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        1.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 2010년대 후반 이후 일본 여성만화에 나타난 집합주택단지의 두 이미지에 대해서 이시야마 사야카의 『천 개의 창문, 천 개의 문』과 미즈나기 도리의 『행복은 먹고 자고 기다리고』를 중심으로 살펴본다. 일 본 대중문화콘텐츠는 집합주택단지를 다양하게 묘사하고 중요하게 다뤄 왔다. 이에 대해 영화를 중심으로 단지 이미지에 관한 연구가 이뤄진다. 그러나 2010년대 이후의 대중문화콘텐츠에서 단지가 어떻게 묘사되는지 에 관한 연구는 부재하다. 따라서 이 논문에서는 선행연구를 통해 단지 이미지의 변천에 대해 논한다. 나아가 2010년대의 이후의 여성만화 속에 서의 단지 이미지에 관해 고찰한다. 지금까지 단지 이미지가 변화해왔어 도 단지는 ‘표준’의 이미지로 대변되었다. 또, ‘고립의 장’으로 그려지거 나 ‘정치의 장’으로 기능했다고 지적됐다. 이 논문에서는 2010년대 후반 이후 일본 여성만화에서는 소위 ‘표준’을 벗어난 연령대와 직업군의 주민 들이 묘사되며, 적당한 거리감 있는 연결을 보이는 탈정치화된 생활 공 동체로 묘사되고 있음을 밝힌다.
        6,400원
        2.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        풍자개 (豊子愷, Fengzikai, 1898-1975)는 중국 문인서정만화(文人抒情漫畫)의 창시자이자 중국 만화의 아버지라 불리운다. 중⋅일 전쟁과 신중국 탄생 등 근현대 중국의 격변하는 시대를 몸소 겪은 그는 ‘만화’라는 예술형식을 통하여 인생의 희로애락(喜怒哀樂)을 표출해 내었고 당대(當代)의 현실을 은유적으로 풍자하였다. 풍자개의 만화 속에는 문인적 정취가 흐르는데, 이것은 전통을 통한 그의 높은 문학적 수양(修養)과 숙련된 필묵(筆墨)으로 만들어진 것으로 중국 전통 문인화의 시정(詩情)과 화의(畵意)가 담겨있는 것이라 할 수 있다. 그는 만화가 문학과 회화의 결합으로 만들어진 종합적인 예술이라는 점을 강조하며 형상미와 문학미의 이중적 의미를 지닌 작품을 창조해 내었다. 이렇게 만들어진 그의 만화 속에는 고도의 예술성을 지닌 시의(詩意)가 자연스럽게 녹아들어 있는데, 이것은 그의 만화가 다른 만화와 차별화되는 독특 한 매력으로서 보는 이로 하여금 끊임없이 사고하고 상상하도록 만든다. 그가 작품 속에서 담고자 했던 시의란 우리가 살아가는 보편적인 생활 풍경으로 우리 삶 속의 인지상정(人之常情)이며 사람들의 마음을 통하게 하는 인정(人 情)이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 그의 만화는 진실한 감정으로 다가와 폭 넓은 공감을 불러일으키며 사람들의 마음을 움직인다. 일종의 ‘시(詩)’와 같은 풍자개 만화의 독창적인 예술 풍격은 일종의 창신 (倉新)을 이룬 것으로, 만화사와 예술사에서 중요한 자리를 차지하고 있을 뿐만 아니라 후대의 예술가들에게 많은 영향을 미쳤다.
        8,300원
        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        After a lot of Japanese foreign words came into Taiwan, there was a change in language and language. In fact, these changes are inevitable in the category of foreign language. Because those who use these words define these words, and even enforce the expansion and remembrance of these words. Especially, in the Chinese system which emphasizes the ideograms, when the new foreign words are encountered, there are little or many changes in the words and abbreviations of the words. All of these are normal changes. In this way, these foreign words converge smoothly into the translations and take root. By comparison, Japanese loanwords are changed drastically through changes in internal structures such as changes in formal structure, as well as transfers and derivations. And it makes these changed words. Relatively complete forms of derivation and strong reproductive. With the development of science and the universalization of the mass media such as the Internet, we often enjoy the resources of global society and international society. The most important one is language. Therefore, if we look carefully at these loanwords appropriately and objectively, we can use these words precisely and new words can be imported into the country through translation. Thus, the richness and diversity of domestic words can be increased.
        5,500원
        5.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the effects of using comic strips and context on the vocabulary learning of Korean high school students. Ninety high school students participated in the study and they were divided into three groups: a control group and two experimental groups using comic strips and using context, respectively. In addition, questionnaires were used to investigate students’ attitudes toward English vocabulary learning. The results of the study revealed that there were statistically significant differences in productive vocabulary retention among three groups in terms of short-term memory. In particular, the experimental groups showed high short-term memory rate compared with the control group, which may mean that the use of comic strips and context in English vocabulary learning is effective in improving learners’ productive vocabulary retention. Also there was a statistically significant difference in productive vocabulary retention among three groups in terms of long-term memory. The experimental groups showed a high long-term memory rate compared with the control group. The results of the questionnaire revealed that the two experimental groups showed more positive attitudes towards English vocabulary learning. This may suggest that teaching vocabulary with comic strips and context could be effective for students in English classes, and it is very helpful to develop various activities using comic strips and context.
        6,600원
        7.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
        4,000원
        8.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 그동안 영화, 텔레비전, 만화, 잡지, 광고 등 각 분야에서 이루어졌던 미디어 폭력물 연구를 이용자 제작콘텐츠로 확장하고자 하는 문제의식에서 출발하였다. 여러 형태의 이용자 제작콘텐츠 중 제작과 유포가 용의하고 누구나 여러 인터넷 게시판을 통해 쉽게 접근이 가능한 웹툰을 중심으로 하여, 폭력물 연구의 초석을 다지고자 내용분석을 통해 폭력성의 수위를 객관적으로 점검해보았다. 웹툰의 경우 포털사이트에서 고료를 지급받는 전문적 작가진에 의해 서비스되는 웹툰과 다양한 커뮤니티 게시판 등에서 일반 이용자들이 자유롭게 제작하고 유포하는 웹툰이 구분될 수 있어, 제작 주체 간 웹툰의 폭력성에 차이가 보일 것으로 예상하였다. 분석은 영화와 텔레비전 폭력물의 내용분석에서 사용된 PAT단위 분석을 통해 진행되었다. 분석결과, 폭력적 행위가 묘사된 웹툰은 표집 대상의 60%정도로 나타났다. 한편, 폭력 연구에서 최근 주목 받기 시작한 언어적 폭력이 웹툰에서는 물리적 폭력만큼이나 높은 빈도를 나타내는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 웹툰의 폭력성에 대한 기준이 마련되어 있지 않지만, 텔레비전의 폭력성을 연구한 기존의 연구에 비추어보아, 그 심각성이 간과할 수 없는 수준임이 밝혀졌다. 제작주체별로 웹툰의 폭력성 빈도와 강도, 맥락적 요인에서 차이점이 존재함을 확인하였다.
        7,800원
        9.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
        4,300원
        11.
        2006.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research explores the linguistic modes of animated cartoon programs focusing on such areas as program titles, subtitles, character names, theme song verses and dialogues in the programs aired by three major broadcasters. Among those that surface prominently are the use of foreign languages and unnecessary foreign borrowings in all research areas; the uses of language of explicit violence and sexuality in theme songs; and violations of linguistic norms involving slang or substandard expressions and grammatical errors. Some issues include the use of an inordinate level of violent and pejorative language, excessive occurrence of foreign words and/or foreign borrowings and foreign-sounding non-words (i.e. nonce words), grammatical violations, and the use of lexis inappropriate for the target audience. These aspects are related to the current state of affairs in the broadcasting industry: the separation of production and broadcasting (i.e., most programs are produced by external program-manufacturers, whose major concerns are marketability and viewer interest rather than the inherent quality of the programs). This research calls for concern over the good of young viewers and of regulation and supervision over broadcasting contents.
        6,300원
        12.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The main purpose of this study is to investigate effects of writing instruction using comic strips on Korean students' English writing skills and learning attitudes. Using both narrative and descriptive writing tasks, the experiment was conducted for eight weeks with 120 secondyear middle school students. The experimental group had writing activities with comic strips, whereas the control group studied writing using the textbook or free writing. The results showed that the experimental group improved English writing skills more, and had more positive attitudes toward learning English, than the control group. Lower-level students in the experimental group showed a marked improvement in narrative writing, while upper-level students demonstrated a positive change in their attitudes. Through surveys, interviews, observation, and analysis of students' writing, it was revealed that the experimental group reacted differently depending on the contents and type of comic strips, and activity types. Comic strips that dealt with everyday life and were drawn humorously induced more interest, while those demanding cultural understanding diminished the students' motivation. Student participation increased when drawing their own strips and sorting cuts of comic strips into order.
        8,000원
        13.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.