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        검색결과 8

        1.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 발달장애 아동을 위한 태블릿 기반의 인지평가를 통해 세부 인지기능의 프로파일 을 비교함으로써 본 평가가 진단그룹에 따른 인지기능 상태를 평가하는데 변별력이 있는지 알아보고자 하였다. 연구방법 : 총 80명의 만 4~12세 아동이 본 연구에 참여하였다. 진단명별로 자폐 스펙트럼(Autism Spectrum Disorders; ASD) 24명, 지적장애(Intellectual Disability; ID) 20명, 주의력결핍 및 과잉행 동 장애(Attention-Deficit Hyperactivity Disorder; ADHD) 7명, 정상발달 아동 29명이 참여하였다. 태블릿으로 개발된 인지평가는 총 8개 항목으로 공간작업기억, 작업기억용량, 시각적 작업기억, 시지각 처리기술, 집행기능(계획), 집행기능(반응억제 및 주의력), 집행기능(억제)의 세부 인지항목으로 구성되 어 있다. 평가를 시행한 후 진단그룹에 따른 차이를 Kruskal-Wallis 검정을 통해 비교하였다. 통계분석 은 Jamovi 1.6.23 을 사용하였다. 결과 : 정상발달 아동에 비해 자폐 스펙트럼, 지적장애, ADHD 아동의 인지평가 총점이 통계적으로 유의 미하게 다른 것으로 나타났다(χ²= 22.41, p < .001). 정상발달 아동에 비해 자폐 스펙트럼 아동은 시각 처리기술 및 억제기능의 항목에서 유의미한 기능 저하를 보였고, 지적장애 아동은 작업기억 용량, 시각적 작업기억과 반응억제 및 주의력 항목에서 유의미한 기능 저하를 보이는 것으로 나타났다. 한편, ADHD 아동의 경우 정상발달 아동에 비해 통계적으로 유의미한 차이를 보이는 인지평가 항목이 없었다. 결론 : 본 연구에서 개발된 태블릿 기반의 인지평가는 정상발달 아동과 발달장애 아동의 인지기능의 상태 를 변별함으로써 치료의 기초자료로써 활용 가치가 있다.
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        2.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 발달장애 아동의 사회성 발달수준을 평가하기 위한 태블릿 기반의 사회성평가를 개발하고 개발된 각 항목의 예비타당도를 연구하고자 함이다. 연구 방법 : 문헌 고찰을 통해 발달장애 아동과 관련이 있는 사회성 요소들을 선별하고 평가의 구성 개념을 정립하였다. 내용 타당도를 정립하기 위하여 전문가 패널을 구성하여 델파이 조사를 시행하였다. 이후 사회성평가 애플리케이션의 디자인 설계, 개발, 및 사용성 평가 등의 과정을 거쳐 평가를 개발하였다. 개발된 평가의 타당도를 검증하기 위하여 공인 타당도와 판별 타당도를 알아보았다. 공인 타당도 검증을 위해 한국어판 사회적 의사소통 설문지(Korean version of Social Communication Questionnaire; K-SCQ) 및 사회성숙도 검사(Social Maturity Scale; SMS)와 개발된 사회성평가 점수 간의 상관관계 를 분석하였다. 판별 타당도를 알아보기 위하여 정상발달 아동 32명과 발달장애 아동 16명과의 사회성 평가 결과를 평균 비교 분석을 시행하였다. 결과 : 연구 결과 총 3개의 대분류 안에 8개의 세부 평가항목으로 구성되었다. 세부 평가항목으로는 지시따르기, 모방, 주의공유, 전상징기적 지식, 상징행동, 규칙이해, 감정지각, 조망수용이 있다. 각 항목에 대한 구성 및 과제 적절성을 델파이 조사결과 모든 항목이 CVR .8-1로 나타났다. 사회성평가의 모든 항목에서 정상발달아동과 발달장애아동의 수행결과가 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다(-5.1, p = .000). 아울러 K-SCQ 및 SMS 점수와 개발한 사회성 평가 점수간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다(-.69, .57, p < .01). 결론 : 본 연구에서는 태블릿 기반의 사회성 평가항목을 개발하였고, 각 평가항목과 구성이 타당한 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 사회성평가를 통해 발달장애 아동의 사회성 발달수준을 평가할 수 있고, 향후 임상과 교육현장에서 널리 활용되기를 기대한다.
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        3.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 체계적 고찰을 통해 지적장애 아동을 대상으로 한 태블릿PC의 활용 유형 및 중재효 과를 분석하여 지적장애 아동을 대상으로 한 치료 중재에 있어서 보다 효율적인 태블릿PC 및 소프트웨 어의 활용을 위한 근거를 마련하고자 한다. 연구방법 : 2010년부터 2015년 12월까지 국외 학술지 검색 시스템을 사용하였고 주요 검색용어로는 ‘tablet PC’와 ‘intellectual disabilities’로 하였다. 추가 검색어로는 ‘iPad’, ‘iPod’, ‘portable multimedia device’, ‘tablet computer’를 사용하여 총 9개의 논문을 선정하였다. 결과 : 태블릿PC 활용유형에 대한 분석을 한 결과 모바일 어플리케이션을 활용한 연구(55.5%), 직접 제작 한 멀티미디어 자료(22.2%), 비디오 모델링(11.1%), 디지털 교과서(11.1%)순으로 나타났다. 태블릿PC 의 중재 결과로는 학업수행 향상(33.3%), 과제수행 변화(22.2%), 수업참여(11.1%), 의사소통(11.1%), 사회성(11.1%)에 관련한 연구 순으로 나타났다. 결론 : 본 연구는 지적아동을 대상으로 한 태블릿PC 활용유형 및 중재결과를 제시함으로서 태블릿PC를 중 재에 활용 하고자 할 때 도움이 될 수 있는 정보를 제공하였고, 향후 치료 목표 및 중재에 대한 근거를 제시 하는데 도움이 될 것이다.
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        4.
        2022.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 태블릿 기반 스포츠심리측정(심리기술, 경쟁불안, 수행 프로파일)의 타당도와 신뢰도를 검증하는 데 그 목적이 있다. 방법: 서울⋅인천 및 전남지역의 중⋅고⋅대학교 7개 종목(핸드볼, 양궁, 야구, 배구, 농구, 축구, 사격)의 운동선수 113명이 지필식과 태블릿을 활용한 스포츠심리측정도구에 응답하였으며, 태블릿 기기만을 활용한 재검사에는 78명이 참여하였다. 태블릿 기반 스포츠심리측정의 타당도 검증을 위하여 지필식 검사자료를 수집하였으며, 신뢰도 검증을 위하여 태블릿 기기를 활용한 1주 간격 검사-재검사를 실시하였다. 결과: TOPS-2와 SCAT, IZOF 수행프로파일에 대한 지필식 검사와 태블릿 기반 검사의 상관관계는 대부분의 요인에 대하여 높은 정적상관이 나타나 타당도가 확보되었다. 둘째, 태블릿 기반 검사의 TOPS-2와 SCAT, IZOF 수행프로파일 요구점 수에서는 검사-재검사 결과 평균차이가 나타나지 않아 시간적 안정성 측면에서 신뢰도가 입증되었으며, 상관관계 도 높게 나타나 신뢰도의 증거로 해석되었다. IZOF 수행프로파일의 현재점수는 평균차이가 나타났지만 요인별 상관관계가 높게 나타나 시간적 안정성을 확보하였다고 판단하였다. 결론: 태블릿 기반 검사는 지필식 검사와 다 른 문항표출 방식을 지니고 있지만, 다양한 종류의 스포츠심리검사에 대하여 태블릿을 활용한 검사결과의 타당도 와 신뢰도가 확보되었다. 따라서 자료의 전산화나 준비과정의 간소화의 장점을 지닌 태블릿 기반 스포츠검사는 스포츠심리상담 현장에서 다방면으로 활용 가능함이 검증되었다.
        5.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 교사의 전문성 신장을 위한 방안으로 수업 성찰 활동에 대한 관심이 고조되 고 있는 시점에서 ‘목표’, ‘경험’, ‘관찰’로 구성된 성찰 질문과 태블릿을 활용한 지속적․협력적 성찰 활동이 교사의 수업 전문성 신장에 어떻게 기여할 수 있는지를 질적으로 탐색하였다. 연 구 결과, 첫째, 참여자들은 ‘관찰’을 통한 학습자 이해를 바탕으로 기존의 교사 중심의 수업 실 천 관점에서 학습자 중심의 학습 목표 수립 및 학습 상황에서 발생하는 문제들에 대해 적극적 으로 대처해나가는 ‘실천 속의 성찰’의 모습을 나타내었다. 둘째, 참여자들은 일련의 협력적 성 찰 활동의 참여 경험으로부터 연구․실천을 포괄하는 성찰 환경으로서 교사 학습공동체 형성 의 필요성을 요구하였다. 셋째, 본 성찰 활동에서의 태블릿은 일련의 수업 실천 과정에서 상황 맥락적 활용성을 나타내었고, 성찰 공간의 물리적 확대와 함께 협력적 성찰 공간을 제공함으로 서 상시적 성찰 활동 참여와 유지, 학습 공동체 형성을 위한 매개체로써 기능하였다.
        6.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
        7.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.