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        검색결과 10

        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 21C 지식과 정보의 변화에 대처할 뿐 아니라 그 변화를 주도해 나갈 수 있는 창의적인 인재가 필요한 시대에 유아들의 발달 측면을 고려한 새로운 창의성 측정 도구 개발의 필요성을 가지고 만 3~5세 유아의 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)를 개발하고 타당화 하는 것을 목적으로 한다. 창의성 과 관련된 문헌과 전문가의 내용타당도 검증을 통하여 3개의 창의성 구성요소인 유창성, 융통성, 독창성을 구성하였다. 본 검사 실시 및 검사 도구의 표준화를 위 하여 전국(경기, 전라, 충청도)지역에서 표집한, 7개 유치원 893명을 대상으로 검 사를 실시하였다. 수집된 자료를 채점하고 통계 처리하여 만 3~5세 각 연령별로 규준을 구성하였다. 본 연구에서 개발한 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구 (C-FCT)의 공인타당도는 .804로 그 적절성을 확인하였으며, 검사-재검사 신뢰 도는 .952, 채점자 간 신뢰도는 .93~.96으로 검증되었다. 본 연구에서 개발된 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)는 유아의 창의성 측정에 대한 접근 방법에 대한 정보를 파악하고, 유아를 연구 대상으로 하는 창의성 연구와 프로그 램 개발을 활발하게 진행하는데 기여할 수 있을 것이다. 이러한 본 연구의 결과 를 이론적 측면, 방법적 측면, 실천적 측면에서 살펴보았으며, 유아 발달을 고려 한 유아 창의성 검사 도구로서 실질적인 적용 가능성을 확인하였다.
        6,400원
        2.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명은 인공지능으로 대처할 수 없는 인간의 창의성과 의사소통 능력 개발을 위한 교육 체계의 변화가 필요하다. 현재 교육 시스템은 사실과 절차에 기반을 둔 구조로써 지식을 창의적으로 활용하는 시스템으로의 변화를 요구한다. 로봇과 인공지능 기계들의 영역에서 벗 어난 창조성 개발은 4차 산업혁명 시대의 핵심요소이다. 본 연구는 토론학습과 영어 앱 읽기를 통하여 창조성 개발에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 변화하는 4차 산업혁명 시대의 차세대교육을 위한 해결 방안은 오직 인간의 창의성 재능 개발에 달려있다. 이 시대의 교육 방향은 창의적인 능력을 함양할 수 있는 학습을 목표로 해야 한다. 둘째, 토론학습은 4차 산업 혁명 시대에 필수 요소인 의사소통 기술, 팀 워크 기술, 분석 기술, 윤리적 기술의 기초가 된다. 토론학습은 문제 해결 능력과 기획 및 비판적 사고 능력을 향상시켜 창의성 개발의 근원이 된다. 셋째, Lingbe, Memrise, HelloTalk 등과 같은 영어 앱을 통한 독서는 창의성 개발에 효과적이다. 읽기 학습 은 학습자의 생각과 상상력을 풍부하게 하여 사물을 새롭고 독창적인 방식으로 이해하게 한다. 즉 학습자 스스로 논리적 사고로 자신의 가치관을 형성하고 대상에 대해 새롭게 판단하며 문제 해결할 수 있는 능력을 함양하게 된다. 상상력은 창의성의 기초이며 토론과 영어 어플 읽기는 비판적 사고 논리와 논리를 사용하기 때문에 창의력 개발의 기본이 된다.
        5,200원
        3.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Paper-folding is an educational activity to enhance a creativity of children because a paper-folding game is to create various 2D or 3D shapes by folding a plane square paper with both hands. However, since previous paper-folding games provide folding designs as books, children may need a guidance of a teacher or may degrade interest. In addition, existing computer-based games have simple interfaces with one or two fingers and thus they are difficult to have direct influence on children's physical development and creativity enhancement. In this paper, we propose a computer-based paper-folding game which children fold a real paper with two hands and a computer with a camera gives various feedback. The proposed game is developed based on the CAI concept and contains elements of the Keller's ARCS theory.
        4,000원
        4.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to examine effective ways to introduce creative thinking skills development in the English learning classroom, specifically, focusing on questioning techniques and creative thinking techniques. The study explores selected creative-thinking techniques which are in accordance with English teaching methods and goals in the Korean context. The techniques highlighted were deemed adequate for enhancing creative and analytical thinking skills of English language learners and include the following: Brainwriting, SCAMPER, Lotus Blossom Technique, Forced Relationships/Analogy, Wishful Thinking Technique, Six Thinking Hats, SWOT, PMI technique, Flat Stanley Project. The study attempts to outline examples of and procedures for implementing such techniques in English education. The study is intended to provide insights for both researchers and practitioners alike and shall thus contribute to the ongoing discussion of integrating creativity education with English learning and teaching.
        8,400원
        5.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
        4,000원
        6.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
        4,000원
        7.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
        4,000원
        8.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
        4,800원
        9.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
        10.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 교실 수업은 입시중심 교실 수업, 교과 간 단절 상태의 단일 교과 중심 교실 수업, 학생과의 소통이 대체로 적은 교사 측의 일 방향 진행 수업의 형태로 특징지을 수 있으며, 이러한 형태의 수업으로는 학생들의 창의성 신장을 기대하는 데에 많은 한계가 있다. 창의성은 교과 간의 융합적 수업을 통해서도 신장시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이 사례 연구의 목적은 교과융합 프로그램을 개발하고 실행함으로써 학생들의 창의성 신장을 도모하기 위함이다. 이 연구에서는 창의성 신장을 위한 교과융합 프로그램을 개발하였고, 홍익대학교 사범대학 부속여자중학교 전교생을 대상으로 2009학년도 1년 동안 교과융합 프로그램을 실행하였다. 프로그램 실행 결과에 대해서는 외부 평가위원들이 개발한 평가 지표를 이용하여 평가를 실시하였다. ‘공간’과 ‘인물’이라는 공통 주제를 가지고 10개 교과의 교과융합이 가능하도록 교과융합 프로그램을 개발하였고, 개발된 교과융합 프로그램 실시 결과 학생들의 창의적인 교육 성과물이 산출되어 교과융합 프로그램을 통하여 창의적인 학습 성과를 얻을 수 있음을 확인하였다.