본 연구는 모바일 홈트레이닝과 운동몰입, 지속의도에 대한 기술수용 이론을 적용한 인과관계 모형에 대한 구조분석 방법(SEM)을 적용하여 소비자을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 현재 코로나-19 팬데믹 사태로 인한 전략적 도구를 파악하기 위해 2021년 2월 1일부터 5월 21일까지 표본 계획에 의해 모바일 프로그램인 “서베이 몽키”를 사용하여 유효표본 총 287명의 소비자를 최종 분석에 사용하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 수용모델이 운동몰입에 유의미한 영향(+)을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 수용모델이 운동지속의도에 유의미한 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동몰 입이 운동지속의도에 유의미한 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다.
This study aims to contribute to the development of sports wearables. It was conducted by a convergence team of professionals in the fashion industry, kinesiology and sports studies, and computer science and engineering. The purpose of the current study was to design and develop a fabric-type fitness band for a sensor to measure acceleration during jump rope exercises. Computer science and engineering professionals developed the Arduino board and sensor, kinesiology and sports studies provided the necessary exercise protocol, and the fashion industry professionals developed the band. First, a fitness band preference survey was completed by men and women between the ages of 20 and 50. Typical uses of the band included tracking exercise amount as measured by the number of steps taken and calories burned. Strap watch closure, a single color and achromatic color, and soft and smooth touch materials were preferred as band design. Second, two fabric-type fitness bands were designed and developed. Design 1 had a 3-dimensional pocket for the sensor, bright blue color, and stretch binding around the edges and for a loop. Design 2 had a flat pocket for the sensor, achromatic color, mesh binding around the edges and two metal loops. Both designs had Velcro as a closure. Third, wear testing of both bands with the sensor were conducted of 15 women in their 20s. They wore the bands during jump rope exercises. Both bands generally satisfied the participants. The Design 2 band was slightly more satisfying than the Design 1 band.
본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 ‘심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재’, ‘전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발’, ‘압박 의류 형태로 디자인’, ‘운동지역에 따른 상품개발의 차별화’ 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.
This study was conducted to analyze the effect of message frame on Exercise Interest and User Experience including Fitness App Fun, Fitness App Satisfaction, and Fitness App Use Intention in the mobile fitness app game. ‘Enjoy Your Fitness’, a fitness app game developed by Healthcare Media Research Institute, was used for this study and Repeated Measure Design and Playtest methodologies were used for the experiment. The results showed that the persuasive effect of gain messages were higher than loss messages in all factors. This results implies that exercise, as a preventive health behavior, can be promoted more effectively when messages are presented in the frame of gain message rather than loss message. Therefore, messages in the fitness app game need to be presented by emphasizing the positive outcome and benefit of exercise.
목적: 본 연구는 피트니스 지도자의 직무 열의를 높이려는 방안을 모색하고자 성장 욕구, 무형식 학습, 사회적 지 지 등 관련된 변인 간의 관계를 검증하기 위한 것이었다. 방법: 연구 대상은 남, 여 피트니스 지도자 408명이었 으며, 이들에게 설문을 요청한 후 회수하였다. 자료 분석은 SPSS 27.0 프로그램을 활용하여 기술통계, 신뢰도 분 석, 상관분석, 회귀분석 및 매개효과를 분석하였고, AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 모형적 합도 검증을 하였다. 결과: 첫째, 피트니스 지도자의 성장 욕구, 무형식 학습 및 사회적 지지는 직무 열의에 긍정 적인 영향을 미쳤다. 둘째, 성장 욕구와 직무 열의의 관계에서 무형식 학습과 사회적 지지는 병렬 다중 매개효과 가 나타났다. 결론: 피트니스 지도자의 성장 욕구는 성장과 발달에 필요한 지도자 역량을 높이는 데 기여하고, 지 도에 대한 열정을 강화하는 데 도움이 된다. 또한 성장 욕구가 높은 피트니스 지도자는 동료와 상사, 가족, 고객 의 지지와 같은 사회적 관계가 형성될 때 직무에 대한 열의도 높아지며, 무형식 학습에 참여하고자 노력하는 태 도도 직무 열의에 영향을 준다는 것이 확인되었다.
목적: 본 연구에서는 자기결정성 이론에 근거하여 케어링이 기본심리욕구를 매개로 운동지속에 미치는 과정을 살펴보았다. 방법: 피트니스센터 참여자 297명을 대상으로 위계적 다중회귀분석을 통해서 연구모형을 검증하였고, 간접효과의 유의성은 부트스트랩핑 방법을 통해 실시하였다. 결과: 연구모형에 대한 간접효과를 살펴본 결과 케어링 → 자율성 → 경향성, 케어링 → 자율성 → 강화성, 케어링 → 유능성 → 가능성, 케어링 → 관계성 → 강화 성에서 통계적으로 유의성이 존재하였으므로 케어링은 기본심리욕구를 매개로 운동지속을 강화시키는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구를 통해 케어링이 운동지속에 미치는 심리적 변화과정이 기본심리욕구를 매개로 이루어짐 을 알 수 있었다. 이런 결과는 지도자를 위한 효율적인 케어링 지도법 개발 시 기본심리욕구 향상을 위한 전략을 중심으로 이루어져야 함을 의미한다.
본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었 다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채 택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니 스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 ‘Enjoy Your Fitness’를 사용하여 남녀 대 학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성 취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높 은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체 의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
본 연구의 목적은 성인 피트니스 운동 참여자들을 대상으로 신체상 자기-차이가 섭식태도와 정서에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이를 위하여 서울, 경기지역의 피트니스센터에서 운동에 참여하고 있는 만 20세 이상의 성인을 표집하여 카이제곱검증, 독립표본 t-검증, 일원배치분산분석(one-way ANOVA), 중다회귀분석(Multiple regression analysis)을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 여성이 남성보다 섭식태도의 차이를 높게 인지하는 것으로 나타났다. 정서중 긍정요인은 남성이, 우울과 불안 요인은 여성이 더 높게 인지하는 것으로 나타났다. 둘째, 여성참여자의 경우 더 마른 체형을 바라는 사람의 비율이 월등하게 높았다. 셋째, 신체상 자기-차이에 따라 섭식태도를 분석한 결과, 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 신체상 자기-차이에 따라 정서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 섭식태도가 정서에 미치는 영향을 분석한 결과, 섭식태도는 긍정정서에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 성인 피트니스 운동 참여자의 신체상 자기-차이가 높게 나타날수록 섭식태도와 정서의 불안, 우울에 유의미한 영향을 미치는 것이 밝혀졌다. 이와 같은 결과는 왜곡된 신체상을 가지고 있는 운동참여자들의 식습관과 그에 따른 정서를 이해하여, 건강한 운동습관의 형성과 더불어 운동을 통한 삶의 질 향상을 위한 학문적이고 실증적인 자료를 제공할 수 있을 것이다.
최근 스포츠와 체육 분야에서 가장 널리 활용되는 동기이론 중 자기결정이론은 사회적 요소인 학습 환경이 활동에 참여하는 개인의 심리적 욕구인 자율성, 유능성, 관계성에 직접적으로 영향을 미치며, 이들 욕구는 동기를 비롯한 인지, 정서, 행동 결과에 긍정적 혹은 부정적으로 영향을 미친다는 가정을 전제로 한다. 본 연구에서는 학습 환경 내 지도자에 의한 자율성 지지는 학생들의 심리적 욕구, 자기결정동기 및 인지, 정서, 행동과 관계가 있다는 근거를 토대로 하여 자율성 지지(Reeve, 2002)의 정의와 내포하는 의미를 검토한다. 그리고 이를 현장의 피트니스 프로그램에 적용하여 지도자에 의해 조성된 자율성지지 환경이 학생 참여자들의 심리적 욕구인 자율성, 유능성, 관계성, 자기결정동기, 및 정서-행동적 참여인 즐거움과 노력 등 미래의 신체활동에 미치는 영향력과 효과를 검증한다. 독립표본 t-검정 결과, 자율성 지지를 적용한 피트니스 프로그램의 중재집단은 통제집단에 비해 자율성지지, 자율성, 자기결정 동기(내적동기, 확인규제), 정서적 및 행동적 참여(즐거움/재미와 노력)에서 의미 있는 차이를 보였으며, 자율성 지지의 영향력과 효과는 두 집단 간의 비교를 통해 검증되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 자기결정이론의 현장적용 가능성에 대한 실질적인 논의가 이루어졌다.