본 연구는 환경역동성이 기업의 동적역량과 운영역량의 변화와 혁신성과에 미치는 영향을 실증하였다. 이를 위하여 기업역량을 동적역량과 운영역량의 계층적 구조로 정의하고 계량화를 위하여 각 역량의 개념과 정의를 정리하였다. 동적역량, 운영역량, 혁신성과 및 환경역동성에 대한 선행연구를 통해 5개의 연구가설을 설정하였고, 우리나라 제조기업 300개 기업의 표본을 대상으로 가설을 검증하였다. 그 결과, 동적역량은 운영역량에 정(+)의 영향을 미치며 운영역량도 혁신성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경역동성이 높은 기업군은 운영역량이 급진적 혁신에 정(+)의 영향을 주며, 반대로 환경역동성이 낮은 기업군은 운영역량이 점진적 혁신에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 환경역동성은 동적역량이 운영역량에 미치는 영향에 조절효과가 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 동적역량과 운영역량을 프로세스로 구체화하여 기업의 동적역량 특성을 실증적으로 분석할 수 있는 기반을 마련하고, 환경변화가 기업역량과 혁신성과에 미치는 영향을 실증 한 것에 의의가 있다. 또한 급변하는 환경 속에서 기업이 경쟁우위를 지속하기 위해서 어떻게 역량을 변화해야 하는지에 대한 시사점을 제시한 것에도 의의가 있다.
목적: 본 연구에서는 움직임이 있는 동적환경에서 스마트기기를 사용할 때 평상 시 자각증상의 경중이 근업 후 자각증상의 변화에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 시력교정술 이력이 없고 교정 및 나안 시력이 0.8 이상인 남녀 50명(남자 19명, 여자 31명)을 대상으로 전신증상 8개, 눈 관련증상 5개 항목으로 포함된 VRSQ(Virtual Reality Symptom Questionnaire)설문조사를 시행하여 평상 시의 자각증상 점수에 따라 높은 자각증상군과 낮은 자각증상군으로 분류하였다. 왕복식 진탕기에 스마트패드(삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 부착하여 40 rpm(240 deg/sec)의 속도로 상하로 움직이게 하였으며, 조도 200 lux, 주시거리 40 cm에서 30분간 영화를 시청하도록 한 후 VRSQ 설문조사를 실시하고 근업 전후의 자각증상 점수를 비교하였다.
결과: 평상 시 자각증상 점수에 의해 낮은 자각집단군으로 분류된 경우는 동적환경에서의 스마트기기 사용 후 자각증상의 절대값 변화는 크지 않았으나 전신증상 중 5개의 항목에서 257.50%의 점수증가를 보였으며, 눈 관련 증상은 4개 항목에서 295.59%의 점수증가를 나타내었다. 반면, 높은 자각집단군에서는 스마트기기 사용 후 전신증상 중 3개의 항목에서만 103.53%의 점수증가를 나타내었으며, 눈 관련 증상은 1개 항목에서만 133.87%의 증가를 나타내었다.
결론: 평상 시 자각증상이 심하지 않은 경우는 동적환경에서의 스마트기기 사용 시 자긱증상의 변화에 민감하게 반응하며, 평상 시 자각증상 점수의 높은 경우는 오히려 상대적으로 낮은 민감도를 보임을 알 수 있었다. 그러나 동적환경에서의 스마트기기 사용은 평상 시 자각증상의 경중에 관계없이 멀미 관련의 전신증상과 눈 피로와 시각적 불편감 등 눈 관련 증상을 모두 증가시켰으므로 이에 대한 고려가 필수적이다.
목적: 본 연구에서는 20대 성인이 움직임이 수반된 동적환경에서 스마트패드를 사용할 때 조절용이성의 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 시기능 이상이 없는 20대 성인 50명 (남자 19명, 여자 31명, 평균나이 23.5±2.4세)을 대상으로 단안 및 양안 조절용이성을 검사한 후, 스마트패드(삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 왕복식 진탕기에 올려놓고 40 rpm(240 deg/sec)의 속도로 상하 움직임이 있는 동적환경에서 30분 동안 영상을 시청하게 하였다. 영상시청 후에 우위안, 비우위안, 양안으로 나누어 조절용이성을 측정하고 영상시청 전의 값과 비교하여 그 차이를 분석하였다.
결과: 동적환경에서 스마트패드를 통한 영상 시청한 후 우위안의 조절용이성이 감소한 인원은 16명, 변화가 없는 인원은 7명, 증가한 인원은 27명으로 평균적으로 증가하는 경향을 보였고, 비우위안의 경우 감소한 인원이 15명, 변화가 없는 인원은 14명, 증가한 인원은 21명으로 나타나 평균적으로 증가하는 경향을 보였지만 우위안과 비우위안 모두 통계적인 유의성은 없었다. 양안의 경우 조절용이성이 감소한 인원은 22명, 변화가 없는 인원은 5명, 증가한 인원은 23명으로 평균값은 증가하는 경향을 나타내었다. 결론: 본 연구 결과 움직임이 있는 동적환경에서 스마트패드를 사용할 때에는 단안 및 양안 조절용이성이 모두 증가하는 경향을 보였고, 특히 우위안에서의 증가가 컸으므로 단시간 집중에 의한 시기능 훈련 효과로 조절용이성이 증가한 것으로 생각되었다.
목적: 본 연구에서는 20대 성인이 움직임이 수반된 동적환경에서 스마트패드를 사용할 때 단안 조절용이성의 이상여부가 조절반응량의 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 시기능 이상이 없는 20대 성인 50명 (남자 19명, 여자 31명, 평균나이 23.5±2.4세)을 대상으로 단안 조절용이성과 40 cm거리에서의 조절반응량을 검사한 후, 스 마트패드(삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 왕복식 진탕기에 올려놓고 40 rpm (240 deg/sec)의 속도로 상하 움직임이 있는 동적환경 조건에서 30분 동안 40 cm의 거리에서 영상을 시청하게 하였다. 영상시청하는 매 5분마다 조절반응량을 측정하고 단안 조절용이 성의 이상여부를 기준으로 대상자를 분류하여 조절반응량과의 상관관계를 분석하였다.
결과: 우위안의 조절용이성이 정상인 경우와 부족인 경우는 모두 영상시청 중 우위안과 비우위안에서의 조절반응량이 감소하는 경향을 나타내었다. 비우위안의 조절용이성이 부족한 경우는 우위안의 조절반응량은 증가하는 경향을, 비우위안은 감소하는 경향을 나타내었다. 비우위안의 조절용이성이 정상인 경우는 비우위안에서의 조절반응량은 통계적으로 유의하게 감소하였고, 우위안은 감소하는 경향을 나타내었다. 우위안과 비우위안의 조절용이성이 모두 정상이거나 모두 부족인 경우는 조절반응량이 감소하는 경향을 보였다.
결론: 비우위안은 단안 조절용이성의 이상여부에 관계없이 동적환경에서의 근업 동안 조절 반응량이 감소하였으나, 우위안의 경우는 이상여부에 따라 조절반응량의 변화가 상이하게 나타났다. 따라서 비우위안은 조절용이성의 이상여부와 관계없이 조절적응 현상이 먼저 나타나 반응량이 감소하는 것으로 판단되며, 우위안은 조절용이성의 이상여부에 따라 조절자극에 예민하게 반응하는 것으로 판단되었다.
목적: 연구에서는 본 연구에서는 20대 성인이 움직임이 수반된 동적환경에서의 스마트패드 사용이 양안 조절용이성에 따른 조절반응량의 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 시기능 이상이 없는 20대 성인 50명 (남자 19명, 여자 31명, 평균나이 23.5±2.4세)을 대상으로 양안 조절용이성과 40 cm거리에서의 조절반응량을 검사한 후, 스마트패드(삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 왕복식 진탕기에 올려놓고 40 rpm (240deg/sec)의 속도로 상하 움직임이 있는 동적환경 조건에서 30분 동안 40 cm의 거리에서 영상을 시청하게 하였다. 영상시청하는 매 5분마다 조절반응량을 측정하고 양안 조절 용이성을 기준으로 대상자를 분류하여 조절반응량과의 상관관계를 분석하였다.
결과: 동적환경에서 스마트패드를 사용한 영상시청 중의 조절반응량은 우위안과 비우위안 모두 감소하는 결과를 나타내었으나, 비우위안에서의 감소폭이 더 컸으며 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다. 조절반응량의 감소를 양안 조절용이성의 이상유무로 나누어 분석한 결과, 정상적인 양안 조절용이성을 가진 대상자의 경우는 영상시청 후 비우위안에서는 통계적으로 유의한 조절반응량의 감소를 보인 반면, 부족한 양안 조절용이성을 가진 대상자의 경우는 영상시청 후 우위안에서는 조절반응량이 증가하는 경향을 나타내었으며, 비우위안에 서는 감소하는 경향을 나타내었으나 통계적으로 유의한 차이는 아니었다.
결론: 본 연구 결과 동적환경에서 스마트패드를 이용한 근거리 작업 시 비우위안의 조절반 응량은 양안 조절용이성의 이상유무와 관계없이 우위안에 비해 감소하는 경향을, 우위안의 조절반응량은 양안 조절용이성 부족 시 증가하는 경향을 보임을 알 수 있었다. 따라서 양안 조절용이성 이상유무에 따라 단시간 집중을 통한 근거리 작업 시 나타나는 시기능 훈련 효과는 달라질 수 있음을 의미한다.
목적: 우리나라 인구의 스마트기기 사용률은 전 세계적으로 가장 높은 편이다. 이에 스마트 기기 사용에 따른 자·타각적 증상의 변화에 대한 연구가 진행되었으나 대부분 정적환경에서 수행한 연구이며, 움직임이 있는 동적환경에서 수행한 연구는 미비한 실정이다. 이에 움직임이 동반된 스마트패드의 영상시청 시 비정시안의 처방 굴절력이 자각증상에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 안과적 수술 경험이 없으며, 교정시력이 0.8이상인 20대 남녀 50명(남자 19명, 여자 31명)을 대상으로 굴절이상도에 따라 경도(0~-3.00 D), 중도(-3.00~-6.00 D), 고도(-6.00 D 이상) 비정시로 분류하였다. 동일한 회사의 소프트렌즈를 대상자의 굴절이상도에 따라 처방하여 착용하게 하였다. 동적환경 설정을 위해 왕복식 진탕기에 스마트패드 (삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 부착하여 40 rpm(240 deg/sec)의 속도로 상하로 움직이게 하였으며, 조도 200 lux, 주시거리 40 cm에서 30분간 영화를 시청하도록 하였다. 자각증상에 대한 설문은 영상시청 전후에 VRSQ(Virtual Reality Symptom Questionnaire)를 사용하여 각각 시행하였다.
결과: 대상자의 굴절이상도 간 자각증상 점수 변화는 영상시청 전과 후에서 모두 통계적으로 유의하지 않았다. 각 굴절이상도 군에서의 영상시청 전후 자각증상 점수 변화 또한 통계적 유의성은 없었으나 처방도수가 높아질수록 자각증상 점수가 높게 나타나는 경향을 나타내었다. 굴절이상도 별 영상시청 전후 자각증상 점수의 분석 결과 경도, 중도 근시의 경우는 메스꺼움 항목을 제외한 모든 항목에서 통계적으로 유의한 증가를 보였으며, 고도근시에서는 눈 피로를 포함한 5개 항목에서 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다.
결론: 동적환경에서의 스마트기기 사용 시 굴절이상도에 따른 자각증상 점수는 처방도수가 높을수록 커지는 경향을 가짐을 알 수 있었다. 따라서 비정시안의 경우는 시력교정이 되었더라도 동적환경에서의 영상기기 시청 시에는 굴절이상이 클수록 피로도가 높게 나타나므 로 동적환경에서의 작업 시 이에 대한 고려가 필수적이라 하겠다.
Changes in manufacturing system are those that occur during production and cause the systems to behave unpredictably. So scheduling problem in this dynamic industrial environments is very complex. The main concept of this dissertation is to continuously m
The traditional Kanban needs a lot of preconditions for fitting conditions of dynamic production processing environment. The traditional Kanban isn't suitable conditions of dynamic production processing environment. Therefore conditions of dynamic production processing environment is needed more stable system. This study is describe CONWIP system such as suitable in dynamic production processing environment. Most Pull system is a Kanban system than use Kanban cards or signal for production management and inventory control. The object of Kanban system is reducing inventory between shop-floor that can reduce inventiry cost. If the system reduce the number of Kanban cards would be reduce the working process WIP, can be reduced and can be found all potential problem of production between shop-floors. This study apply to CONWIP system model for Korean industrial companies.
Autonomous mobile robots based on the Web have been already used in public places such as museums. There are many kinds of problems to be solved because of the limitation of Web and the dynamically changing environment. We present a methodology for intelligent mobile robot that demonstrates a certain degree of autonomy in navigation applications. In this paper, we focus on a mobile robot navigator equipped with neuro-fuzzy controller which perceives the environment, make decisions, and take actions. The neuro-fuzzy controller equipped with collision avoidance behavior and target trace behavior enables the mobile robot to navigate in dynamic environment from the start location to goal location. Most telerobotics system workable on the Web have used standard Internet techniques such as HTTP, CGI and Scripting languages. However, for mobile robot navigations, these tools have significant limitations. In our study, C# and ASP.NET are used for both the client and the server side programs because of their interactivity and quick responsibility. Two kinds of simulations are performed to verify our proposed method. Our approach is verified through computer simulations of collision avoidance and target trace.
최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
Visual odometry is a popular approach to estimating robot motion using a monocular or stereo camera. This paper proposes a novel visual odometry scheme using a stereo camera for robust estimation of a 6 DOF motion in the dynamic environment. The false results of feature matching and the uncertainty of depth information provided by the camera can generate the outliers which deteriorate the estimation. The outliers are removed by analyzing the magnitude histogram of the motion vector of the corresponding features and the RANSAC algorithm. The features extracted from a dynamic object such as a human also makes the motion estimation inaccurate. To eliminate the effect of a dynamic object, several candidates of dynamic objects are generated by clustering the 3D position of features and each candidate is checked based on the standard deviation of features on whether it is a real dynamic object or not. The accuracy and practicality of the proposed scheme are verified by several experiments and comparisons with both IMU and wheel-based odometry. It is shown that the proposed scheme works well when wheel slip occurs or dynamic objects exist.
Recently, many vision-based navigation methods have been introduced as an intelligent robot application. However, many of these methods mainly focus on finding an image in the database corresponding to a query image. Thus, if the environment changes, for example, objects moving in the environment, a robot is unlikely to find consistent corresponding points with one of the database images. To solve these problems, we propose a novel navigation strategy which uses fast motion estimation and a practical scene recognition scheme preparing the kidnapping problem, which is defined as the problem of re-localizing a mobile robot after it is undergone an unknown motion or visual occlusion. This algorithm is based on motion estimation by a camera to plan the next movement of a robot and an efficient outlier rejection algorithm for scene recognition. Experimental results demonstrate the capability of the vision-based autonomous navigation against dynamic environments.
This paper describes an efficient path generation method for area coverage. Its applications include robots for de-mining, cleaning, painting, and so on. Our method is basically based on a divide and conquer strategy. We developed a novel cell decomposition algorithm that divides a given area into several cells. Each cell is covered by a robot motion that requires minimum time to cover the cell. Using this method, completeness and time efficiency of coverage are easily achieved. For the completeness of coverage in dynamic environments, we also propose a path following method that makes the robot cover missed areas as a result of the presence of unknown obstacles. The effectiveness of the method is verified using computer simulations.
오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.
매립지는 도심부 혹은 내륙지역과는 달리 독특한 지형적 자연환경 특성을 가지고 있으며 내륙지역에 비해 낫은 기온, 강한 바람, 과다한 일사조건, 해염을 포함한 습기라는 기후적 악조건을 가지고 있다. 따라서 워터프런트를 개발할 경우는 매립에 따른 기후환경 특성을 상세하게 파악하여 적합한 개발 및 체계적인 유지관리가 필요하다. 워터프런트의 지형적, 기후적 특성을 충분히 검토하지 않고 개발을 추진한 경우 기후환경의 악화와 더불어 시설의 하자발생 및 부정확한 설비용량 산정에 따른 에너지비용 및 유지관리비용의 상승이 초래될 수 있다. 본 연구에서는 현재 매립ㆍ개발이 진행되고 있는 부산 신항만지역의 환경친화적 에너지 수급계획을 위하여 신항만지역의 표준기상데이터를 작성하고, 이를 바탕으로 현재 계획되어 있는 상업ㆍ업무시설과 주거시설을 대상으로 동적 최대 열부하계산을 실시하여 신항만지역 배후도시의 설비용량 산정을 위한 기초자료를 제시하였다.