최근 노인 인구가 증가함에 따라, 이들의 삶의 질에 대한 사회적 관심도가 높아지고 있으며, 노인들의 건강하고 활기찬 노후를 고려하는 활동적 노후 및 고령친화도시의 개념이 주목받고 있다. 이러한 상황에서 많은 지자체는 노인들이 지역 사회에서 여생을 의미 있게 보낼 수 있도록 다양한 노인여가복지 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 그러나 실질적인 노인 수요에 부합하는 서비스 공급이 이루어지지 못하고 있으며, 지역별로 노인여가복지 서비스의 공간적 격차가 발생하고 있는 실정이다. 이는 노인여가복지 입지와 관련하여 체계적인 법적 기준이 부재하기 때문이다. 이에 본 연구는 서울시의 노인여가복지 시설에 대한 수요와 공급의 공간적 불일치성을 탐색하고, 공간 효율성과 형평성을 고려한 노인복지센터의 최적 입지 대안을 제시하고 있다. 연구 결과, 여러 입지 시나리오에 따라 서울시 노인복지센터의 공간적 접근성을 향상시킬 수 있는 다양한 최적 입지 대안들을 제시할 수 있었으며, 향후 노인복지 서비스 공급과 관련한 계획 및 정책에 있어 중요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다
본 연구는 불평등과 불공정의 심화에 대한 비판의 목소리가 높아지고 있다는 문제 인식과 공정과 정의에 대한 인식이 사회의 진보적 발전에 기초이자 기반으로서 역할을 담당해야 한다는 사회적 주장에 바탕을 두 고 있으며 다음과 같은 결론이 도출되었다. 형평과 평등의 정의적 관점 에서 기회공정성보다는 절차공정성에 대해 부정적으로 평가하는 결과가 도출되었다. 사회적규범, 제도운영, 보상에 대한 배분, 의사결정 과정, 절 차의 일관성, 편견의 부재, 정보의 정확성, 의사결정 참여자의 대표성, 의사결정의 정정 가능성 등이 지켜지지 않는다고 판단하고 있는 것으로 나타났다. 이념적으로는 보수주의적 이념일수록 공정하게 사회가 운영되 고 있다고 판단하지만 진보주의적 이념일수록 사회적규범이나 제도운영 에 있어 기회공정성과 절차공정성 모두 낮은 수준이라고 부정적으로 인 식하고 있다. 보수적 이념으로써는 개인주의적 관점이 메리토크라시적 가치와 결합·강화되어 현재 한국 사회에서의 기회공정성이 적절하다고 인식하고 있음을 보여주는 것이지만 진보적 이념으로써는 절차와 기회의 공정성이 약화되고 있다고 판단하는 것이다.
청소년기의 주관적 건강상태는 개인의 전반적인 사회·정서적 기능을 반영하는 것으로 이 시기 건강관련 삶의 질을 결정하는 중요한 요인이다. 본 연구는 청소년의 주관적 건강상태와 건강형평성의 관계 를 파악하고자 하였다. 제16차 청소년건강행태온라인조사(2020) 자료를 이용하여 39,987명의 청소년을 분 석하였다. 건강형평성은 거주 지역, 학생들이 인식하는 경제적 여건, 가구의 풍요도, 가족형태, 부모 교육수 준 등을 지표로 사용하였다. 주관적 건강상태는 “평소 자신의 건강이 어떠하다고 생각하는가?” 라는 질문 에 건강군("매우 건강하다", "건강하다")과 불 건강군("보통이다", "건강하지 않다", "매우 건강하지 않다")으 로 분류하였다. 수집된 자료는 SPSS/Win 22.0을 이용하여 복합표본분석을 실시하였다. 대상자의 주관적 건강상태와 관련된 유의한 요인은 거주 지역(OR=0.865, p=.031), 경제 수준(OR=1.338-2.095, p<.001), 가족 형태(OR=1.245, p=.033)로 나타났다. 청소년이 지각한 경제수준은 청소년의 주관적 건강상태와 관 련된 가장 중요한 요인이었으며, 다문화가정 청소년은 일반가정 청소년에 비해 자신의 건강상태를 건강하 지 못하다고 인식하는 경우가 많았다. 따라서 경제수준이 낮은 청소년과 다문화가정 청소년에 대한 지속적 인 관심과 건강상태를 향상시킬 수 있는 구체적인 전략이 요구된다.
도시공원은 시민의 여가 공간으로 시민들이 공원을 방문하는 정도는 공원이 제공하는 사회적 효용을 측정하는 유용한 지표로 활용될 수 있다. 본 연구는 도시공원의 입지적 특성을 바탕으로 시민들이 도시공원을 방문하는 정도를 평가하는 방문 잠재력 지수를 제안한다. 방문 잠재력 지수는 도시공원 입지의 공간적 효율성과 형평성을 동시에 고려하여 공간 접근성과 기회 대체성을 결합하고 있다. 도시공원의 공간 접근성은 공원의 서비스 권역 내에 거주하는 인구 분포로 측정했으며, 도시공원의 기회 대체성은 인접 공원의 이용 가능성으로 측정하였다. 도시공원의 공간 접근성과 기회 대체성은 각각 수요와 공급 정도를 나타내는 개념으로 이를 결합한 방문 잠재력 지수는 공원의 공급 필요성이 큰 입지를 효과적으로 보여줄 수 있다. 사례 분석으로 도시공원 일몰제로 사회적 관심의 대상이 되고 있는 서울시 도시자연공원구역의 방문 잠재력을 실증적으로 평가하였다. 본 연구에 서 제안하는 도시공원 방문 잠재력 지수는 도시공원의 입지적 가치를 다각도에서 포착하고 유연한 평가 방식을 제공함으로써 기존 입지와 신규 후보 입지 모두를 평가하는데 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 기대된다
PURPOSES : The aim of this study is to develop equitable smart mobility indicators for road infrastructure users based on the recognition of lack of social equity evaluation indicators from the perspective of road infrastructure users.
METHODS : In this study, vertical equity was expressed as the ratio of tolls to users' willingness to pay, depending on the income level. In each area, the time of travels to frequent destinations may differ, depending on the road infrastructure configuration use of tolled and untolled roads. When using tolled roads to save travel time, users have to pay tolls. In this case, the number of tolls that users have to pay and the users’ willingness to pay for tolls in the area based on their income levels were compared to determine vertical equity differences. Here, users' willingness to pay was estimated through a questionnaire survey on the travel time value based on the income level and matched with the income level of the area to determine residents' willingness to pay in the area.
RESULTS : This study reveals that there is a significant difference in social equity for road infrastructure use based on income level. This difference in the indexing was reflected in developing an indicator based on distribution equity.
CONCLUSIONS : The proposed vertical equity assessment method is relatively simple and can be utilized as a tool for establishing policies. As a basic tool for analyzing vertical equity in road pricing, it can be effectively applied to analyzing the vertical equity of road users in countries such as Japan, where tolls for highways are very high, and the United States, where tolls are charged in forms of Turnpike and HOT.
공공의 영역에서 공공의 이익과 관련된 정책이나 사안에 대한 사회적 차원의 접근에 있어서‘효율성’과 함께‘형평성’은 반드시 고려해야 할 양대 축이라 할 수 있을 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공공 R&D 투자사업 중 하나인 농업 R&D 투자에 대한 형평성 측면에서의 평가의 일환으로서, 과연 농업 R&D 투자로 인해 창출된 혜택이 농가의 소득계층 별로 균등하게 분배되고 있는지, 특히 농가의 경영 효율성에 고르게 영향을 미치고 있는지를 확인하기 위한 분석을 시도하였다. 분석결과 표면적으로는 공공재원이 투자된 농업 R&D의 혜택은 비교적 고르게 배분되고 있으며, 그 중에서도 하위 30∼40%가 상대적으로 많은 편익을 누리고 있는 것으로 나타났다. 그러나 농가마다 이질적인 지식 흡수⋅활용능력을 통제하였을 경우, 그 혜택이 상대적으로 저소득층 농가에 비해 고소득층 농가에 집중되는 경향이 발견되었다. 이는 형평성 차원에서 농업 R&D투자는 매우 역진(逆進)적인‘보조금’으로서 기능을 하고 있음을 의미하게 된다. 그러나 이러한 농업 R&D 투자의 역진성은 농가들이 지닌 기술적‘필요(needs)’의 이질성에 기인한 것일 수도 있음을 확인할 수 있었는데, 전통적인 관행농업 중심의 저소득층 농가들에 비해 지식영농을 지향하는 고소득층 농가들이 농업 R&D의 결과에 대한 수요가 높아 자연스럽게 혜택도 역시 집중된 것으로 보인다.
온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임은 게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다.
본고는 다문화교육에 있어서 형평성과 수월성의 문제를 어떻게 볼 것인가에 대한 시론적 논의로써, 교육 전반의 형평성과 수월성 문제에 대한 비판적 논의를 포함한 장과 이를 바탕으로 다문화교육의 형평성과 수월성을 어떻게 이해할 것인가에 대한 논의를 포함한 장으로 이루어져 있다. 첫 장에서는 교육 전반에 있어서 형평성과 수월성에 관한 우리 사회의 대표적 담론들에 대한 비판적인 논의에서 시작하여, 미국의 형평성 대 수월성 논쟁의 역사적 변천을 짚어봄으로써, 형평성과 수월성의 개념에 대한 재인식이 필요함을 역설하였다. 이러한 논의를 바탕으로 다음 장에서는 다문화교육의 취지와 목표에 비추어 볼 때 다문화교육에서는 형평성이 우선적으로 보장되어야 함과, 다문화교육의 형평성의 개념 지평이 무엇인지를 논의하였다. 마지막으로 이러한 다문화교육의 형평성과 더불어 다문화교육의 수월성에 대한 올바른 이해와 그 추진방향에 대해 논의하였다. 앞으로 다문화교육으로의 전환이 불가피한 우리나라의 교육현실을 놓고 보았을 때, 본고의 논의는 교육의 형평성과 수월성 문제에 대한 근본적 이해와 더불어 다문화교육에 있어서의 형평성과 수월성의 문제를 올바로 인식하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.