본 연구는 제도적 이중성(institutional duality)의 관점에서 해외 자회사 자율성의 선행 요인 과 그 성과에 대해 연구하였다. 해외 자회사의 자율성은 자회사가 본사의 영향을 받지 않고 전략적 의사결정을 하고 그 성과에 책임을 질 수 있는 역할을 의미한다. 경영상 본사에서 파생되었으나 물 리적으로 해외에 자리하는 해외 자회사의 자율성에 상반된 영향을 주는 본국과 현지국의 제도적 요 소는 본사의 국제화전략 지향성과 지역 이해관계자 요구이다. 해외 자회사가 직면하게 되는 이러한 상반된 제도적 환경의 자율성에의 효과를 살펴보기 위해, 19개 국가에 진출한 177개 한국기업 해 외 자회사를 대상으로 GLS 분석을 실시하였다. 본사의 국제화전략이 범세계적 통합보다 현지국에 서의 지역별 대응을 지향할수록, 또 지역 이해관계자들의 요구가 강할수록 해외 자회사의 자율성이 높아지는 것으로 분석결과는 나타났다. 해외 자회사들의 자율성이 높을수록 자회사는 해당 지역 이 해관계자 들과의 긴밀한 관계를 통해 필요한 자원을 획득하고 본사로부터 제공된 자원과의 적절한 융합을 통해 자회사만의 독특한 경쟁우위를 창출하며 이것이 종국에 기업 성과를 상승시키는 것으 로 분석결과는 보여주고 있다. 또한, 본사의 국제화전략이 현지국에서의 지역별 대응을 지향할수록 자회사 자율성이 자회사 성과에 미치는 긍정적인 영향력을 강화하는 조절 효과가 있는 것으로 나타 나고 있다. 더 나아가, 자회사 자율성은 지역 이해관계자들의 요구가 자회사 성과로 이어지는 데에 부분 매개의 역할을 하는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 다국적 기업의 본사는 해외 자회사의 운영에 있어 지역별 유연성을 발휘할 필요가 있고, 해외 자회사 또한 본사와 현지국 양 편에서 오 는 제도적 압력의 균형점을 찾기 위해 노력할 필요가 있음을 시사한다.
조직의 구성원들이 자신의 직무를 주도적으로 수행함으로써, 조직은 목표를 달성하고 지속적인 경쟁우 위를 확보할 수 있다. 그에 따라 인적자원 관리의 효과적인 방안에 대한 많은 연구가 이루어졌으며, 최근에는 잡크래프팅 개념에 주목하고 있다. 잡크래프팅은 현대적 직무설계 방식으로 개인이 능동적으로 환경을 예측하고 변화를 주도함으로써 직무를 재설계하는 것으로 구성원의 직무성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 제시된다. 이에 본 연구에서는 잡크래프팅을 증진시키는 선행요인에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 구체적으로 외재적 보상과 내재적 보상의 맥락에서, 구성원이 인지하는 보상만족과 개인-직무 적합성이 잡크래프팅에 미치는 선행효과를 실증하고자 하였다. 이에 더해 이러한 선행요인들이 잡크래프팅을 매개로 하여 조직에 긍정적인 결과를 가져다 주는지를 측정하기 위하여 성과변수 중 하나인 맥락적 성과를 종속변수로 선정하여 분석을 실시하였다. 연구에 사용된 자료는 충청지역의 4개 대학교에 재직 중인 팀장과 직원의 310쌍의 설문 결과를 사용하였다. 분석 결과, 외재적 보상의 하나인 보상만족은 잡크래프팅을 증가시키는 선행변수의 역할을 하는 것으로 나타났다. 내재적 보상의 측면에서는 개인-직무적 합성이 잡크래프팅을 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 보상만족과 개인-직무적합성 모두 잡크래프팅을 매개로 하여 맥락적 성과를 증진시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 외재적 보상과 내재적 보상 모두 잡크래프팅의 선행요인이 될 수 있으며, 잡크래프팅을 매개로 하여 조직과 개인의 성과에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 의의는, 조직의 인적자원의 가치를 높이기 위해서 잡크래프팅의 중요성을 제시하였다는 점을 들 수 있다. 또한 보상만족과 개인-직무적합성이 잡크래프팅을 증진시키는 선행변수로서 역할을 하며, 조직의 성과로 이어지는 매개효과를 실증하였다는 점에서 중요한 의의를 가진다고 할 수 있다.
본 연구는 유연하고 민첩한 대응이 요구되는 경영 환경에서 리더가 구성원들과 함께 문제해결 과정을 공유하는 참여적 리더십(participative leadership)의 선행요인과 경계조건을 제시하고자 하였다. 참여적 리더십에 관한 기존연구와 계획된 행동 이론에 기반하여, 리더 개인과 관련된 선행요인으로 리더의 자기 지향 완벽주의(self-oriented perfectionism)에 초점을 두었다. 그리고 자기지향 완벽주의와 참여적 리더십 간 관계의 1차적인 경계조건(제1조절변수)으로 구성원의 성장 마인드셋(growth mindset)을 다루었고, 2차적인 경계조건(제2조절변수)으로 구성원의 권력거리성향(power distance orientation)의 역할을 확인 하고자 하였다. 연구 가설에 대한 실증적 검증을 위하여 상사를 둔 국내 직장인들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 모든 변수에 대한 측정은 구성원 개인 차원에서 실시하였다. 이를 통해 참여적 리더십의 선행요인으로서 완벽주의의 적응적 측면인 자기지향 완벽주의의 유효성을 검증하고, 그러한 관계에 영향을 미치는 구성원과 조직문화에 관한 조건들을 규명하고자 하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 적응적 완벽 주의에 관한 보다 활발한 연구의 필요성을 제기하고, 실무적 관점에서 인적자원관리 방안에 관한 시사점을 제공하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 리더의 자기지향 완벽주의는 참여적 리더십에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 리더의 자기지향 완벽주의와 참여적 리더십의 관계에서 구성원 성장 마인드셋의 조절효과는 유의하지 않았다. 셋째, 리더의 자기지향 완벽주의와 참여적 리더십의 관계에서 구성원 성장 마인드셋과 권력거리성향의 조절된 조절효과(3원 상호작용효과)는 유의한 것으로 확인되었다. 연구 결과에 관한 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 군 장병의 스트레스 요인과 대처방안을 새로운 분석의 틀을 통하여 종합적으로 분석하기 위하여 장병 스트레스와 관련된 선행 연구를 분석하였다. 선행연구 자료는 2000년에서 2018년까지 군 장병들의 스트레스와 관련된 14건의 논문을 대상으로 하였다. 스트레스 요인 분류는 외적 원인과 내적 원인으로 구분하고 외적 원인은 다시 군 내부요인과 군 외부요인으로 분류하였으며, 내적 원인은 개인적 요인으로 한정하여 분류하였다. 스트레스 대처방안은 스트레스 요인별 대처방안과 소프트웨어 및 하드웨어적 대처방안으로 분류하였다. 스트레스 요인의 빈도는 군 내부요인, 군 외부요인, 개인적 요인 순으로 높았다. 군 내부요인으로는 직무가 제일 높았고, 다음으로는 관계, 역할, 상급자 태도 등의 어려움이었으며, 다음으로는 부대 환경과 계급, 마지막으로 생활관 분위기와 부대행정이었다. 군 외부요인으로는 이성과 가정문제가 동일하게 높았으며 다음이 진로와 친구문제였다. 개인적 요인으로는 분노/적대감과 자존감/우울이 욕구/가치관과 개성/통제력보다 높았다. 스트레스 대처방안은 45건이 제시되었으며 군 내부요인 관련 대처방안이 27개, 군 내·외부 요인 관련 공통 대처방안이 8개, 개인요인이 6개, 군 외부요인이 4개 순이었다. 소프트웨어적 요소의 대처방안으로는 스트레스 관련 교육의 강화가 가장 높았고, 다음으로는 스트레스 관련 새로운 프로그램 개발 및 기존 프로그램 활용, 전문 인력 배치, 자유시간 보장, 직무여건 마련, 선진병영 추진 순이었다. 하드웨어적 요소의 대처방안으로는 환경 및 시설 개선과 다양한 공간구성이 제시되었다.
지금까지 진성 리더십 연구들은 한정된 맥락 속(예: 영리 조직)에서만 진행되었으며, 진성 리더십의 개 발 가능성과 선행요인을 확인한 연구는 미흡한 편이다. 따라서 본 연구는 군 조직에서 리더의 자아존중감, 자아 성찰(빈도, 초점, 시간), 인생의미(존재, 탐색)가 리더 자신의 진성 리더십에 미치는 영향과 리더의 진성 리더십이 부하들의 리더에 대한 신뢰, 리더 지향 조직시민행동에 미치는 영향을 실증하는데 목적을 두고 있다. 이를 검증하기 위해 리더 양성 프로그램으로 수양록(일기)을 작성하고 있는 사관학교에서 사관생도 719명(소대장 생도 32명, 분대장 생도 93명, 분대원 생도 594명)을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증 분석하였다. 분석결과 자아존중감이 높은 리더, 자아에 대한 반복적인 성찰(수양록 작성의 빈도)을 하는 리더, 현재 자신의 모습을 원인 중심으로 성찰(수양록 작성의 초점)하는 리더가 진성 리더십이 높게 나타났으며, 인생의 의미를 발견한(인생의미 존재) 리더 역시 진성 리더로써 개발될 가능성이 컸다. 또한, 진성 리더십은 분대 수준에서 리더에 대한 신뢰, 리더 지향 조직시민행동과 긍정적인 관계를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 통해 본 연구는 기존 진성 리더십 연구들에서 밝혀지지 않은 진성 리더십의 선행요인을 확인하였으며, 군 조직에서 진성 리더십이 부하들의 리더에 대한 신뢰, 조직시민행동에 중요한 역할을 한다는 것을 밝혔다.
The present study identified several antecedents that create perceived resistance to supply chain management (SCM) change. This work particularly emphasizes SCM change, which is notable given its central role in reacting market orientation and varied environmental and managerial conditions. A careful case study on a small and medium sized food production company in South Korea leads to the formulation of our framework including one second-order construct of ‘resistance’ as well as eight first-order constructs of ‘implementing the payment terms’, ‘balancing of business process’, ‘fear of responsibility’, ‘business sustainability transparency’, ‘past experience of failure’, ‘competence of work personnel’, ‘cooperation with third parties’ and ‘sharing personnel information with partner’. The hypothesized relation of first- and second-order construct was validated using survey sample data collected from 350 respondents who completed their questionnaire instrument. Results from confirmatory factor analysis revealed that nomological validity was established at statistical significance level by identifying six first order constructs of ‘implementing the payment terms’, ‘fear of responsibility’, ‘business sustainability transparency’, ‘past experience of failure’, a conbined construct of 'competence of work personnel/ cooperation with third parties’ and ‘sharing personnel information with partner’. The findings from our work are expected to provide important insights to the strategy for SCM risk management for small and medium sized company.
본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용 할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다.
이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라 인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 상사의 진성 리더십과 조직구성원의 성격(Big-5)이 선행요인으로서 조직구성원들의 긍정심리자본에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 긍정심리자본이 조직구성원들의 역할내 직무수행과 적응 적 수행성과에 대해 어떤 영향을 미치는지를 검증하는 것이다.
상기의 연구목적을 달성하기 위하여 서울․부산․경남지역에 소재한 14개 기업에 종사하는 근로자 300명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 유효설문지 자료 290부를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 이 연구의 주요 연구결과는 아래와 같다. 첫째, 진성 리더십이 강할수록 긍정심리자본이 증가한다. 둘째, 성 격유형 Big-5 중에서 신경증을 제외하고 나머지 4개의 성격유형은 그 수준이 높을수록 긍정심리자본이 증가한다. 셋째, 긍정심리자본은 그 수준이 높을수록 역할내 직무수행과 적응적 수행성과가 높다. 그리고 긍정심리자본은 선행변수와 역할내 직무수행 및 적응적 수행성과 사이에 매개효과를 가진다. 결론 부분 에 이 연구의 시사점과 한계점 그리고 향후 연구방향에 대해 논하였다.
기업의 생존력과 경쟁력을 위하여 기술혁신을 지속적이고 장기적으로 추구하 고 추진하려는 기업의 전반적인 사고방향을 나타내는 기술혁신지향성의 중요성이 대두하고 있다. 기술혁신지향성이 기업의 지속적인 경쟁우위 확보에 개념적으로나 실무적으로 중요한 의미를 내포하고 있지만, 기업의 성공적인 기술혁신과 성과를 위한 기술혁신지향성의 역할에 대한 체계적인 연구는 현재까지 제한적으로 수행되어 왔다. 기술혁신지향성에 대한 기존 연 구의 미비점을 인지하여, 본 연구에서는 기술혁신지향성에 영향을 미칠 수 있는 기업 내외부 의 핵심적인 요인들을 선택하여, 선행요인들과 기술혁신지향성 및 기술혁신지향성 사이의 상 황관계를 나타내는 연구모델과 가설들을 제안하고 이를 실증분석 하였다. 제안된 연구모델 에서 선택된 기술혁신지향성의 선행요인들은 최고경영자의 기술기능 직무경력과 기능 간 상호통합(cross-functional integration)의 두 내부요인과 환경 불확실성과 경쟁강도의 두 외부 요인을 포함하였고 이 요인들이 결과적으로 기술혁신지향성을 매개로 기업의 기술혁신성과 에 영향을 미치는 것으로 제시하였다. 또한 이 연구모델에서는 환경 불확실성과 경쟁강도의 두 환경요인이 기술혁신지향성과 기술혁신성과 사이의 관계를 긍정적으로 조절하는 효과를 갖는 것으로 제시하였다. 86개의 국내 IT중소기업을 대상으로 분석한 결과, 최고경영자의 기 술기능 직무경력, 기능 간 상호통합, 그리고 환경 불확실성이 기업의 기술혁신지향성에 긍정 적인 영향을 미치고 기술혁신지향성이 기업의 기술혁신성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 또한, 환경 불확실성은 기업의 기술혁신지향성과 기술혁신성과간의 관계를 긍 정적으로 조절하는 효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과가 제시하는 이론적, 실무적 시사점의 중요성에 대해서 논의하였다.
This study is to explain and identify the impacts of product-related factors such as productassortment, product quality, store-related factors such as store promotion, store services, and consumerrelated factors such as customer satisfaction, trust, commitment on repurchase intention by differencesof retailing format and consumer’s demographics characteristics. A survey study was conducted to col-lect the data with the actual purchasers at some kind of retailing stores. A regression analysis was per-formed to test the research hypothesis. The results of the study show as follows: it was found that allantecedents of repurchase intention such as product assortment, product quality, store promotion, storeservices, customer satisfaction, trust, commitment on repurchase intention by differences of retailing for-mat and consumer’s demographics characteristics. But there are differences of antecedents coefficientsto repurchase intention. Therefore, marketers of distribution stores that selling agricultural productshave to enhance customer’s repurchase intention in a manner tailored to type of retailing format andcustomer's demographic characteristic factors.
기업의 탐험활동과 성과에 대한 이론적⋅실증적 연구는 활발히 진행되는 반면, 선행요인에 대한 연구는 아직까지 제한적이다. 본 연구는 기업 탐험활동의 선행요인을 규명하기 위해 기업 내부적 요인(여유자원, 소유구조, TMT 다양성)에 초점을 맞추어 탐구한다. 1998년부터 2012년 까지 우리나라 제조업 산업 내 기업들을 대상으로 여유자원, 소유구조, TMT 다양성이 기업 탐험활동에 미치는 영향을 살펴보았다. 탐험적 혁신 활동은 미국특허청(USPTO)에 15년간의 특허 인용 데이터를 이용하여 측정하였다. 소유구조의 경우 한국의 특수성을 감안하여 소유경영자와 외부 소액주주간의 대리인 이론으로 접근하였다. 또한 TMT 다양성의 경우 가시성과 직무관련성의 차원으로 나누어 연령다양성과 교육 배경 다양성으로 구분하였다. 다중회귀분석 결과, 여유자원은 기업의 탐험활동과 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났지만 소유구조의 측정 변수인 최대주주 지분율과 탐험활동 간의 가설은 지지되지 않았다. TMT의 다양성 또한 탐험활동과 상관관계를 갖지 않는 것으로 나와 기각되었다. 마지막으로 이러한 분석결과를 토대로 본 연구의 기여⋅한계와 시사점을 도출한다.
The 2013 Korean Gaming White Paper suggested that the mobile gaming market has a potential for the future value realization. The market of mobile games exploded by 89.1% compared to 2011 and the market share almost doubled. With higher infiltration and performance enhancement of the mobile devices, accompanied by the growth in the mobile advertisement market, fueled the development of the relevant infrastructure and the business model, which is the basis of our anticipation on the gaming industry to grow further. Unlike the weight it carries in our society, the literatures in the field of mobile games are scarce, which is why we conducted this study. In this study, we will focus on the characterizing factors of the mobile game and their relationship with immersion in order to identify with proofs the intent of their users for continued, repeated usage of the mobile games using statistical methods. The purpose of this study is to identify the characterizing factors of the mobile games that affect the intent for repeated usage and immersion, with a view to contribute to the development of the mobile games and the mobile gaming industry. The result of the evidentiary analysis revealed that the internal and external factors of the mobile games did have positive impacts on immersion into them, and the immersion into the game positively affected the intent for repeated usage. In addition, we examined the differences between genders in terms of the influence from the characterizing factors onto immersion, which revealed statistically significant differences between the genders and was reflected in our consideration on the implication of this study.
기관사와 관제사는 일상적 교번근무의 제도적 틀과 사고 및 장애발생의 가능성을 늘 염려하면서 주어진 과업을 수행해나가고 있다. 최근 철도분야의 휴먼에러에 대한 사회적 관심이 높아지면서 휴먼에러 유발의 원인과 해소방안에 대한 연구관심도 더불어 증대되고 있다. 그 동안 기관사를 대상으로 한 연구가 주류를 이루고 있는 가운데 관제사에 대한 접근은 거의 이루어지지 않았다. 그러나 관제사 또한 안전업무종사자의 일원으로 이들의 과업수행은 휴먼에러와 깊은 관련성이 있다. 따라서 본 연구는 안전업무종사자인 기관사와 관제사의 휴먼에러 및 그 선행요인과 후행요인을 탐색적으로 밝히되 사회심리변인들의 상관관계분석 결과를 토대로 두 직종을 비교관점에서 접근함으로써 좀 더 의미있는 결과를 도출하는데 주력했다.
Recently, creative innovation has become a major topic in management innovation and due to this, various researches on its need and methodologies are being performed. According to previous studies on ambidexterity, explorative innovation is closer to divergent and right-sided brain, while exploitative innovation is closer to convergent and left-sided brain. Topic was to identify preceding element which affects Ambidextrous Innovation. For this topic, 129 Six Sigma projects from 19 different companies were collected. Ambidextrous index from preceding studies was used. This index represents the degree of ambidextrous activation and can be calculated by multiplying cumulative usage of exploitative tools with that of explorative tools. In the project characteristics, simple linear regression result showed leadership degree, team’s vitalization degree and leader capability degree have effect in positive direction.
본 연구는 사회심리학이론 중 사회정체성이론에 근거하여 다국적기업 자회사 현지 직원 조직일체감의 선행요인과 결과를 살펴보았다. 구체적으로 다국적기업의 본사가 위치한 국가의 경제발전 수준은 다국적기업 자회사 현지 직원의 조직일체감에 정(+)의 영향을 미치며, 본사 지분율은 조직일체감에 부(-)의 영향을 미친다고 주장하였다. 또한 다국적기업 자회사의 전략적 자율성이 높고, 다국적기업 자회사 현지 직원에게 해외 근무 기회가 많을수록 조직일체감이 증가한다고 주장하였다. 뿐만 아니라 다국적기업 자회사 현지 직원의 조직일체감은 업무열의에 정(+)의 영향을 미칠 것이라고 주장하였다. 24개국 출신, 75개 다국적기업 자회사에 근무 중인 503명의 현지 직원들을 대상으로 경로분석 및 소벨 테스트를 통해 이상의 주장을 실증적으로 검증하였다.
수출을 통한 한국기업들의 국제화에 관한 선행요인에 대한 분석은 주로 기업 또는 경영자 수준에서 분석되어 왔으나, 재벌 또는 가족기업과 같은 한국 기업들의 독특한 소유지배구조, 그리고 사외이사의 특성이 기업의 수출성과에 미치는 영향에 관한 분석은 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 한국기업의 수출성과에 영향을 미치는 선행요인을 지배구조, 그리고 최고경영자와 사회이사의 특성을 중심으로 분석하였다. 한국기업의 수출 성과를 종속변수로, 재벌, 가족기업, 최고경영자의 해외경험, 그리고 사외이 사의 해외경험을 독립변수로 하여 패널분석을 시행하였다. 분석결과, 재벌, 최고경영자의 해외경험은 기업의 수출성과와 유의한 정의 관계를 갖는 것으로 나타났으나, 가족기업의 경우 수출 성과와 유의한 음의 관계를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 사외이사의 해외경험은 기업의 수출성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.