In this paper, the key assembly of the recently developed light machine gun-Ⅱ sighting device was identified as prone to experiencing horizontal noise caused by unstable voltage fluctuations under high-temperature conditions during the defense environmental stress screening test. The primary objective ot this study is to address the issue of horizontal noise through circuit analysis and device parameter tuning, aiming to eliminate its presence.
화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양 해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관 련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스 템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행 되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였 고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회 의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다.
패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였 으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났 다. 요철에 따른 시각적 감각에서 ‘요철이 있는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으 며, ‘요철이 없는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
본 논문에서는 게임 배경 영상에 대해서 섬세한 일러스트레이션부터 거친 스케치까지 다양한 연필 드로잉 효과를 구현하는 방법을 제안한다. 이 방법은 컨볼루션 알고리즘에 기반한 방법으로 노이즈의 형태를 다양화 시켜서 발생시킴으로써 다양한 연필 효과를 추구한다. 기존의 방법에서 발생하는 노이즈는 영상의 톤을 반영 하는 픽셀 크기의 입자였다. 본 논문에서는 이러한 픽셀 크기의 노이즈의 형태와 분포를 확장해서 다양한 길 이와 두께 및 방향을 갖는 사각형 형태의 노이즈를 사용하는 방법을 고안한다. 그리고 영상 분할 알고리즘을 적용해서 영상의 정보를 추가적으로 활용함으로써 결과 영상의 시각적 완성도를 향상시킨다. 이러한 방법의 장점은 물체, 인물, 장면 등과 같은 다양한 게임 배경 영상에 적용되어 생성된 결과 영상의 우수성을 통해서 입증된다.
The present study investigated the spatial scanning patterns of computer monitor across game expertise. To this goal, we compared the scanning pattern of two groups: novice gamer group who has little experience of game playing and heavy game user group who played MMORPG at least for 3 years. Participants executed an icon-like detection task consisting of 25 squares on the full screen. We measured their response times (RTs) for each cell and compared them. The scanning patterns were largely different between the two groups. The novice group scanned monitor in order of the center, left, upper, lower, and right side of monitor. Where as, the heavy game user group scanned it in order of the center, upper, left, right and lower side. The difference between two group indicates that game playing modify perceptually the scanning pattern of monitor and we need to design the graphical user interface of game more in favor of novice perceptual scanning pattern to lower entry barriers of game.
This study aims to gather precise information on the real fabric color and texture, and purchasing intention of mobile shoppers buying clothes. Eighty volunteers participated in the sensory test on three smartphones with four colors and two fabricssmooth taffeta and hairy doeskin. This study carried out the posteriori test using the one-way ANOVA and Duncan test by SPSS21.0. In the analysis’ results of color preference, there were no differences among the four colors of taffeta between the smartphones, but different preferences between the red and yellow doeskin exist. In the case of the Samsung phone, which has an immense color distortion, the red fabric has a low color preference. In contrast, on the Apple phone yellow fabric had the highest preference because of its brightness. The Apple phone also has the highest purchasing intention of yellow colored taffeta, which is similar to the color preference results, although the real fabric has the opposite result. For doeskin, the real red and blue colored fabric has the highest purchasing intention. The Samsung phone has the biggest color mismatch with the real fabric. It also has the lowest purchasing intention of red taffeta fabric, while the LG phone has the lowest purchasing intention of blue fabric. Using the paired comparison method of the similarity between ‘real’ fabrics and the mobile version of fabric colors has a low similarity on all four colors of taffeta and doeskin fabrics. Therefore it can be concluded that phones do not represent the ‘real’ fabric color.
Mobile shoppers have encountered frequent color mismatch in the products that they have purchased, as they can only rely on their sense of sight. Therefore, fabric color and color difference recognized by smartphone display during mobile shopping were studied using instrument analysis method. It aimed to gather precise information on actual fabric color understanding of the mobile shoppers purchasing textile products. Three smartphones were selected from LG, Samsung, and Apple companies, and four colors were researched (red, yellow, green and blue) to both polyester and wool test fabrics for color analysis though color measuring instruments. The results from the spectrophotometer indicated that the color coordinate location of smartphone fabric color is similarly distributed regardless of the type of fabric. The Samsung smartphone displays a relatively high color chroma (especially on red-colored fabric) regardless of the type of fabric due to a high color reproduction range. In contrast, the LG smartphone, which has high color temperature, displays high color chroma on the blue colored fabric with a significant color mismatch between the actual fabric color and smartphone fabric color. From the results of this study, issues related to mobile shopping can be addressed through an analysis of the products sold, the smartphone’s color representation, and user understanding.
Mobile shoppers have encountered frequent color mismatch in the products that they have purchased, as they can only rely on their sense of sight. Therefore, fabric color and color difference recognized by smartphone display during mobile shopping were studied using instrument analysis method. It aimed to gather precise information on actual fabric color understanding of the mobile shoppers purchasing textile products. Three smartphones were selected from LG, Samsung, and Apple companies, and four colors were researched (red, yellow, green and blue) to both polyester and wool test fabrics for color analysis though color measuring instruments. The results from the spectrophotometer indicated that the color coordinate location of smartphone fabric color is similarly distributed regardless of the type of fabric. The Samsung smartphone displays a relatively high color chroma (especially on red-colored fabric) regardless of the type of fabric due to a high color reproduction range. In contrast, the LG smartphone, which has high color temperature, displays high color chroma on the blue colored fabric with a significant color mismatch between the actual fabric color and smartphone fabric color. From the results of this study, issues related to mobile shopping can be addressed through an analysis of the products sold, the smartphone’s color representation, and user understanding.
The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system “A” with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance (Pi) and the performance of usability (Pu) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system “A” as “Shortcut” and “Description of Abbreviation,” and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
The conning display which is located in the ship bridge shows the variolls important information such as ship position, ship speed, track data, rate of turn, thruster rpm so on, and is one of the IBSs(lntegrated Bridge Systems). 1n this study, the survey
In this study, we examined the effects of background and underline on the readability of displayed text The background was placed on every other line and the underline was done with every line of the text The effect of adding color to the background and u
The composition of TV frame has been developed as a visual methods. It can be necessary to produce into the spectator's view in order to understand that ways of seeing in a variety of moving images. Split-Screen has a point of view that is not only to produce a variety of moving images at the same time, but also to create the pattern of visual images. It widely uses where TV drama, sport program, show program, and even TV commercials. It also becoming increasingly structured by the TV frame of an image as a discourses. This study focus on the split screen as a method of creating TV frame works and how it can be use as a visual effects into the spectator's point of views. Split-screen offers a new paradigms as method of TV frame works and concepts that can be applied in terms of different size of TV frame either 4:3 or 16:9. It is, of course, already contains number of features as an experience of fields. Most important thing the split-screen tend to be narrative structure as a contemporary skill of usages and recourse of frame works. From this study of the meaning of "split-screen" is the development of frame works in order to send a variety of images throughout the spectator's wide vision of view.
이 연구에서 우리는 대형 디스플레이용 게임을 위한 인터랙션 시스템인 LED-bar를 제안한다. LED-bar는 LED 막대를 이용한 포인팅 시스템으로 게임 상에서 기본이 되는 포인팅, 선택, 이동 등의 인터랙션을 제공한다. 기존의 포인팅 장치들과는 달리 LED-bar는 대형화면에서 절대적인 포인팅 위치를 제공하여 사용자가 느끼는 포인팅 위치와 실제 포인팅 위치를 일치시킬 수 있다는 장점이 있다. 원격 협업 환경에서 원격지의 사용자나 현장의 사용자가 동일한 포인팅 정보를 얻을 수 있게 해준다. 제안하는 LED-bar 시스템은 적외선 필터를 씌운 두 대 이상의 카메라와 적외선 LED가 내장된 반투명 파이프를 이용하여 조명 환경의 변화에 덜 민감하도록 구성되었다. LED-bar는 대형 디스플레이에서 게임할 때, 사용자가 포인팅하는 절대 위치를 계산하여 알려주어 사용자가 직관적으로 포인팅하거나 슈팅할 수 있게 해 준다. 뿐 아니라 사용자의 위치도 계산하여 다중사용자 게임에서 서로 타 사용자의 위치가 어디인지를 파악할 수 있게 하는 장점이 있다.
The Main Control Room(MCR) of Korean Next Generation Reactor(KNGR) has faced entirely new operation environment. The Computerized Procedure System(CPS) is completely different from existed Paper-based Procedure(PBP). The CPS which is improved by evaluation in this study is ready to be applied to the ergonomic foundations. In this study, we redesigned displays of the CPS as a Man-Machine Interface System(MMIS) to maximize human performance and to minimize human error and proposed an alternative display designs of the CPS applying principles related with MMIS.