본 논문은 하퍼 리의 소설 앵무새 죽이기에서 애티커스 핀치와 그의 아이들 사이의 상호작용을 기독교적 관점에서 분석하고자 한다. 이 논문은 애티커스 핀치가 자신의 아이들에게 가르치고자 하는 바를 세 가지 영역으로 나누어 살펴볼 것이다. 첫째, ‘정의’의 문제이다. 그는 자신의 아이들에게 인종차별과 편견에 맞서 싸우며, 사회적 약자를 보호하고 정의를 실현하는 것이 중요하다는 것을 강조한다. 이를 통해 애티커스 핀치는 자신의 아이들에게 기독교적 가치인 사랑과 관용을 실천하는 방법을 가르치고자 한다. 둘째, ‘공감에 대한 강조’이다. 그는 자신의 아이들에게 다른 사람들의 입장을 이해하고, 그들의 고통과 어려움을 공감하는 것이 중요하다는 것을 강조한다. 이를 통해 애티커스 핀치는 자신의 아이들에게 기독교적 가치인 사랑과 배려를 실천하는 방법을 가르치고자 한다. 마지막으로, ‘개인의 죄성과 용서의 문제’이다. 애티커스 핀치는 자신의 아이들에게 모든 사람이 죄악에 빠질 수 있다는 것을, 동시에 그는 자신의 아이들에게 용서와 자비의 중요성을 강조하며, 이를 통해 자신의 아이들이 다른 사람들을 이해하고 용서할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 도와준다. 이를 통해 애티커스 핀치는 자신의 아이들에게 기독교적 가치인 사랑과 용서를 실천하는 방법을 가르치고자 한다.
변화하는 세대는 새로운 복음 전달 방법을 요청한다. 이제 복음의 전달을 위해 들려질 뿐 아니라 보여지고 체험되는 통전적 접근이 필요하 다. 기독교박물관은 비기독교인들에게 기독교의 가치와 정신을 보여주 며 즐거움과 감동을 줄 수 있는 선교적 근접 공간으로서 관람객과 상호작용 할 수 있다. 본 논문은 박물관의 여러 가지 기능 중에서 전시를 통한 교육의 목표인 정체성 형성과 그 과정 속에 발생하는 선교의 가능성을 연구하였다. 논문의 전개는 첫째, 박물관의 역사를 통해 그 교육적 기능을 찾고, 박물관의 교육패러다임으로 개인의 경험 이 지식과 의미를 만드는 구성주의를 소개한다. 둘째, 구성주의 박물관 의 기독교 내러티브 전시의 관람객과 교육적 상호작용을 통한 정체성 변화 즉 선교를 모색한다. 셋째로, 기독교박물관의 모든 활동의 중심이 라고 할 수 있는 선교적 그리스도인으로서 학예사(Curator)와 해설사 (Docent)를 소개함으로 기독교박물관이 신앙 정체성 형성과 전승의 교육 공간이며 하나님의 선교의 장으로 기능해야 함을 주장한다.
본 연구는 대학이 해외봉사활동 프로그램(Overseas Volunteer Service Program)을 국제봉사학습(International Service-Learning) 교과과정의 하나로 도입하여 어떻게 체계적으로 운영할 수 있을지 삼육대학 교의 사례를 통해 고찰한다. 기독교대학의 봉사학습 프로그램 강화는 기독교대학의 정체성과 선교지향적 특성을 강화시키는 것으로서 선행연구를 통해 우리나라 봉사학습 교육과정의 발전역사, 봉사활동이 봉사자에게 미치는 긍정적 인 영향, 봉사학습에 대한 이론적 고찰, 그리고 해외봉사활동 운영과정 등을 기술한다. 대학의 ISL 프로그램 운영시스템은 크게 학교, 봉사관련 부서(사 회봉사단), 봉사활동 지도교수, 봉사활동 참여 학생 등 교육 주체들이 어떻게 역할분담과 협력을 통해 조직적으로 운영되어야 하는지 삼육대 학의 ISL 운영시스템을 제시한다. 또한 봉사를 통해 봉사자와 수혜자 모두에게 유익한 결과를 담보해줄 필수요소인 봉사팀 사전준비는 어떤 절차와 내용을 거쳐야 하는지 12단계 과정을 소개한다.
Catechesis is a education that tells the Christians what they should believe. Many Christians know the need, but learning is tedious and teaching is difficult. Serious game in the field of education have both the intention of learning and an element of fun. In this study, I designed a educational serious game for Catechesis and implemented the game. The Heidelberg and Westminster Catechism were content. The key game play was to choose the correct answer by the touch. The effect was confirmed by the test users. The content of later study was planned. I hope this study can be well utilized to Church Educational System.
인간의 삶에서 이야기와 종교는 큰 부분을 차지한다. 특히 종교 중에 기독교는 하나 님의 이야기, 그리고 그의 아들 예수 그리스도의 이야기, 그리고 믿음의 사람들의 이야 기로 가득 차 있기 때문에, 기독교 그 자체가 내러티브이다. 이 연구에서는 기독교 교육 과정에서 내러티브 교육과정의 의미와 의의를 찾아 볼 것이다. 연구의 결과는 기독교 교 육의 인식론적 측면과 교육방법 속에 내러티브 교육방법과 유사한 점이 있었다. 따라서 기독교 교육과정은 내러티브 교육과정으로 실현되도록 구체화 시키고, 내러티브 교육모 형을 개발할 필요성이 있다.