본 연구의 목적은 중국 대학생의 열정 및 전공정체감이 교육 만족도에 미치는 영향을 분석하는 데 있다. 연구 대상은 랴오 닝성 선양시(遼寧省瀋陽市)에 위치한 각각의 대학생 317명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 최종 분석에는 300명의 설문 조사 자료를 사용하였다. 그중에서 불충분한 17개 설문지는 제 외하였다. 본 연구에서 통계프로그램인 SPSS 23.0을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석 및 단순 회귀분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 설문조사는 2022년 5월 20일부 터 2023년 6월 20일까지 실시하였다. 본 연구의 결과는 아래와 같다. 첫째, 열정이 교육만족도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 열정이 전공 정체감에 정(+)적의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 전공정체감이 열정과 교육만족도에서 매개효과가 확인되었다. 이러한 연구 결과는 대학생의 열정과 전공정체감이 교육만족 도에 중요성 요인이 되었음을 확인되었다. 이는 향후 중국대학 생의 교육만족도 향상 방안에 지대한 자료가 될 것으로 생각된 다.
본 연구의 목적은 범죄피해에 대한 두려움, 지역사회 내 사회적 무질서, 물리적 무질서, CCTV 에 대한 체감안전도 변수 간의 상관성을 확인하고, CCTV에 대한 체감안전도의 영향요인을 살펴보는 데 있다. 연구대상자는 H시에 소재한 1개 대학교의 학생 140명으로, 2022년 06월 17일∼2022년 08월 25일 까지 설문조사를 하였다. 자료분석은 SPSS 23.0 program을 이용하여 기술통계량, Pearson’s correlation, Stepwise multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 범죄피해에 대한 두려움은 지역사회 특성 중 사회 적 무질서, 물리적 무질서, CCTV에 대한 체감안전도와, 사회적 무질서는 물리적 무질서, CCTV에 대한 체감안전도와, 물리적 무질서는 CCTV에 대한 체감안전도와 상관성이 있었다. CCTV에 대한 체감안전도 의 영향요인은 범죄피해에 대한 두려움과 사회적 무질서로 나타났으며, 수정된 결정계수(Adjusted R²)는 .572로 설명력은 57.2%이었다. 결론적으로 범죄피해에 대한 두려움과 사회적 무질서 인식개선을 통해 CCTV에 대한 체감안전도를 높이는 방안이 필요하다.
Since cranes are a kind of complex human-machine systems, it is almost impossible to completely secure safety with current technologies. Therefore, managerial interventions to prevent human errors are needed for safely operating a crane. The Occupational Safety and Health law states that cabin-type crane operators should have crane drivers’ licence and crane-related operators (e.g., pendent-type crane operators, slinging workers) should take a special safety training. However, statistics on industrial accidents showed that fatalities due to crane accidents (185 accidents occurred during 2013~2017) were the highest among hazardous machinery and equipment. To effectively control the crane-related accidents, voices of crane workers need to be analyzed to investigate the current status. This study surveyed perceived causes of crane accidents and status of special safety training for crane workers of 387. The survey revealed that 24.3% of the respondents experienced crane accidents and 31.4% eye-witnessed crane accidents. 79% of the respondents pointed human errors such as improper crane operation and improper slinging as the first cause. Lastly, only 16.7% of the respondents took a professional special safety training; but the rest took lecture-based or incomplete education. The findings of the present study can be applied to improve crane-related policies and special safety training systems.
최근에 본 논문은 지능형 레벨 결정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자 중심의 마코프 의사 결정과정(MDP)을 활용한 지능형 레벨시스템이다. 이 레벨 시스템의 특징을 다음과 같다. 첫째, 게임 레벨에 필요한 레벨 함수 도출을 위해 마코프 의사결정과정(MDP)을 적용한다. 기본 레벨은 초기 입력 데이터와 생성된 데이터를 기초로 결정된다. 둘째, 사용자 중심의 레벨 결정 시스템을 설계하기 위해서는 실시간 발생되는 입력 파라미터를 처리할 수 있는 레벨함수를 이용한다. 입력 요소는 순발력에 따라 레벨 등급을 판단하고 레벨 함수에 의해 레벨이 적용한다. 적절한 레벨 판단을 위한 보상정책을 설계한다. 셋째, 지능적인 레벨 결정 시스템을 디자인한다. 게임진행을 위해 인터페이스를 단순화한다. 그리고 다양한 센스를 지원할 수 있게 게임을 설계하여 체감형 기기를 활용하여 운동효과를 최대화할 수 있도록 디자인한다.
본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다.
<The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.
This study explores whether the use of exergames increases users' physical and exercise effects (i.e., perceived health, physical satisfaction, and perceived exercise effect). This study further explores how the perceived physical and exercise effects influences users' future intention to use. Utilizing both online and offline surveys, the results indicated that frequency of using exergames increased users' perceived health, physical satisfaction, and perceived exercise effect. The results also indicated that perceived exercise effects had a positive effect on users' future intention to use. The implication for future study are discussed..
본 연구는 인적오류 예방을 위해 선박 충돌위험 가능성이 높은 여섯 가지 선박조우상황(Head on, 045°, 090°, 135°, Overtaking, Overtaken)에 대해서 양 선박의 거리가 점차 감소될 때 항해 당직자가 느끼는 충돌위기체감지수(Collision Risk Perception Index, CRPI)를 획득하고 통계분석을 통하여 신뢰도분석 및 가설을 검증한 후 곡선근사과정을 통해 다항 계수로 모델링하는 것이 목적이다. 해상에서 실제 경비함 두 척과 항해당직 승조원 총 30명을 대상으로 CRPI 데이터 획득 실험을 하였으며 데이터 분석결과 각 조우상황에서 높은 신뢰도를 나타냈고 유의미한 결과를 나타냈다. 또한 타 선박 조우시 양 선박간 거리가 가까워지는 상황에서 항해당직자의 승선경력과 연령이 많고, 상위면허를 보유 할수록 CRPI에 음(-)의 영향을 미친다는 것을 알았다. 또한 3차 다항식 모델로 CRPI를 추정한 결과 평균제곱오차(RMSE)는 Head on에서 1.19, 045°에서 0.87, 090°에서 0.81, 135°에서 0.71, Overtaking에서1.29, Overtaken에서 0.87로 나타나서 CRPI 곡선근사가 유용함을 알았다.
해양경찰청에서는 국민이 체감하는 깨끗한 해양환경을 만들기 위하여 해양오염 예방활동에 높은 비중을 두고 업무를 추진하고 있으며 실행 방안으로 해양환경보전을 위한 주요 사업 중 최우선 정책으로 어선에서 발생하는 선저폐수와 어선 생활 쓰레기의 육상 반입을 위한 사업(녹색 서포터즈 실천운동)을 추진하고 있으며 효과는 실적과 민간 평가에서 나타나고 있다.
유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
This research is to develop a functional twosome game, named "Speed Touch". Speed ouch neccesitates reasonable function of the frontal lobe of brain, mainly related to fast decision making and quick response to provided subject, and physical exercises as well. Speed Touch could improve players' abilities of instant response, memory, reflexes, and concentration simultaneously. The simplicity of Speed Touch contents make everyone learn how to play at glance, and different level of difficulty compensates the simplicity. In short, Speed ouch could be called "simple and intuitive". These factors of Speed Touch could relieve poor cognition ability of children, help preventing the old from getting dimentia. This research also requires deep study of human brain functions, human factor engineering, and necessary game factors for successful result, including better attention and cognition abilities.
본 논문에서는 스마트폰에서 체감을 유발할 수 있는 조작 방법을 체계화하고자 한다. 먼저, 기존의 체감형 조작에 대한 연구를 살펴보고 가정용 콘솔 기기 및 휴대용 콘솔기기에서 체감을 유발하는 방식을 정리한다. 이를 기반으로 스마트폰에서 체감 유발 방식을 체계화하고자 한다. 본 논문의 연구 결과는 스마트폰 환경에서 체감형 게임을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 체계적인 체감형 게임 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
본 논문에서는 가상공간에서 이루어진 체감형 게임과 상호작용하는 동작 인터페이스를 설계하기 위한 가이드라인 소개한다. 동작은 가상공간에서 가장 자연스럽고 유연한 인터페이스로 여겨지고 있다. 우선, 본 논문은 여러 참고문헌으로부터 동작의 정의, 기능, 분류에 대해 소개한다. 동작 인터페이스는 동작을 기존의 입력장치를 대체하는 것으로, 동작인식 기술 정도에 따라 충돌(Collision), 추적(Tracking), 인식(Recognition) 등으로 구분될 수 있다. 마지막으로, 체감형 동작 인터페이스를 설계하기 위한 시스템, 환경, 동작, 게임 사용자에 대한 가정을 제안하고, 이를 이용하여 개발된 체감형 줄넘기 게임 ‘신나게 폴짝’을 소개한다.
인간이 환경을 보전 복원하고자 하는 목적은 자연이 인간에게 제공하는 환경서비스를 지속적으로 공급받기 위함이다. 이러한 측면에서 유류오염에 대응하고 복원하는 근본적인 목적은 인간의 생활 및 생산환경의 지속성을 유지하기 위한 것이라 할 수 있다. 즉, 유류유출의 사회경제적 피해영향 및 복원정도 모니터링은 손상된 자연환경의 기능 회복에 중요한 요소이다. 하지만 사회경제적 영향평가는 직간접적 관련자들의 이해와 직결되어 있어 적절한 조사 및 평가 방법을 선택하는 것이 어렵고 결과를 해석하는 것도 어렵다. 본 연구에서는 허베이 스피리트호 유류유출 사고를 대상으로 생활 및 생산환경 피해 모니터링의 주요 지표인 수산, 관광부문의 영향평가를 위해 기존의 문헌 및 통계자료조사 외에 지역주민 체감조사를 병행하였다. 조사 결과, 복원의 수준은 40~50 % 수준이고, 복원정도는 둔화 혹은 감소하고 있는 것으로 나타났으며, 체감조사결과가 문헌 및 통계자료 조사결과 보다 2~10 점 정도 낮은 것으로 평가되었다. 결론적으로 기존의 사회경제적 영향평가를 위해 기본적으로 수행하여 왔던 문헌 및 통계자료를 통한 분석이 피해영향 복원의 지표로 삼기에는 한계가 있음을 보여주었고, 실제 피해지역 주민들이 체감하는 영향과 복원정도에 대한 분석의 필요성을 제기하였다.
디지털 게임을 통해 인간은 현실세계에서 불가능했던 다양한 경험들을 하게 된다. 본 논문은 사용자의 신체적 행위를 감지하는 물리적 인터페이스를 통해 온 몸을 움직이며 즐기는 체감형 게임의 새로운 사용자 경험에 주목하고 사용자의 물리적 신체 행위의 의미를 인문학적 접근을 통해 살펴보고자 한다. 몸을 매개로 가상세계와 현실세계를 교류하는 체감형 게임은 다른 삶, 다른 존재방식, 지금의 ‘나’를 규정하고 있는 울타리 너머의 삶을 꿈꾸며 끊임없이 변화하는 다양한 ‘되기’의 경험이자 새로운 ‘몸틀’을 가지게 되는 계기를 제공한다.
The tendency of regional civil appeals and characteristics were investigated in Incheon area and the consciousness of citizen related with effective odor was analyzed from questions in this study. The tendency of regional civil appeals were different and the consciousness of citizen with the conception and kind of odors were diverse with each regions. The improvement methods of odor management were suggested from those results.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.