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        1.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Crowdsourcing models in which organizaions obtain needed product ideas and services from a crowd in a network-based society are rising as a global industry trend. The purpose of this study was to figure out the types and characteristics of crowdsourcing design shown in the domestic fashion brands, and to provide implications for design strategies using crowdsourcing. This study was based on qualitative research which was brand case studies on crowdsourcing design in the fashion industry from January 2006 to July 2017. Also, quantitative analysis using frequency and percentage was applied. The results were as follows: First, crowdsourcing design was used in almost all types of fashion brands, such as sports and outdoor wear, men’s wear, women’s wear, men’s and women’s casual wear, shoes, bags, school uniforms, jeans, accessories, etc. Crowdsourcing design in the fashion industry was classified into three types: crowdsourcing graphics and artwork; crowdsourcing customized designs; and crowdsourcing product designs. Of the three types, crowdsourcing graphics and artwork was used most. There were four methods to choose the best crowsourced design: review only by experts, voting by crowd and review by experts, crowdvoting, and crowdfunding. Second, the characteristics of crowdsourcing design were openness, participation, reward and acknowledgement, sharing and interaction, and individualized collective intelligence. Crowdsourcing design could be used as an open innovation strategy in the fashion industry, which could collect new and creative design ideas for product development, resulting in the satisfaction of consumers and benefitting the company.
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        4.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 디자인과 사회 또는 디자인과 인간의 관계는 “현실성”을 중심으로 논의되고 있으며, 나아가 물질과 정신이라는 의미론적 구분을 통해 디자인의 의미와 본질이 규명되고 있다. 특히 사물이 생성되는 과정에 사건으로서의 “현실성”이 개입됨으로써 디자인은 “이해의 대상” 또는 “현재의 구성 요소”로 인식되기에 충분한 것으로 여겨진다. 나아가 디자인이 개발되기 위해서는 인간과 환경으로부터 요구되는 “필요”가 반영됨으로써 독자성을 상실하게 된다는 사실이다. 따라서 디자인을 독립적 대상으로 이해하려는 시도는 무모한 것이며, 관계성이 전제된 전일주의(holism) 관점에서 ”현실성“에 근거한 탐색이 의미를 지니게 되는 것이다. 이에 본 연구 제 2단원에서는 마르크스주의 사상가인 루카치의 사유의 개념인 리얼리즘과 그로부터 비롯된 예술론에 관계된 5가지(총체성, 특수성, 카타르시스와 유적인 것, 상징)의 개념에 대하여 고찰하였다. 이에 근거하여 제 3단원에서는 5가지 개념을 기반으로 디자인과의 관계성에 대하여 고찰하였다, 이를 통해 디자인이 리얼리즘적 대상이라는 사실이 확인되었으며, 향후 산업디자인은 더욱 구체적이며 사실적인 일상적 미메시스를 상정(上程)하게 될 것으로 예상된다.
        5.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 디자인에 대한 평가는 부정과 긍정이라는 이분법적 가치를 기준으로 명확하게 갈라지고 있다. 또한 자본주의 사회에서의 디자인은 이미 지위재(地位財)로써 영속화된 사회적 관계성을 지닌 이데올로기적 대상으로 인식되고 있다. 이데올로기는 계급투쟁의 수단이자 그 주된 목적은 개인으로 하여금 사회를 지배하는 정해진 규율과 틀에 의해 종속되는 사회적 지위를 수용하게 만들기 때문에 개인들을 자율적인 주체로 표상하기에 이른다. 따라서 디자인은 변증법적 차원에서 이해되어야 하며, 사회를 지배하는 이데올로기적 대상인 것이다. 알튀세르의 주장대로라면, 우리들의 의식은 독립성을 상실하고 사회 실천적 복잡한 구조에 의해 결정된다. 이에 제 2단원 에서는 문헌적 연구를 통해 마르크스 사상가로 알려진 루이 알튀세르의 이데올로기 이론을 대변하는 계급투쟁, 표상 그리고 이데올로기적 국가장치에 대하여 고찰하였다. 이에 근거하여 제 3단원에서는 이데올로기 관점에서 디자인환경과 직접 적인 관계성을 지니는 기업, 디자이너, 광고 그리고 소비자와의 관계성에 대하여 개진하였다. 결과적으로 본 연구에는 디자 인환경에 작동하고 있는 이데올로기적 실체를 파악할 수 있었으며, 이에 근거하여 21세기 산업디자인이 추구해야 할 방향에 대하여 제언하고자 하였다.
        6.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 산업디자인 영역은 확장되고 있으며, 대량생산과 합리적인 가격을 통한 소비의 민주화가 실현되고 있는 상황이다. 반면에 상품들의 사용주기는 짧아지고 있으며 그로부터 다양한 문제들이 발생되고 있다. 그 이유는 지금까지 산업사회에서는 디자인을 단순히 기능이 내재된 사물 또는 유용성이 전제된 실체로서 그 성격을 규정하려는 편향적 시각이 존재하고 있었기 때문이다. 또한 사물과 함께하는 일상미학과 디자인에 내재된 예술적 가치를 인식하지 못하고 있었던 것 또한 사실이다. 따라서 21세기 디자인의 예술적 지위를 확인하고 조형세계가 추구해야할 새로운 가치가 무엇인지에 대한 고민이 시작 되어야 할 시점에 있다. 이에 본 연구에서는 단토의 예술철학적 사유에 근거하여 디자인과 예술의 관계를 고찰하고 디자인이 예술계의 일원으로서 자격을 부여받기 위한 근거에 대하여 논하고자 하였다. 이를 위해 제 2단원에서는 단토가 주장하였던, 서사개념, 이유담론, 예술계에 대한 정의를 파악하고 제 3단원에서는 서사적, 이유 담론적 그리고 예술계 차원에서의 디자인을 고찰하였다. 이를 통해 디자인이 예술계의 일원임을 입증하고 앞으로 추구해야할 방향을 확인하고자 하였다.
        7.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
        8.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 소비자는 제품을 생산하는 기업의 성격이나 품질 그리고 가격 보다는 제품과 처음 마주하는 순간에 지각되는 감정(인상)을 중시하는 경향을 보이고 있다. 대상의 비물질적 기능에 대한 연구를 통해 디자인이 단지 유용성, 실용성 또는 단순한 미학적 대상으로서가 아니라, 보다 확장된 차원에서의 가치교환 체계이자 커뮤니케이션을 위한 매개적 대상임이 입증되고 되고 있다. 더불어 산업사회의 기술적 성과로 간주하는 다양한 매체들을 통해 현란하게 재현되는 시지각적 이미지 자극에 노출되고 있음에도 불구하고, 한국 사회에서는 여전히 기능 중심의 마케팅과 시장 형성에 집중하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌을 중심으로 이미지가 사회·문화적 가치를 매개하는 대상으로서 그에 대한 정의를 확정하고 이를 중심으로 이미지와 디자인이 추구해야할 방향에 대하여 서술하였다. 2장에서는 이미지, 매개수단, 매체로서의 디자인을 탐구하였으며, 제 3장에서는 21세기 디자인을 “인식과 감각 자료적 대상으로서의 이미지”, “심미적 체험과 이미지”, “우상 숭배와 이미지”의 관계를 고찰하였다. 이를 통해 읽는 정보로서의 아니라 느끼고 지각하는 이미지로서의 디자인의 실체를 파악하고자 하였다. 이미지로서의 디자인의 실체(實體)와 향후 디자인이 추구해야할 지향점(指向點)을 발견하게 된다면, 이를 통해 21세기 디자인이 인간의 능력을 향상시키는 기술로서 나아갈 길을 확인하는 계기가 될 것으로 기대한다.
        9.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 21세기 산업 디자인환경에서의 기술은 디자인의 가치, 기업의 정체성 그리고 시장에서의 경쟁관계를 좌우하는 중요한 변수로 작용하고 있다. 또한 핀버그의 주장대로 기술이 인간의 삶 모든 부분에서 의심 없이 수용되는 문화지평(cultural horizon)으로서 의미를 지니고 있다. 따라서 기술은 곧 시장에서의 독점적 지위내지는 권력을 의미하며, 기술에 대한 믿음은 종교와도 같은 의미를 지니게 된다. 그러나 완성된 기술로 인해 사회·경제·문화 그리고 지역적 불균형과 노동현장에서 종속관계가 강화되고 있는 실정이다. 그에 따라 기계와 기술 그리고 디자인에 대한 반성적 요구와 지속가능한 디자인을 위한 인식적 사고에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 산업디자인에서 요구되는 핵심 요소인 기술에 대한 논의로부터 시작된다. 이를 위해 제2 단원에서는 기술에 대한 비판적 입장을 추구하는 앤드류 핀버그의 기술철학을 중심으로 기술이 수반되는 디자인이 나아갈 방향에 대하여 고민하고자 하였다. 또한 논지(論旨)를 전개하기 위해 핀버그의 기술 철학을 구성하는 기술비판주의, 구성주의, 기술 헤게모니 그리고 기술 민주화의 개념을 파악하였다. 이에 근거하여 제3 단원에서는 21세기 산업디자인이 추구해야할 기술적 경계와 그를 위한 인식적 사고의 내용과 범위에 대하여 고찰하였다.
        10.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 정책적 지원에 힘입어 6차산업화 농특산품이 증가함에 따라 이들의 상품 경쟁력 제고를 위해 포장디자인의 개선이 절실히 요구된다. 따라서, 본 연구의 목적은 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 파악하고, 문제점 분석에 따른 개 선방안을 마련하는데 있다. 연구방법은 먼저, 국가기관의 공모전에 출품된 6차산업화 농특산품 41점을 대상으로 전문가 5 인이 포장디자인 평가의견을 기술하도록 요청하여 질문지를 수집하였고, 다음으로 사진촬영을 통해 이미지자료를 수집하 였으며, 마지막으로 질적 자료분석 소프트웨어인 Nvivo 11을 활용하여 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 분석하 였다. 연구결과 6차산업화 농특산품 포장디자인의 문제점은 시각커뮤니케이션(50%)>법적표시사항(23%)>패키징(15%)>브 랜딩(12%)의 순으로 나타났다. 또한, 각 분야별로 세부항목들을 분석하여 문제점을 구체화 하였다. 그 결과를 근거로 각 분야별 개선방안을 도출하였다. 본 연구의 의의는 6차산업화 농식품의 포장디자인 문제점을 개선하는데 있어 실증적 근거 를 제시하였다는 점과 디자인분야에서 디자인 평가에 대한 비구조화된 자료들을 활용하여 질적 연구방법을 통해 구조화하 고, 논리적 분석을 할 수 있는 방법론을 제시하였다는 데 있다.
        11.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 산업디자인은 기능주의라는 거대한 물결에 휩싸여 논란과 비난을 면치 못하고 있다. 계몽으로부터 시작된 이성주의 와 합리주의에 의해 발전한 과학과 기술은 인류가 겪고 있는 문제를 해결할 수 있는 능력을 상실함으로써 다양한 분야에서 문제를 야기하고 있는 상황이다. 특히 세계 도처에서 자행되고 있는 환경파괴는 생산과 소비를 위축시켰으며 인공기능(AI) 와 같은 기술적 진보에 의해 차이가 인정되는 다양성의 개념이 파괴되고 있는 것이 현실이다. 또한 아도르노가 주장하였던 총체적으로 관리되는 사회를 지탱하는 문화산업은 수익을 독점하기 위한 수단으로서 매력적인 상품을 요구하고 있다. 21세기 디자인은 소비자를 기만하는 마케팅과 심미적 내용보다 외형적 가상 즉 이미지에 몰두함으로써 대중들의 삶의 질 적 문제를 야기하고 있다. 따라서 21세기 디자인과 사회가 공존하기 위해서는 디자인의 실체에 대한 탐구가 요구되고 있 다. 이에 본 연구에서는 아도르노와 호크하이머의 “계몽의 변증법(Dialektik der Aufklärung. 1944)”에서 언급 되었던 “관 리되는 사회”에 대한 고찰을 통해 산업과 예술, 예술과 디자인 그리고 소비자와 생산자의 관계를 규명하였다. 이를 통해 21세기 산업디자인이 지나온 시간을 반성하고 앞으로 지향해야할 철학적 관점을 발견하고자 하였다.
        12.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.
        13.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 농촌 인구의 감소 및 고령화현상, 도농소득격차의 심화로 농촌의 부정적 상황이 지속되고 있으며 농업부가가치 및 농 가 소득이 정체되는 것을 타파하기 위해 농업 6차산업에 대한 필요성을 느끼게 되었다. 농업 6차산업의 활성화를 추진하고 이에 대한 발전전략 연구를 위해서 농업 6차 산업의 개념과 의미를 정의하고 농촌의 현실을 객관적으로 판단하기 위한 농 촌산업의 동향을 살펴보았다. 특히, 일본의 성공적인 6차 산업의 현황과 포장디자인의 사례를 분석한 후 농촌산업의 활성 화를 위한 6차산업 발전 전략을 제안하고자 한다. 농업 6차산업의 기대효과는 농업의 고부가가치화, 농가소득 증대, 농촌경 제 활성화를 위한 6차산업화와 농촌산업화 전략이다. 이를 위해 체계적인 방안을 모색하여 농산물 생산뿐만 아니라 가공, 제조, 체험, 관광, 숙박, 농가레스토랑, 판매 등 모든 분야가 융.복합적으로 발전할 수 있는 연구를 지속적으로 진행하고자 한다. 특히 상품판매를 위한 포장디자인은 농산물 소비량 증대와 농촌경제를 성장시키는 중요한 역할을 하므로 이에 대한 전략 방안을 제시하였다.
        14.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        20세기에 시작된 산업디자인은 기능 중심의 실체에 대한 이해와 개발에 치중하였던 것이 사실이다. 제 물의 물리적 기능만 존중되었을 뿐 사물의 은유적 성격에 해당되는 비물직적 기능은 무시되고 말았다. 그러나 1960년대를 기준으로 포스트모더니즘 철학이 후기 산업사회에 영향을 미치기 시작하면서부터 다차원적 입장에서의 제품언어의 존재와 가치에 대한 연구가 시작될 수 있었다. 특히 1970년대 얀 무 카로프스키(J. Mukarovsky)에 의해 언어와 동일한 의미를 지니는 상징성의 발견으로 제품언어의 존재 가 입증되었다. 그러나 사물에 내재되어 있는 은유적 내용의 실체는 18세기 낭만주의 (romanticism) 회화에서 비롯되었다고 할 수 있다. 인간의 인식적 한계를 넘는 비물질적 형식 언어를 통해 현실적 자 아를 발견하는 즐거움으로 연결되는 무형적 가치가 곧 숭고인 것이다. 숭고의 개념은 1930년대 미국 자본주의와 민주주의의 우월성을 입증하기 위해 사용되었으며, 1980년 기능주의에 저항하였던 포스트 모더니즘 그리고 21세기 오늘날에도 건축분야에서 활발하게 적용되고 있다. 본 연구에서는 철학과 미술사적 차원에서 숭고의 정체성을 정의하였으며, 실제로 숭고적 가치가 적용 된 미국의 스트림라인 디자인, 포스트모더니즘, 미니멀리즘 그리고 건축 분야에 대하여 고찰 하였다. 숭고적 가치와 내용이 각 디자인 영역에 어떠한 유형으로 나타나는지 또는 그 내용이 무엇이지에 대하 여 입증하고자 하였다. 이에 본 연구는 산업디자인 영역에서 지금까지 거론되지 않았던 다른 차원에서 숭고라는 제품언어적 실체를 확인하는 것을 목적으로 한다.
        15.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 농촌 인구의 감소 및 고령화현상, 도농소득격차의 심화로 농촌의 부정적 상황이 지속되고 있으며 농업 부가가치 및 농가 소득이 정체되는 것을 타파하기 위해 농업 6차 산업에 대한 필요성을 느끼게 되었다. 농업 6차 산업의 활성화를 추진하고 이에 대한 발전전략 연구를 위해서 농업 6차 산업의 개념과 의미를 정의하고 농촌의 현실을 객관적으로 판단하기 위한 농촌산업의 동향을 살펴보았다. 특히, 일본의 성공적인 6차 산업의 현황과 포장디자인의 사례를 분석한 후 농촌산업의 활성화를 위한 6차 산업 발전 전략을 제안하고자 한다. 농업 6차 산업의 기대효과는 농업의 고부가가치화, 농가소득 증대, 농촌경제 활성화를 위한 6차 산업화와 농촌산업화 전략이다. 이를 위해 체계적인 방안을 모색하여 농산물 생산뿐만 아니라 가공, 제조, 체험, 관광, 숙박, 농가레스토랑, 판매 등 모든 분야가 융.복합적으로 발전할 수 있는 연구를 지속적으로 진행하고자 한다. 특히 상품판매를 위한 포장디자인은 농산물 소비량 증대와 농촌경제를 성장시키는 중요한 역할을 하므로 이에 대한 전략 방안을 제시하였다.
        16.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경제성장과 경제력 확대에 따라 국제협력개발 사업과 공적개발원조(ODA)에 대한 국제사회의 요구가 커지고 있다. ODA 모델을 통해 문화교류 및 국제협력개발에 적극적인 정부의 정책이 필요하다. ODA 사업은 단발성 사업으로는 한계를 갖고 있어 정책의 선택과 집중을 통한 지속적으로 문화의 격차를 줄이고, 삶의 질 향상 목표에 연관되어야 한다. 디자인 분야 ODA 사업은 문화적 접근방법이어야 한다. 디자인 특수성으로 디자인 기술뿐만 아니라, 사회시스템을 통합적 관점과 문화적 이해와 상호교류에서 접근할 수 있어야 한다. 통합기구와 지원 모델 속에서 전문화된 인력 및 조직과 더불어 ODA 모델 전략은 <수혜국의 기술능력 향상과 삶의 질 향상>이라는 거시적인 목표아래 수혜국 중심 문화에서 전략적으로 이루어져야 한다.
        18.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.