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        검색결과 16

        1.
        2024.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으 로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시 와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분 석을 통해 수준을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리 터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그 리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시 를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게 임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시 에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현 장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다.
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        2.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 교육용 코딩퍼즐게임의 모델링에 대하여 분석하고 이를 바탕으로 유·아동에게 효과적인 형식의 코딩게임을 구현하며, 그 적합도를 평가한다. 시중에 출시된 여러 코딩퍼즐게임들의 핵심체계가 되는 학습개념, UI체계, 게임시스템의 특징과 문제점을 분석한 후, 이를 바탕으로 새로운 학습용 퍼즐게임을 개발한다. 개발된 게임의 학습개념, UI체계, 게임시스템을 소개하고, 개발된 게임을 실제로 적용한 어린이집 모의수업과 실습수업 진행과정에 대하여 기술한다. 실제로 게임을 실행하게 되는 아이들에게 있어서 적정 수준의 단계가 어느 정도인지를 판단하기 위해 개발된 게임에 대해서 어린이집 방과후 학습교사들의 평가로 개념의 시각화, 직관적 요소, 난이도 조절의 세 항목에 대하여 평가과정(각각 5점 만점)을 거쳤다. 그 결과로 개발된 게임은 직관적 요소에서 4.08점, 난이도 조절에서 3.72점, 개념의 시각화에서 3.44점을 나타내어 모두 보통 이상의 결과를 나타냈다. 개념의 시각화를 위해서는 개념 자체를 활용할 수 있는 포맷의 적용, 직관적 요소로 스테이지의 시작과 종료를 알리는 명확한 요소의 적용, 난이도 조절로는 연습문제 챕터의 적용이 주요한 것으로 나타났다.
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        3.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate how the parent’s game addiction has an effect on children’s physical activity, physical self-conception was used by medium. Participants were 230 mothers with children between 5 and 7 years old. One-hundred eighty surveys, excluding those with omitted or odd answers, were analyzed. The data were analyzed with descriptive statistics, bivariate correlation analysis, path analysis using WEB-R 3.0(LAVAAN). The first, as the result indicated, parent’s game addiction affected the children’s physical activity directly. The second, parent’s game addiction affected the children’s physical self-conception. The third, children’s physical self-conception. affected the children’s physical activity. Therefore the effort to increase the children’s physical self-conception may contribute to developing children’s physical activity.
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        4.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we designed and implemented a protection application utilizing baby play mat. Proposed application can be configured contents to educate and play a crossword puzzle. While parents and children are away for a while, it is possible to observe play behavior of children and control contents with a smart-phone leveraging the Internet of Things(IoT) technology. The mat is designed to play the play-based education contents or the game for children(aged 0-3). The computing environment of the smart play mat was building by utilizing RFID, Arduino and sensors. This study is expected to be used in various places that require protection of children such as the child-care center, nursery and preschool.
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        5.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this research was to explore whether playing self-hygiene serious game has any effect on the knowledge, self-efficacy, and behavior related to self-hygiene of young children. Three children, ages 5 and 6, all male, participated in this study. Three children were observed for one, two, and three weeks before game play. After this baseline period, the children were given a game titled Parasite Wars, in which the children have to kill the parasites to get healthy, to play for one week. After the initial exposure to the game, the children were observed during one week of game play for self-hygiene behavior. Also, immediately before and after the week of game-play, children were tested on knowledge and self-efficacy related to self-hygiene. Results indicate that all children improved in knowledge and self-efficacy after the gameplay. Numbers of voluntary hand-wash increased after initial exposure to the game for all three children. The numbers of verbal facilitation for hand-wash all decreased with game-play.
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        6.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
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        9.
        2018.10 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 만5세 유아를 대상으로 인성관련 동화책을 이용한 이야기 나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 유아인성과 자기조절력에 대한 선행연구를 토대로 인성관련 동화책을 이용한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 연구대상은 경상북도 K시에 위치한 M어린이집 만5세반 14명(실험집단)과 M어린이집 만5세반 14명(비교집단) 총28명이다. 유아인성을 측정하기 위해 나은숙과 김경희(2014)가 개발한 ⌜3~5세 유아용인성척도⌟검사 도구를 사용했으며, 자기조절력 측정을 위해 Kendall과 Wilcox(1979)가 개발한 측정도구를 유혜정(1998)이 번안하고 이지현(2001)이 수정·보완한 척도를 사용하였다. 본 프로그램은 주2회 총 18회의 실험 처치를 실시하였으며, 유아인성과 자기조절력의 효과 검증을 위해 사전·사후 검사를 실시하였다. 결과의 자료 분석은 SPSS 12 프로그램을 이용하여 공변량(ANCOVA)분석을 실시하였다. 연구결과 인성관련 동화책에 관한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력 향상에 긍정적인 효과가 나타났으며, 유아인성과 자기조절력에 영향을 미치는 프로그램의 요인들을 중심으로 연구결과가 논의되었다.
        10.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 “Ito2”를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
        11.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습 할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이 므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레 이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육 기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관 을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.
        12.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아들이 그림책을 감상하고 그림책의 협동 관련 이야기를 나눈 후, 모둠별 토의 활동을 통하여 그림책의 내용에 기초한 협동적 집단게임을 스스로 구성하고, 구성한 집단게임활동에 친구들과 협동하여 참여하는 과정 속에서 나타나는 유아들의 경험을 분석하는데 목적이 있다. 본 연구에 참여한 유아는 경상북도 K시에 소재한 K초등학교 병설유치원에 재원중인 H반 만 5세 유아 24명(남 12명, 여 12명)이었다. 연구과정은 2013년 4월 23일부터 2013년 6월 27일까지 총 10주간 이루어졌으며, 총 활동 수는 27회 실시하였다. 자료 수집은 질적 연구의 타당도와 신뢰도를 높이기 위한 방법인 삼각측정법(Merriam, 1988)을 이용하여 녹화자료의 전사와 유아면담, 유아들의 활동 사진, 연구자의 관찰일지 및 유아들의 활동 결과물 등의 다양한 방법으로 이루어졌다. 수집된 자료들의 분석은 비디오 녹화 자료의 전사 및 수집된 자료들의 통합, 분석, 자료 분류 및 분석, 분류된 내용의 해석 단계를 거쳤다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 협동관련 그림책을 활용한 유아 주도적 집단게임활동에서 유아들의 경험은 협동적 집단 게임이 경쟁 게임보다 더 즐겁다는 것을 알았고, 친구와 함께 만든 집단 게임이라 더욱 즐겁게 참여했으며, 게임의 승패보다 다양한 게임 방법을 서로 나누면서 즐거움을 느꼈다. 또 문제를 함께 해결하면서 사이좋은 친구가 되었으며, 공동의 목표를 달성하기 위해 친구와 협동을 하는 모습을 보였다.
        13.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 동화를 활용하여 만드는 집단게임 활동이 유아 자율행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데에 그 목적이 있다. 연구대상은 울산광역시에 소재한 2개의 공립유치원에 재원중인 2학급 만 5세 유아 36명이었다. 연구도구는 유아 자율행동을 측정하기 위해 이학선(2007)에 의해 개발된「유아 자율행동 검사」도구를 사용하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단의 자율행동에서 유의한 차이가 나타나 동화를 활용하여 만드는 집단게임 활동이 유아 자율행동에 긍정적인 효과가 있다는 것을 시사한다.
        14.
        2013.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 그림책을 감상하고 이야기를 나눈 후, 모둠별 토의를 통하여 그림책의 내용에 기초한 협동적 집단게임을 구성하고, 협동하여 게임에 참여하는 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적이 있으며, 이를 통하여 유아교육 현장에 협동적 집단게임을 활용한 교수․학습방법의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 경상북도 K시에 소재한 단설유치원 1개원에 재원중인 만 5세 유아 40명이며, 10주 동안 총 20회 실시하였다. 연구 도구는 유아의 사회적 능력을 알아보기 위하여 관계 문헌을 토대로 우수경(2002)이 제작한 유아의 사회적 능력 검사 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 협동적 집단게임활동이 유아의 주도성, 협조성, 사교성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 협동적 집단게임활동은 유아의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        15.
        2006.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 협동적 집단 원게임 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 생활주제에 적합하고 Orlick의 협동구조 게임의 4가지 개념(협동, 수용, 참여, 흥미)이 포함되며 유아들의 발달 수준이 반영될 수 있도록 고안한 16가지의 활동을 8주간 실시하였다. 연구 결과 협동적 집단 원게임 활동은 유아의 사회적 능력 전체에 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으나 유아의 사회적 능력 구성요인 중 주도성과 협조성에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
        16.
        2003.05 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 협동적 집단게임 활동이 유아의 역할수용능력에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있으며 이를 통하여 협동적 집단게임을 통한 교수·학습방법의 기초자료를 제공하는데 그 의의가 있다. 유아의 역할수용능력 검사를 위하여 Selman과 Byrne(1974), Flavell, Botkin과 Fey(1968), Landry와 Lyons-Ruth(1980)의 과제를 이미진(1985)이 번안·수정하고, 이현경(2000)이 재수정한 검사 도구를 사용하였다. 연구 결과 첫째, 협동적 집단게임 활동은 유아의 역할수용능력에 유의미한 수준에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 협동적 집단게임 활동에 따른 유아의 역할수용능력은 성별에 따라 유의미한 수준에서 차이가 나지 않았다.