소셜 네트워크는 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었다. 소셜 미디어 정보에 대한 정서 분석은 소셜 네 트워킹 사이트에 대한 사람들의 견해, 태도, 감정을 이해하는 데 도움이 된다. 전통적인 정서 분석은 주로 텍 스트에 의존한다. 스마트폰이 등장하면서 문자뿐만 아니라 이미지 등 네트워크 상의 정보도 점차 다양해지고 있다. 많은 경우 이미지가 감정을 독립적으로 표현하기 보다는 텍스트를 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌습 니다. 우리는 새로운 이미지 텍스트 정서 분석 모델(LSTM-VAA)을 제안한다. 구체적으로 이 모델은 사진 정보 를 직접 입력으로 가져가지 않고 VGG16 네트워크를 사용하여 이미지 특징을 추출한 다음 시각적 측면 주의 를 생성하고 문서의 핵심 문장에 더 높은 가중치를 부여하고 시각적 측면 주의를 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 또한, 우리는 LSTM 네트워크를 사용하여 텍스트 감성을 추출하고 텍스트만을 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 마지막으로, 우리는 두 분류 결과 그룹을 통합하여 최종 분류 레이블을 얻는다. 옐프 레스토랑 리뷰 데 이터 세트에서, 우리의 모델은 감정 분류를 위한 시각 주의 보조 텍스트로 시각 정보를 사용하는 것의 효과 를 검증하는 BiGRU-m VGG보다 18.92% 높은 62.08%의 정확도를 달성한다. 비스타넷 모델보다 0.32% 높아 비스타넷 모델의 이미지가 텍스트를 완전히 커버할 수 없는 결함을 LSTM 모델이 효과적으로 보완할 수 있 음을 입증했다.
본 연구는 지하철 입구 공공공간에서 피험자의 선택적 주의집중 분석을 위한 공간요소별 주시데이터 추출이다. 주시데이터의 추출방법 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 눈을 통해 획득되는 시각정보의 특성을 분석하는 과정에 중심와의 반경을 이용하여 주시범위를 설정하는 방식은 기존의 시지각 이론을 근간에 두면서 선택적 주의집중에 해 당하는 주시데이터의 추출 결과를 객관화시킬 수 있는 방법을 정리했다. 둘째, 주시데이터 추출방법으로 기존에는 격자에 의한 빈도 분석이 주를 이루었는데 세부적 특성으로 공간정보를 분석함에 한계를 가지고 있었다. 이에 비해 선택적 주의집중 정도를 알 수 있는 주시데이터 추출방법은 공간에서 특정 요소에 시선이 얼마만큼 집중되는지를 분석해 낼 수 있었다. 선택적 주의집중을 통해 공간사용자의 주시특성을 분석하게 되면, 요소 맞춤형 주시데이터 추출이 가능하고, 이를 공간디자인이나 사인 배치에 활용하고 성과를 검증하는 것도 가능하다. 셋째, 공간요소에 대 한 시간범위별 분석을 통해 특정 공간 요소를 주시한 데이터 특성을 시계열적으로 추적하여 정리하는 것이 가능했는 데, 본 연구에서 대상으로 삼은 「해당 공간범위」의 결과를 보면, 남녀 모두 2분을 지난 시점에서 주의집중 정도가 급격히 떨어진 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 주시 우위빈도를 통해 선택적 주의집중이 일어난 구역을 시간범위별로 분석하였는데, 성별에 따라 남자는 Ⅰ시간범위(52.4 %), 여자는 Ⅳ시간범위(24.0 %)에서 강한 주시가 이루어진 특 성이 있어, 성별 차이가 나타난 것을 확인할 수 있었다. 즉, 성별에 따라 선택적 주의집중이 일어나는 시간범위가 서로 다르다는 것에서부터 성별 차이를 향후 피험자 특성으로 설정하여 실험하고 분석하는 것이 필요하다.
Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
인간의 수량지각은 선천적인 능력으로 생각되지만 그 민감도에 있어서는 개인차가 존재할 가능성이 크다. 본 연구는 시각작업기억과 시각탐색 효율성 그리고 수량민감도 능력 간의 상관 여부를 조사하였다. 이를 위해 변화 탐지 수행 능력에 기초해 개인의 작업기억 저장용량을 정량화시킨 K-값, 시각탐색 효율성의 지표인 탐색함수의 기울기 그리고 두 점 배열내의 점 개수 간 수량 차이에 대한 민감도를 각각 측정하였다. 이들에 대한 상관 관계 분석 결과 시각작업기억 고용량 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되었을 때 수량 차이에 상대적으로 저용량 개인에 비해 민감했던 반면, 시각탐색 고효율 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되지 않았을 때 수 량 차이에 상대적으로 민감했다. 이러한 결과는 작업기억 고용량 개인들의 경우 점배열을 소수의 점 패턴 형태 로 군집화하는 책략을 사용했을 가능성과 함께, 고효율 시각탐색이 가능한 개인들은 배열 내의 개별 점들에 대 해 초점 주의를 상대적으로 신속하게 이용하는 책략을 사용했을 가능성을 시사한다. 종합해 볼 때, 개인들의 수 량 민감도는 개인의 작업기억 용량 및 초점주의 이동의 효율성에 의존할 가능성이 있는 것으로 판단된다.
This study employed the eye-tracking method to investigate the nature of game players' visual attention on the game's GUI(graphic user interface) elements during game play. The genre of the game (shooting and driving games), the points of view of the game (1st person vs. 3rd person POV), and the game player's proficiency were taken into account to examine their effects on the game player's visual attention. A within-between subject experimental study was conducted (N=26). The results illustrate that the game genre was not a meaningful predictor for neither the frequency or the total duration of visual element per interface element. The point of view had a significant main effect on the game player's frequent change of their eye movement across different elements. The proficiency of game player's gaming skill significantly altered the game player's frequency and duration of visual attention. Proficient gamers were more efficient in distributing their visual attention across various elements of the GUI.
본 연구는 사회적 상호작용에서 필수적인 얼굴 인상형성 과정 중 가장 대표적이라고 할 수 있는 매력도와 신뢰성을 평가할 때 시각적 주의에서의 차이가 나타나는지를 관찰하기 위해 고안되었다. 실험 1에서는 참가자들이 얼굴 신뢰성과 매력도를 평가하는 동안 안구추적기(eye-tracker)를 사용하여 사람들의 시선움직임을 측정하고, 이 후 히트맵(heatmap) 분석을 통해 평가과제 간 차이를 관찰하였다. 그 결과, 사람들은 매력도를 평가할 때와 비교하여 신뢰성을 평가할 때, 얼굴의 주요요소라 할 수 있는 눈과 코 부위에서 더 많은 시선응시가 일어나는 것을 관찰하였다. 또한, 실험 2에서는 참가자들이 실험 1과 동일한 얼굴 평가과제를 수행하는 동안 얼굴의 각 요소에 단어를 짧게 제시하였다. 실험종료 후 실시된 회상검사 결과, 신뢰성 평가과제 시 코부위에 제시되었던 단어의 회상률이 매력도 평가과제 시와 비교하여 유의미하게 높은 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 얼굴 신뢰성 판단은 시각적인 주의적 자원(attentional resources)의 할당과 관련된 측면에서 얼굴 매력도와는 구분되는 정보처리과정을 거치는 것을 확인할 수 있었다.
목적 : 뇌졸중 환자의 편측무시와 시각적 주의력에 대한 Dynavision의 훈련 효과를 알아보는 것이다.
연구방법 : 편측무시 증상을 나타내는 좌측 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 개별실험 연구 방법(single subject research design) 중 AB 설계를 사용하였다. 기초선 기간에서는 Dynavision을 이용한 치료를 하지 않고 시각적 주의력을 대변하는 Dynavision 불빛에 대한 반응 시간과 반응횟수를 4회기 동안 측정하였다. 치료 기간에는 Dynavision을 이용한 치료 후 반응시간과 반응횟수를 측정하였다. 치료 프로그램은 visual tracking,
self-paced, digital flash 프로그램으로 구성하였고 3주 동안 12회기를 시행하였다. 치료 전 편측무시 증상의 변화를 알아보기 위해 선나누기 검사(line bisection test)를 실시하였다.
결과 : 대상자는 기초선 기간보다 치료 기간 동안에 시각 자극에 대한 반응횟수가 증가되었고 반응시간은 감소되었다. 또한 Dynavision 치료 후에 선나누기 검사의 오류 정도가 감소하였다.
결론 : Dynavision은 뇌졸중 환자의 편측무시 증상과 이와 관련된 시각적 주의력을 향상 시키는 치료에 유용하게 사용될 수 있는 도구이다.
목적 : 뇌성마비아동에게 촉각 및 전정감각의 감각통합프로그램을 적용한 후 균형 및 시각 주의 집중 행동에 변화를 보이는 가를 알아보고자 하는데 있다.
연구방법 : 단일대상연구인 ABA 반전 설계법이며, 검사 도구는 감각력 검사와 임상관찰을 이용하였다. 본 연구의 실험은 2005년 7월부터 2005년 10월까지 3개월간 총 34회기를 실시하였다. 기초선 I과 기초선 II 단계는 각각 2주간 5회에 걸쳐 실시하였고, 중재프로그램은 8주간 주 3회씩 총 24회기 동안 연구자가 구안한 촉각훈련 프로그램과 전정감각 프로그램을 40분간 실시하였다.
결과 : 뇌성마비아동에게 감각통합프로그램을 실시한 후 손집기 행동, 시선 회피 행동 및 눈 깜박거림 행동이 감소하였다. 특히 눈 깜박거림 행동이 가장 많이 감소를 하였으며 이는 촉각과 전정감각을 중심으로 한 감각통합프로그램이 눈 깜박거림 행동의 감소에 효과가 있는 것으로 추론 되었다.
결론 : 본 연구결과를 통해 촉각과 전정감각을 중심으로 한 감각통합프로그램이 뇌성마비아동의 균형 및 시각 주의 집중 행동의 변화에 긍정적인 효과가 있음이 증명되었다.
목적: 본 연구는 골프 숙련자를 대상으로 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인으로 고려된 주변시를 통해 입수되는 시각정보가 외적주의초점효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 방법: 현재 KPGA에 소속된 선수 30명을 대상으로 외적주의초점, 주변시가 통제된 외적주의초점 그리고 통제집단에 무작위로 배정하여 퍼팅과제를 실시하였다. 실험단계에서 각 집단의 피험자들은 실험처치에 따라 다양한 과제거리(2m, 3m, 5m)에서 퍼팅을 실시하였으며 수행의 정확성과 퍼팅의 운동학적 변인인 정렬, 퍼팅경로 그리고 스윙속도를 측정하였다. 결과: 흥미 롭게도 통제집단에서 퍼팅수행의 정확성(MRE) 및 일관성(BVE)이 가장 높은 것으로 나타나 외적주의초점의 우수성을 설명하는 ‘제한된 행동가설’을 지지하지 못하는 결과가 나타났다. 외적주의초점과 주변시가 통제된 외적주의 초점 집단 간에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았기 때문에 시각정보가 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인임은 확인할 수 없었다. 결론: 숙련된 골프선수들에게는 주변시를 통한 시각정보가 외적주의초점효과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 이는 골프종목에서 나타나는 주시점 고정이라는 시각전략에 따 른 결과로 사료된다. 또한 선수들에게는 외적주의초점보다는 선수 개인의 주의전략을 사용하는 것이 퍼팅과제 수행에 효율적임을 시사한다.
본 연구는 골프 퍼팅시 숙련성과 거리에 따른 시각탐색과 주의집중 요인을 분석하여 그 차이를 밝히고자 시행되었다. 이를 위하여 인천광역시의 H 아카데미와 K 아카데미에 소속되어 있는 회원 50명 중 KPGA 자격기준에 따라 숙련자와 비숙련자 각각 8명씩, 총 16명을 비확률적인 목적표집법으로 선정하였고, 선정된 대상자는 골프 퍼팅과제(1M, 5M)를 실시하였다. 과제수행 시 실제 눈의 움직임을 관찰하기 위해 Eye Mark Recorder-9(EMR-9)를 사용하였으며, 이를 통해 얻은 시선 고정 값을 분석하기 위해 이원분산분석(two-way ANOVA)을 실시하였다. 또한 주의집중요인을 분석하기 위하여 반 구조화면담법을 통해 자료를 수집하여 귀납적 내용분석을 실시하였다. 그 결과 숙련성에 따라 준비단계와 스윙단계에서 각각 유의한 차이가 나타났으나 거리에 따른 차이는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 또한 주의집중의 요인에서도 차이가 나타났다. 따라서 퍼팅기술에 있어 운동숙련을 결정짓는 지각기술 및 주의집중요인은 초보자 및 중간 숙련자 지도 프로그램을 활성화 시키는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.