Kimchi, a centuries-old Korean fermented food, has gained global popularity due to increased interest in Korean cuisine. However, little is known about the actual status of kimchi information provided by major foreign online encyclopedias. In this study, we analyzed the content and quality of kimchi information in major foreign online encyclopedias, such as Baidu Baike, Encyclopædia Britannica, Citizendium, and Wikipedia. Our results revealed that the kimchi information provided by these encyclopedias was often inaccurate or inadequate, despite kimchi being a fundamental part of Korean cuisine. The most common inaccuracies were related to the definition and origins of kimchi and its ingredients and preparation methods. Our findings highlight the need for more accurate and reliable information about kimchi in major foreign online encyclopedias. This is particularly important in the context of promoting Korean food culture and increasing international awareness of kimchi. To achieve this, the collaborative efforts of Korean food experts and online encyclopedias are needed to ensure the accurate representation of kimchi in these resources. In conclusion, our study shows that foreign online encyclopedias often contain incomplete, inaccurate information about kimchi. This shortcoming must be addressed to promote a more accurate and comprehensive understanding of kimchi and Korean cuisine.
In this study, text mining was conducted on the product names of skirts, pants, shirts/ blouses, and dresses to analyze the characteristics of keywords appearing in online shopping product names. As a result of frequency analysis, the number of keywords that appeared 0.5% or more for each item was around 30, and the number of keywords that appeared 0.1% or more was around 150. The cumulative distribution rate of 150 terms was around 80%. Accordingly, information on 150 key terms was analyzed, from which item, clothing composition, and material information were the found to be the most important types of information (ranking in the top five of all items). In addition, fit and style information for skirts and pants and length information for skirts and dresses were also considered important information. Keywords representing clothing composition information were: banding, high waist, and split for skirts and pants; and V-neck, tie, long sleeves, and puff for shirts/blouses and dresses. It was possible to identify the current design characteristics preferred by consumers from this information. However, there were also problems with terminology that hindered the connection between sellers and consumers. The most common problems were the use of various terms with the same meaning and irregular use of Korean and English terms. However, as a result of using co-appearance frequency analysis, it can be interpreted that there is little intention for product exposure, so it is recommended to avoid it.
The expansion of the online market is expected to change the purchasing environment. The purpose of this study is to examine the difference in the moderating effect of each characteristic on perceived quality and purchase intention according to the group according to product involvement and purchaser age. The first step is to identify the characteristics of online information sources and social media platforms through a literature review. Next, when perceived quality affects purchase intention, we verify the moderating effect according to the characteristics of online information sources and social media platforms. The moderating effect is verified at the stage by dividing it into a group according to product involvement and a group according to age. The following results were confirmed throughout the study: First, perceived quality significantly affects purchase intention. Second, in the relationship between perceived quality and purchase intention, the influence of the moderating effect is different depending on the high-involvement product and the low-involvement product. Third, it was confirmed that there was a difference in the moderating effect of online information sources and social media platforms in the relationship between perceived quality and purchase intention according to age. This study intends to increase consumers' purchase intentions by identifying specific age groups and product groups of involvement and establishing strategies suitable for the characteristics of online information sources and social media platforms.
본 연구는 온라인 큐레이션 플랫폼을 이용한 외현적 정보의 제공이 현대미술에 대한 일반대중의 진입장벽을 낮추는 효과를 가지는지 알아보았다. 현대미술은 일반대중이 접근하기 난해한 장르로 여겨져 왔다. 한편, 미술 감상에 대한 연구들은 외현적인 정보의 제공이 미학적 감상 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다. 따라서 본 연구에서는 작품에 대한 구체적 정보를 제공하는 것이 현대미술을 감상하는 데에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지 알아보았으며 감상 경험을 심리학적으로 분석한 Leder et al.(2004)의 이론적 모델에 기초하여 외현적 정보가 어떠한 인지적 처리과정을 도와주는지 분석하였다. 더 나아가 최근의 전시 트렌드를 반영하여 온라인 플랫폼 환경을 적용하였다. 실험 1에서는 작품과 설명문이 제공되었고 작품에 대한 이해도, 관람의향을 보고하였다. 실험 결과, 해설이 제시된 조건에서 작품에 대한 이해도가 더 높았다. 또한, 긴 해설이 제시된 조건에서 해설 이해도와 관람의향을 작품이해도가 완전매개하는 매개모형이 나타났다. 실험 2에서는 ARS 설문을 추가하고 온라인 큐레이션의 능동적인 조작 환경을 재현했다. 실험결과, 해설이 제공된 조건들에서 관람의향, 작품이해도가 더 높았다. 예술사적 의미, 자아성찰, 창의성 등 Leder et al.(2004) 모델의 후기 단계에 해당하는 지표들 역시 해설조건에서 더 높은 것으로 나타났다. 종합하면, 온라인 큐레이션 환경에서의 정보전달이 일반대중의 현대미술 작품에 대한 인지적 처리와 판단에 도움을 줄 수 있었다.
정보통신기술 고도화에 따라 스마트폰, 웨어러 블 기기, IoT 등 각종 정보통신기기를 통한 개인 정보의 처리가 일상적으로 이루어짐에 따라 대용 량의 데이터를 신속하고 다양하게 분석해서 유의 미한 통찰을 도출하는 빅데이터의 활용에 대한 사 회적 관심이 증가하고 있다. 특히 빅데이터는 이 용자의 행태정보를 기반으로 개인의 취향 등 이용 자가 직접적으로 제공하지 않은 정보까지 분석함 으로써 개인화된 맞춤형 서비스의 제공에 매우 유 용할 것으로 기대되고 있다. 그러나 이와 같은 행 태정보 기반의 빅데이터 처리는 수집 사실을 이용 자가 명확히 인지하기 어렵고, 분석 결과가 이용 자가 원치않는 민감한 정보일 수 있으며, 보다 유 의미한 결과 도출을 위해 외부의 정보와 결합하는 경우 식별 가능성이 높아지는 등 이용자의 프라이 버시 침해에 대한 우려 또한 높은 실정이다.
그러나 현행 개인정보보호 관련 법률은 빅데이 터의 주요 분석 대상인 행태정보와 같은 비정형 데이터의 처리가 아닌, 성명, 주민번호, 연락처 등 의 인적사항 중심의 정형 데이터에 대한 보호조치 중심으로 규정되어 있어 빅데이터를 위한 규제로 는 적합하지 않은 부분이 많다. 특히 행태정보의 활용이 활발한 온라인 광고 플랫폼에는 인적사항 에 대한 정보는 적재되지 않아 더욱 적합하지 않 다. 이와 관하여 방통위는 온라인 광고 가이드를 배포하였으나 기존 개인정보보호 법제가 수정되 지 않는 이상 근본적인 한계가 있다.
이에 동 논문에서는 빅데이터 사회에서의 개 인정보의 보호 및 활용에 대한 조화로운 균형을 위해 세 가지의 법제 개선 방안을 제시하였다. 첫 째, 개인정보의 법적 개념 및 정의를 수정해야 한 다. 개인 식별이 분명한 인적 사항 중심의 개인정 보와 개인 식별 가능성이 거의 없거나 낮은 행태 정보로 구분하여 규정하고 각각 다른 규제 체계 를 적용해야 한다. 둘째, 행태정보를 기반으로 빅 데이터를 분석한 경우 민감한 추론의 도출을 제 한해야 한다. 셋째, 행태정보 기반의 빅데이터 분 석 및 서비스 활용에 대한 이용자의 사후 통제권 을 보장해야 한다. 고도화된 정보통신사회에서 빅데이터의 분석은 사회적 효용을 위해서 필수불 가결하지만 현행 개인정보보호 법규 체계에는 보호와 활용 어느 한 쪽도 효과적으로 대응하지 못 하고 있으므로 개인정보 보호에 대한 인식 전환 이 필요하다.
그동안 우리나라에서도 하급심 판례를 포함하 여 판결문을 공개하여야 한다는 요구가 꾸준히 제 기되어 왔고, 그와 같은 요구에 부응하여 민사소송 법과 형사소송법의 개정으로 확정된 사건의 판결 문 등은 전자적 방법을 포함하여 판결문 등을 자유 롭게 열람 및 복사할 수 있게 되었다.
그러나 현재 인터넷을 통하여 형사소송 판결문 등을 열람 및 복사하기 위해서는 법원명과 사건번 호, 그리고 당사자를 입력하여야 하는데 이는 유사 판결을 검색하여 국민들에게 도움을 주기 위한 취 지를 무색하게 하므로 핵심단어를 입력하여 판례 를검색할수있도록하는것이타당하다고생각한다
그리고판결문을공개하는경우개인을식별할수있는개인정보는 기술적방법등으로삭제, 변경하는 것이 타당하다고 할 것이다
익명으로 행하여진 표현에 있어서 표현 내용은 물론이고 익명성은 그 자체로 보호할 가치가 있으 며, 이는 온라인 익명표현에 대하여도 마찬가지이 다. 온라인 익명표현의 익명성 보호와 다른 법익들 은 균형을 이루어야 하는바, 이러한 균형은 익명표 현에 대한 이용자정보제공제도에 있어서 절차적인 측면과 정보제공 판단기준이 되는 실체적인 측면 모두에서 구현되어야 한다.
우리나라의 경우 정보통신망 이용촉진 및 정보 보호 등에 관한 법률(이하‘정보통신망법’이라 한 다), 전기통신사업법, 저작권법 등을 통하여 이용자 정보제공제도를 규율하고 있다. 현행 온라인 익명 표현에 대한 이용자정보제공제도를 절차적 측면에 서 살펴보면 정보제공 시 사법부의 판단을 받지 않 는다는 점, 제공되는 정보의 주체인 이용자의 의견진술 절차가 없다는 점 등이 문제점으로 판단된다
이용자정보제공의 판단 기준에 대하여 살펴보 면, 미국의 경우 판례상 크게 3가지의 판단 기준이 적용된 것으로 보인다. 우리나라의 경우 온라인 서 비스 제공자가 수사기관의 요청에 따라 이용자의 정보를 제공한 사실에 대해 온라인 서비스 제공자 의 손해배상책임을 인정한 사례에서‘구체적으로 는 침해되는 법익 상호 간의 이익 형량을 통한 위법 성의 정도, 사안의 중대성과 긴급성 등을 종합적으 로 고려하여 개인정보를 제공할 것인지 여부’를 결 정하여야 한다고 판시하여 이익 형량을 통하여 정 보제공 여부를 판단하여야 한다는 입장으로 보이 는 판결이 있다. 그러나 이익 형량을 통하여 정보제 공 여부를 판단하여야 한다는 기준은 불명확하고 명예훼손 등 본안심사 시 이중으로 이익 형량을 거 쳐야 하는 문제점이 있다. 피고 또는 피의자의 신원 을 확보해야만 입증할 수 있는 부분을 제외한 요건 사실 또는 구성요건을 모두 입증하여야만 신원 정 보를 제공하도록 하는 기준이 명확성과 절차적 경 제성 측면에서 더 나은 기준이라고 보인다.
The current research identified the impacts of WOM(Word-of-Mouth) regarding dining experience and the factors which were likely to influence them. Specifically, this study is examined from the perspective of WOM recipient`s in on-line settings. For the purpose of this research, online survey was used and a total 203 online questionnaires of respondents who had experienced restaurant reviews and recommendations via internet last 6 month were analyzed. Overall, the results indicated that in aspects of WOM recipients, the impacts of WOM were ``visit intention``, ``re-WOM intention`` and ``source credibility`` affected ``WOM acceptance`` in this process. Additionally, ``online homophily`` and ``message vividness`` had a positive effects(p<0.001) on builiding source credibility. By clarifying the process between on-line WOM of restaurant consumers and their actual visit, this study intend to provide basis which can be used for restaurant industry`s effective marketing activity.
게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 그 성장세에 힘입어 다른 문화사업의 성장을 선도하는 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다. 하지만 다른 측면에서 게임산업의 성장세와 비례하여 다양한 문제점이 야기되고 있다. 그 중에서도 특 히 개인정보의 유출과 관련된 사건사고들이 연일 끊임없이 발생하고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 개인정보 를 체계적으로 관리하고 각종 인터넷 관련 범죄를 막기 위한 자구책을 마련해야 할 것이다. 이러한 취지에서 본 논문 은 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임업체들의 고객 개인 정보 보안을 강화할 수 있는 방안에 대해 기존 문헌에서 제시되지 않은 방법들을 제시하여 지금까지 제시하였던 인터넷의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화할 수 있는 방안 을 마련해보고자 한다.
온라인 광고 시장은 사용자에게 무료로 정보를 제공하고 디지털 경제를 이끄는 수단이지만 동시에 온라인 맞춤형 광고에는 사용자에 관한 정보 침해의 우려가 존재한다. 온라인 광고 형태의 발달로 개인형 맞춤형 광고의 도입이 멀지 않은 지금 온라인 맞춤형 광고 시장의 발전과 개인에 관한 정보 보호의 균형을 어떻게 이룰 것인가를 미국 FTC와 EU의 가이드라인에 비추어 살펴 보고자 한다. 사용자 정보 보호를 위해 사업자는 사용자에게 사용자에 관한 정보가 언제, 어떻게 수집되고 사용되며, 사용자로부터 수집된 정보, 또는 사용자에 대해 수집된 다른 정보들은 어떻게 결합이 되어 사용되는지 사용자에게 알기 쉽고 발견 하기 좋은 곳에 개인정보보호정책을 게시하고, 사용자가 그러한 정보의 수집과 이용에 동의하지 않는 경우 수집과 이용을 손쉽게 거절할 수 있는 방법을 제공하고, 수집된 정보에 대한 물리적, 기술적인 보안이 철저히 이루어지도록 해야 한다. 또한 13세 미만의 어린이로부터의 정보 수집은 반드시 부모의 동의가 있어야 하고, 민감한 정보는 수집과 이용이 아예 금지되거나 사용자의 명시적 동의가 있을 경우에만 이용하도록 해야 한다. 그리고 현재 사업자들이 채택하고 있는 기술적, 정책적 우수 사례를 연구하여 다른 사업자들에게도 제안하고자 한다.
Online game industry in Korea is growing up. The growth of game industry brings new problem of Item fraud, stealing by hacking other’s game account, trade of online game accounts etc. Korea Supreme Court decided that a person who had sold his account of online game to others is not guilty when he changed the password of that account after trading game account.The buyer has illegal rights to access to a game accounts, even though he purchased a game accounts. On the contrary the seller has a rightful to access that account. Game service providers prohibit the account trade at their adhesion contracts. Though accounts trading is prohibited from adhesion contracts of online game, the effect of contract is valid to game user and service provider. The trading is a valid contract to the party concerned and the right to access is moved to the buyer entirely.The ‘information of others’ in the article 49 in Act on Promotion of Information and Communications Network Utilization and Data Protection, etc. is to be interpreted from the legality to access to the information not to the network of information service. That is not correct that the Seller who made account first in online game changed this password after trading game account, he is not guilty. Rather this is correct that he violates his contract because he blocked the buyer’s use of account including change of password, playing games, etc. Buyer has an information proprietary rights about games because he buys game account.