디자인에 대한 중요성에도 불구하고 제품디자인에 대한 소비자의 행동적 반응과 관련된 연구는 상당히 부족한 실정이다. 특히 제품디자인에 대한 소비자의 심리적 반응에 대한 실증적 연구는 매우 부족하다. 따라서 제품디자인에 대한 반응과 브랜드 이미지나 브랜드 자산간의 관계에 대한 이해가 매우 제한적이라 할 수 있다. 본 연구는 제품 디자인에 대한 소비자의 심리적 반응을 통해 형성되는 디자인 이미지가 브랜드 이미지와 브랜드 자산에 어떠한 영향을 미치는지를 두 가지 제품 범주(효용제품과 상징제품)를 이용하여 검증하였다. 연구결과 두 가지 제품 범주 모두에서 제품 디자인 이미지는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 상징적 제품에서 디자인 이미지가 브랜드 자산에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 효용 제품의 경우에는 제품 디자인 이미지가 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 또한 두 제품군 모두에서 브랜드 이미지는 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 로봇디자인에 대한 선호 반응의 결과를 바탕으로 로봇 얼굴을 구성하는 조형요소의 조합 관계에 대한 특성을 분석하는 것이 기본적인 목적이다. 아울러 분석 결과로부터 선호도를 향상시키기 위한 디자인가이드의 제시 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 27가지의 로봇 얼굴 사진을 실험자극으로 선정하고, 선호 반응 및 연상 반응에 관한 실험을 진행하였다. 실험 로봇 얼굴의 형태 보다는 눈의 형태가 선호 반응에 많은 영향을 미치는 등 다양한 특성이 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 로봇 얼굴에 대한 선호반응에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 각 조형요소의 특성 도출 및 기본적 디자인가이드라인을 제시할 수 있었다. 구체적으로 먼저, 눈의 형태는 세로의 길이가 가로 길이 보다는 긴(167%) 타원형을 적용하는 것이 필요하다. 그리고 눈 사이의 거리는 얼굴 폭의 35% 정도를 유지해야 한다. 또한 눈의 위치는 얼굴의 중심축으로부터 상향에 배치하여 시각적으로 안정감을 주는 것이 중요하다. 머리 전체의 형태는 원형을 이용한 구 타입이 바람직하다. 머리의 형태와 눈과의 조화는 로봇으로서 기본적으로 갖추어야 할 귀엽고 깜찍한 이미지를 구현하는 것이 필요하다.
본 연구에서는 제품의 선호도 평가를 위한 정보 탐색과정에서 영향을 미치는 요소에 대한 인지반응의 특성 파악을 기본 목적으로 하였다. 그리고 그 특성과 제품 선호도의 상관관계를 제품 사용 경험의 측면에서 고찰하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험 자극으로 선정하여 두 단계의 실험을 진행하였다. 첫 번째 실험에서는 제시된 각 제품사진을 관찰한 후에 선호하는 순서를 정하여 배열하도록 하였다. 두 번째 실험에서는 앞에서 선정한 선호도 1순위와 10순위의 제품사진에 대하여 선호도 평가 시 최우선적으로 주목한 부분을 표시하고, 그 부분에 대하여 설명하도록 하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 첫 번째, 제품의 사용 경험에 의한 경험적 기억 정보는 인지 대상의 선호도 평정(評定)에 있어, 그 인지 대상에 포함되어 있는 다양한 구성 요소에 대한 해석적 반응을 활성화한다. 두 번째, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상에 포함되어 있는 심미적 요소를 지각적으로 수용하는 반응을 유발한다.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을, 형태미 중 균형을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향정도와 관여수준과 국가와 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다. 본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어가는 것에 기여하리라 본다. 기여하리라 본다.
본 연구에서는 인간의 감성에 반응하는 디지털 벽면을 통하여 색채 감성 반응에 대한 연구를 목표로 한다 사용자의 감성 반응에 대한 연구 단계로는 첫째, 감성 어휘에 따른 반응을 조사한다. 둘째, 감성어휘에 따라 색채 배색의 데이터를 형성한다. 셋째, 자동적으로 가상공간에서 사용자의 감성어휘에 따라 색채감성공간을 연구한다. 건축공간의 물리적 특성의 한계에서 유동적인 감성반응 환경의 요구를 충족시키는 데에는 많은 한계점이 따른다. 그래서, 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 디지털 환경을 이용한 가상공간에서 실행하였다. 이는 실제공간에서의 시행착오를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 빠른 시간 내에 인간의 반응을 연구할 수 있다. 특히, 본 연구에서는 감성반응의 실내배색에 의해 실내공간에서의 디지털 벽면의 디자인을 가상공간에서 개발하여 거주자의 감성 반응을 평가하는 것을 연구 목적으로 두었다. 이와 같은 거주자의 감성반응형 환경 디자인은 미래의 디자인의 패러다임이 될 것이다.
본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 동일하게 사용하고 싶은 편리함에 대한 요구는 디스플레이 종류에 따라 화면의 크기를 자동으로 최적화하는 웹페이지 기술인 반응형 웹을 탄생시켰다. 유행의 속도가 빠른 한국은 IT기술의 사용 속도 면에서도 세계 어느 나라보다도 빠른 변화를 경험하고 있으며, 2010년 에단 마코트(Ethan Marcotte)에 의해 소개된 반응형 웹의 기 술은 이미 한국에서 상용화 되고 있다. 하지만 반응형 웹의 제작에 대한 표준화된 가이드나 개발 모델은 아직 미비하며, 제작 면에서도 표준화된 프로세스 보다는 제작자 개개인의 역량에 의존한 개발의 성격이 강한 현실이다. 본 연구에서는 반 응형 웹의 대표적 오픈 플랫폼인 부트스트랩(Bootstrap)의 사례를 기반으로 하여 반응형 웹의 그리드 시스템을 분석하고, 황금비율과 유동형 레이아웃을 중심으로 반응형 웹의 그리드 시스템 모델을 제안하였다. 늘어나는 수요와 중요성에도 불구 하고 관련 연구와 프로세스 표준화 작업이 부족한 반응형 웹의 제작환경에서, 프레임워크인 부트스트랩의 그리드 시스템은 반응형 웹 제작의 프로세스 표준화 작업에 좋은 선행연구 자료가 될 수 있을 것으로 보인다. 또한, 현재 서비스 중인 사이 트인 ‘클라우드 제트(Cloud Z)’에 대한 사례분석은, 부트스트랩을 사용하여 제작되는 반응형 웹 사이트가 현장에서 고객의 요구사항과 어떻게 조율되는지 대한 실제적인 사례라는 점에서 의미 있는 자료로 보여 진다.
브랜드 노출의 다양한 상황에서 브랜드 시각요소에 대한 연구는 것은 마케터나 디자이너에게 매우 실질적이고 실행에 단서를 제공할 수 있다. 최근 브랜드 연구의 다양한 확산에 따라 브랜드의 시각요소에 대한 연구 브랜드 시각요소의 디자인 특성에 따른 디자인 반응연구인, Schechter의 연구, Henderson & Cote의 연구, Henderson & Cote, Leong & Schmitt의 연구, 한상만 & 최주리의 연구 내용의 분석을 하였다. 각 연구에서 도출 된 반응차원과 연구 의 성과에 대한 분석으로 디자인 제작 시 반영 가능성을 모색하였다.
This study examines whether the reinforcement theory would be effectively applied to teaching assistant robots between a robot and a student in the same way as it is applied to teaching methods between a teacher and a student. Participants interact with a teaching assistant robot in a 3 (types of robots: positive reinforcement vs. negative reinforcement vs. both reinforcements) by 2 (types of participants: honor students vs. backward students), within-subject experiment. Three different types of robots, such as ‘Ching-chan-ee’ which gives ‘positive reinforcement’, ‘Um-bul-ee’ which gives ‘negative reinforcement’, and ‘Sang-bul-ee’ which gives both ‘positive and negative reinforcement’ are designed based on the reinforcement theory and the token reinforcement system. Participants’ task performance and reaction rate are measured according to the types of robots and the types of participants. In task performance, the negative reinforcement robot is more effective than the other two types, but regarding the number of stimulus, the less the stimulus is, the more effective the task performance is. Also, participants showed the highest reaction rate on the negative reinforcement robot which implies that the negative reinforcement robot is most effective to motivate students. The findings demonstrate that the participants perceive the teaching assistant robot not as a toy but as a teaching assistant and the reinforcement interaction is important and effective for teaching assistant robots to motivate students. The results of this study can be implicated as an effective guideline to interaction design of teaching assistant robots.