 능력의 하위요인 중 유아의 협동성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 협동성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 둘째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 타인 이해성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 타인 이해성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 셋째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 자율성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 자율성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 넷째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 또래 간 상호작용에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 또래 간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 이러한 연구 결과를 통해 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 미친 것을 의미한다.
        168.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소 셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게 임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영 향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지 속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않 은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기 여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
        169.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 다문화가정 아동의 문화적응과 안녕감의 관계를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 서울과 경기도에 거주하고 있는 초등학교 3-6학년과 중학교 1-3학년에 재학 중인 다문화가정의 자녀들을 대상으로 하여 2012년 5월 12일에서 8월 말까지 약 4개월간 설문조사를 실시하였으며, 총 583부의 설문지를 수집하여 불성실 응답을 제외하고 518부를 최종적으로 분석에 사용하였다. 본 연구 결과 안녕감에 영향을 미치는 요인은 문화적응, 자아탄력성, 교사지지, 가족지지의 순으로 나타났으며, 문화적응에 영향을 미치는 요인은 친구지지, 가족지지, 자아탄력성의 순으로 조사되었다. 또한 사회적 지지와 자아탄력성은 문화적응과 안녕감 간에 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 다문화가정 아동의 안녕감을 높이기 위해서는 친구지지, 가족지지, 자아탄력성의 제고를 통해 문화적응을 향상시키는 접근이 필요함을 제언한다.
        170.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to prove the influence of method biases of social desirability on the sequential process of basic psychological needs → motivation → flow and emotion, suggested in HMIEM. Methods: This study conducted a questionnaire survey with 307 high school athletes. Structural Equation Model was employed to look into the scale of common method biases induced by social desirability. Results: As a result, a, b, and c, each of which is factor loading prior to control of social desirability, were .76, .80, and -.31, as shown in figure 2. Each factor loading after control of social desirability (shown in table 2) fell to .43, .56, and -.18. With regard to the SMC of each latent variable prior to control, the SMC of motivation was 57.5%, that of flow 63.5%, and that of emotion 9.8%. However, after control, motivation's SMC remarkably fell to 18.5%, flow's to 31.2%, and emotion's to 3.2%. Conclusion: Therefore, social desirability, one of common method biases, influenced the research model.
        171.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 토요 방과 후 원예활동 프로그램이 초등학생들의 정서지능, 사회적 능력, 및 학교적응력에 미치는 영향을 알아보고자 수행하였다. 목포시내에 있는 B 도서관을 이용하고 있는 초등학교 1-3학년 학생 15명을 대상으로 9월 22일부터 12월 22일까지 주 1회 총 13회 원예활동 프로그램을 실시하였다. 프로그램은 압화 작품 만들기, 텃밭 만들고 관리하기, 씨앗채소 가꾸고 수확하기, 크리스마스 카드 만들기 등으로 구성되었다. 프로그램 실시 전과 후에 정서지능, 사회적능력, 학교적응력 검사지를 이용하여 평가하였다. 정서지능은 프로그램 전 97.0점에서 프로그램 후 115.0점으로 18.0점이 향상되었고, 통계적으로 유의성이 있었다. 사회적능력은 프로그램 전 114.9점에서 프로그램 후 132.6점으로 17.7점 상승되었고, 유의성 있게 높아졌다. 학교적응력은 프로그램 전 109.8점에서 프로그램 후 122.1점으로 12.3점 상승되었고, 통계적으로 유의성이 나타났다. 따라서 토요 방과 후 원예활동 프로그램은 아동의 정서지능, 사회적 능력, 학교 적응력 향상에 효과적이었다.
        172.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 다문화이주여성의 원예진로교육 프로그램이 자기효용감, 문화적응, 진로준비행동에 미치는 효과를 알아보기 위해 다문화 이주여성 27명을 대상으로 4개월 간 총 17회의 원예진로교육을 실시하였다. 프로그램 시작 전에 다문화이주여성을 대상으로 연구에 필요한 기초자료 수집과 더불어 자기효용, 문화적응, 진로준비행동 척도를 설문 조사를 통해 측정하였다. 원예진로교육 프로그램의 실시 전과 후의 자기효용의 변화를 비교해 본 결과, 원예진로교육에 참여한 다문화이주여성들의 자기효용감은 월등히 향상되었으며 하위요인으로 일반적 자기효용감에 있어서 원예활동 전후의 큰 차이를 보였다. 또한 원예진로교육 프로그램은 문화적응에 있어서도 긍정적인 영향을 미쳤으나 통계적으로는 유의한 차이를 보이지 않았다. 진로준비행동은 원예진로교육 전후의 결과에 있어서 효과적인 차이를 나타낸 것을 알 수 있었다. 이러한 원예진로교육 프로그램에 대한 긍정적 평가는 자기효용, 문화적응, 진로준비행동으로 이어진 것으로 보여지며 특히 자기효용감이 높을수록 진로준비행동이 높은 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 다문화이주여성을 대상으로 한 원예진로교육 프로그램은 개인의 삶에 있어 자신의 진로를 결정하고 준비해가는 단계에 있어 자기효용감의 상승과 문화적응, 다문화 이주여성의 사회진출 및 직업준비단계에 있어 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 보인다.
        175.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 원예활동 프로그램이 초등학교 저학년과 고학년 학생들의 정서지능, 사회적능력, 및 학교적응력에 미치는 영향을 알아보고자 수행하였다. 목포시내에 있는 B 도서관을 이용하고 있는 저학년 15명과 고학년 15명을 대상으로 3월 3일부터 7월 14일까지 주 1회 원예활동 프로그램을 실시하였다. 프로그램은 텃밭가꾸기, 허브비누만들기, 꽃 묘종심기, 압화작품 만들기 등으로 구성되었다. 프로그램 실시 전과 후에 정서지능, 사회적능력, 학교적응력 검사지를 이용하여 평가하였다. 정서지능은 저학년의 경우 프로그램 전 91.6점에서 프로그램 후 111.점3으로, 고학년은 프로그램 전 106.2점에서 프로그램 후 114.0점으로 향상되었고, 통계적으로 유의성이 있었다. 사회적능력은 저학년의 경우 프로그램 전 118.0점에서 프로그램 후 131.7점으로, 고학년은 프로그램 전 122.8점에서 프로그램 후 137.8점으로 향상되었고, 학년에 상관없이 전체 대상자들의 평균 점수는 유의성 있게 높아졌다. 학교적응력은 저학년의 경우 프로그램 전 106.6점에서 프로그램 후 117.6점으로, 고학년은 프로그램 전 111.6점에서 프로그램 후 1119.9점으로 향상되었고, 학년에 상관없이 전체 대상자들의 평균 점수는 유의성 있게 높아졌다.
        176.
        2013.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 그림책을 감상하고 이야기를 나눈 후, 모둠별 토의를 통하여 그림책의 내용에 기초한 협동적 집단게임을 구성하고, 협동하여 게임에 참여하는 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적이 있으며, 이를 통하여 유아교육 현장에 협동적 집단게임을 활용한 교수․학습방법의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 경상북도 K시에 소재한 단설유치원 1개원에 재원중인 만 5세 유아 40명이며, 10주 동안 총 20회 실시하였다. 연구 도구는 유아의 사회적 능력을 알아보기 위하여 관계 문헌을 토대로 우수경(2002)이 제작한 유아의 사회적 능력 검사 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 협동적 집단게임활동이 유아의 주도성, 협조성, 사교성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 협동적 집단게임활동은 유아의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        177.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회자본과 같은 소셜게임의 사회적 영향에 관한 연구들은 다수 있었으나 연구 간의 상반된 결과로 인해 그 영향력을 명확히 할 수 없었다. 이에 본 연구에서는 소셜게임 이용이 사회자본을 증가시킬 것이라는 가설을 해석수준 이론을 도입하여 확인하였다. 해석수준과 사회자본, 게임이용시간/종류 등에 대한 설문을 실시하여 각 수치간의 상관관계와 상호작용을 분석하였다. 그 결과, 상위해석수준 사람들에게서 교량형 자본과 소셜게임 이용시간 사이에서만 긍정적 관계를 확인할 수 있었다. 이 특징은 타 온라인 게임에서는 나타나지 않아 소셜게임의 관계망적 특성이 이용자들 간의 긍정적인 관계의 증가와 관련이 있음을 알 수 있다. 한편으로는 해석수준이론이 매체의 긍정적 활용연구에 있어 중요한 관점임을 확인하였다.