중국의 고건축물(古建築物)은 인류문명중의 걸작으로 고대인 의 출중한 지혜와 정밀한 기예 및 장인정신의 결정체이다. 이 들 건축물의 기세는 성대하며 건축양식의 풍채 또한 독특하며 정교하고 섬세하였다. 특히 중국 강남 지역의 고건축물은 원림 (園林), 수곽(水廓, 水鄕) 등과 청와(靑瓦)와 백벽(白壁)으로 이 루어진 독특한 풍경을 지니고 있다. 또한 그 청와와 백벽으로 이루어진 고건축물 중에서도 강남지역의 독특한 예술매력을 보 여주는 휘파(徽派) 건축이 가장 대표적이다. 오늘날 현대 장신구 디자인에서는 전통문화에 대한 전수와 계승, 그리고 정감 및 예술에 대한 사상의 구현을 더욱 중요시 하고 있다. 이에 본고에서는 강남지역의 청와와 백벽 건축물의 요소를 현대 장신구의 디자인에 유입함을 연구하였다. 휘파(徽 派)건축의 수묵(水墨)양식 건축은 청신하고 아담하며 고풍스러 운 느낌이다. 이는 현대 장신구의 수수하고 진중하며 개성적인 모습으로 전개되어 전통적인 장신구와의 귀족적적이며 화려하 고 고루함 등과 상대적으로 차별이 되었다. 이들 휘파(徽派) 건 축물과 현대 디자인은 예술형식의 융합이며 전통에 대한 추억 이다. 그러므로 본고는 현대 예술 디자인의 창조적인 탐색이다. 이를 바탕으로 장신구 디자인을 탐구하는 동학들에게 새로운 디자인의 창의와 폭넓은 사고에 도움이 되길 바란다.
This study aims to use Art brut works—the artwork of the socially underprivileged and alienated—to influence social roles in fashion design, employing a formative expression method to promote social acceptance of diversity in the industry. The research method involved investigating Art brut’s concept and evolution in domestic and foreign literature and previous studies. The formative characteristics of the movement were derived by analyzing the works of Art brut artist Johann Hauser. One hundred and twenty images of Johann’s work were collected through online sources like the Gugging Museum’s website, Christian Berst Gallery’s website were developed as fashion design using the CLO 3D program. The formative characteristics of Johann’s works appeared to be transparent overlapping, divisional decorativeness emphasized simplicity, and vibrant chromaticity. Based on this analysis, the results of the 3D digital fashion designs were as follows. First, the characteristics of the atypical objects and figures in Johann’s works were applied to the design silhouette, revealing a uniquely beautiful form. Second, Johann used a method in which numerous line shapes overlap and fill the area. The point of connecting the work is expressed as a graphic pattern by decorating the lines of the hem and hem of the garment with piping or attaching overlapping straps on top of pants and dresses. Third, the combination of overlapping colors used in Johann’s work is a color block design of fashion, which utilizes the formative fun.
디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
The “Signature” project is the result of several years of study and research in the field of interdisciplinary artistic fields and phenomenology of contemporary fashion, identity, body as a means in fashion and performative arts, and the post-human condition of the body in performance. In contemporary fashion, the clothing item is morphed into a completely new identity. The real body is transformed by clothes, as well as by other forms (prosthetics, plastic surgery), called human extensions. The evolution of the body and clothes enshrining it represents a spectre of methods, theories and styles in line with every author presented in the “Signature” project. For them, the body should be in harmony with its inner and outer surrounding, since it has a need to intervene and change its nature. We live in a hyper-consumerist society in which everything is reduced to recycled, revitalised images of past historical styles. It all becomes personal styles and yet it still represents in our “spectacle” society. At the Signature exhibition of the Arts Association and Lidija Fistrek as a author, held at the Technical Museum in Zagreb in 2013 and 2016 at the Design Week in Zagreb, four Croatian fashion designers’, performance artist’s, sculptures, music producers works were presented. To these designers, clothing represents a medium, which enters visually into our consciousness and becomes significant as we communicate in nonverbal manners. The approach to clothing and bodies as mediums vividly shows how each author leaves his/her recognisable signature. The body itself, and its personal lifestyle-reflecting appearance, is already visually pre-construed. It needs to dress, to change styles, to intervene and redesign its own „nature” according to changes in the inner and outer environment. Fashion designers use the body surface in various ways as a territory for inscription, which erases in a rather appealing way the boundaries of belonging and offers an opportunity to leave a personal signature mark on their original work.
The purpose of this study is to develop a design as a high value-added exportable industrial product by developing a cultural product, that can be accepted as having universal beauty by people in the Western cultural area. This is done by, re-analyzing it from a modern perspective after applying the color representation, used in pop art, to Shin Saimdang’s Chochungdo (草蟲圖, insects on flowers) which clearly expresses Korea’s national emotion and aesthetic consciousness. The research method depends upon developing cultural products such as scarfs, neckties, handkerchiefs, and folding fans, which are communicated in the global market The expressive technique of pop art is utilized after reconstructing the color sensation of pop art in the aesthetic dimension of the natural, physical, and formative beauty of Chochungdo based on the whole understanding of our country’s genre of Chochungdo and Western pop art. With regard to the colors in the developed design, the basic colors were extracted and applied by selecting 10 pieces in the flower series, which were made with the silkscreen printmaking technique in the 1970s by Andy Warhol, a master in pop art. A work that integrates pop art, a global art trend, with Korean traditional culture is expected to highlight Korean traditional culture in the global cultural era.
“설치”란 평면회화나 조각처럼 이미 제작된 작품을 전시공간(실내, 야외)에 걸거나 놓는 것이 아니라 반대로 전시공간의 여건에 맞추어 작품을 설치하는 이른바 현장 위주의 작업경향을 가리킨다. 물론 예외의 경우도 있지만 대부분 설치작가들은 이런 기준에 의존하여 작품행위를 한다. 따라서 이들에게 있어 장소의 문제, 재료의 문제, 그리고 발상의문제가 다른 장르에 비해 훨씬 중요한 의미를 갖는 것은 두말할 것도 없다.본고는 화예디자인의 새로운 형식의 모색으로 화예디자인과 조경예술의 융합적인 시도를 하였다. 선행연구를 토대로실제 설치작업을 통한 이론의 구체화를 시도하였고 설치작업은 크게 세 가지 방향의 주제로 나누어 진행하였다. 설치작업의대상지로는 서울시 서초구 신원동 일원의 양재조경(주)의 농장부지이며 선정된 주제는 ‘휴식’, ‘인연’, ‘생명’이다. 각각의주제를 잘 표현할 수 있는 환경과 장소성을 고려하여 선정하고 설치작업을 진행하였다. 연구의 결과로 설치예술로서화예디자인의 표현 양식과 조경예술이 공유할 수 있는 방법을 얻을 수 있었다.
그라피티 아트는 미술 역사의 발전과 함께 비물질적이거나 재물질화 된(re-materialised) 인터랙티브 미디어아트 속에서 새로운 언어와 리얼리티를 구축하며 새롭게 발전해 나가고 있다. 본 논문에서는 그라피티 아트의 특징을 크게 사회적인 특징과 개인적인 특징으로 나누어 분석하였고, 자유로운 드로잉 즉 낙서화에 대한 개념과 특성을 고찰하였다. 또한 자유로운 드로잉(낙서)을 함에 있어서 비물질적 매체인 빛을 이용한 사례의 인터랙션을 조사하여 그 경향을 분석하였다. 빛으로 하는 낙서는 프로세싱(processing), OpenCV(Open Source Computer Vision Libraries), 키넥트(kinect) 등과 같은 소프트웨어를 이용하여 카메라를 통한 라이트 트래킹(light tracking) 방식을 통해 빛을 입력 받고, 이것을 프로그래밍화하여 빔 프로젝트(beam project)로 출력하는 형태의 기술 기반으로 가상공간을 만들어 관객에게 색다른 경험을 제공할 수 있다. 디지털 그라피티 아트는 앞으로도 테크놀로지와 미디어아트의 융합을 통하여 창의적인 디지털 미디어아트로 발전할 것으로 기대한다.
오늘날 노인들은 점점 교육 및 경제 수준이 향상되면서 기본적인 요구인 의․식․주의 해결에만 머물지 않고 노년기를 보람되게 보내기 위한 다양한 요구를 드러내고 있다. 연령이나 고육수준에 상관없이 누구나 쉽게 이용할 수 있는 노 인의 미술치료를 위한 게임 디자인 연구를 통해서 고려해야 할 사항을 5가지로 제안하였으며, 노인이 선호하는 디자 인과 색상을 고려하여 3가지 원칙을 적용한 게임 디자인을 제시하였다. 노인이 이런 과정을 꾸준하게 반복해서 작품 의 완성도를 높인다면 스스로 성취감과 자신감을 얻을 수 있고 더 나아가 노인에 사회참여 기회의 장이 마련될 것이 다.
본 연구에서는 작가의 개념과 계획에 의한 주관적 연출로 대부분 이루어지는 식음 테이블 데커레이션에 대한 작가와 관람자 상호 호응의 관계를 형성하기 위한 유도로서 관람자의 선호요인, 즉 선호 디자인, 디자인이미지, 디자인요소 간의 인과관계를 파악하고자 한다. 이를 위한 실증연구로 off-line의 대인 면접에 의한 일대일로 설문 조사하여 필요한 정보를 획득하여, 분석하였으며, 그 결과는 아래와 같다. 식음 테이블 데커레이션의 관람자 선호도에 대한 조사 분석으로는 조화로운, 따뜻한, 여성적인의 디자인 이미지의 유사색 조화가 선호되었다 디자인 선호도와 상관관계가 높은 이미지 형용사는 '조화로운과 조화롭지 않은'으로, '조화로운'의 디자인 요소는 유사 색 조화로 '조화롭지 않은'은 혼합 색 조화로 나타났다 따라서 '색채'가 선호 디자인 요소로서 가장 중요하게 부각되었다.
오늘날에는 현대미술관들은 전문가들의 지식 교류의 장인 동시에 예술과 문화와 삶의 경험의 공간이 되어가고 있다. 관람 할 미술관을 검색할 때, 대중들은 SNS를 통해서 검색하여 전시회의 내용을 스마트폰으로 쉽게 접한다. 이런 사회적 트렌드 는 현대미술관의 변화 뿐만 아니라 전시를 홍보하는 방법도 변화시키고 있다. 본 연구는 SNS마케팅 및 홍보 디자인 전략을 일본 모리미술관과 영국 테이트 갤러리를 중심으로 분석하였다. 두 미술관을 선정한 이유는 모리 미술관과 테이트 모던은 각 나라의 수도에 위치하고 있어, 그 나라의 문화예술의 대표성을 띈다는 의미를 갖고 있다. 그러므로 그 나라를 방문하 는 외국인에게 반드시 방문해야 할리스트에 최상위를 차지하고 있다. 모리 미술관은 일본의 인스타그램의 높은 인기로 인스타그램 활용율이 높다. 반면에 테이트 갤러리는 전 세계 트렌드에 맞춰 페이스북 중심으로 미술관 SNS마케팅 전략적으로 펼치고 있다. 모리미술관의 전략은 첫째 문화 예술은 경제적 이익보다 우위에 있다는 철학 반영한 브랜딩을 하였다. 둘째 모리미술관은 전시관 내 사진 촬영 허용 및 체험이 자유로운 관람 문화로 변화를 일으켰다. 셋째 모리미술관은 내부의 커뮤니케이션 및 SNS담당 전문가 고용하여 미술관 계정 사진 및 게시 순서 관리하고 있다. 그리고 테이트 미술관은 일관성 있는 브랜딩으로 품질 보증하여 신뢰감을 높이는 작업을 먼저 하였다. 둘째 테이트 디지털팀은 Facebook과 Tate Modern 홈페이지 긴밀하게 연결시키는 SNS전략을 활용했다. 셋째 테이트는 전 세계 관객을 대상으로하는 질문 이벤트, 동반성장 전략을 활용한다. 모리미술관과 테이트모던이 이렇게 국제적으로 높은 대중적 인기를 갖추게 된 데에는 SNS공유 및 콘텐츠 검색이 중심 역할을 했다. 앞서 관람했던 사람들이 좋았던 경험들을 사진, 글, 해시태그로 업로드 하고, 관심 있는 이들을 검색해서 보게 된다. 앞서 경험한 이들이 행복해 보이는 장면을 보고 직접 경험해 보고 싶다는 마음을 품게 되는 것이다. 미술관 관람객들은 그들 스스로 경험할 것을 찾아내고 실천하고 확산시킨다. 우리나라 미술관들도 SNS전략 및 그 기저의 예술의 사회·문화·융복합적 가치를 담은 풍성한 디지털 콘텐츠로 미술관 역량의 확장이 요구된다.
The cross-boundary integration of media art and digital technology makes the innovative space of product design continuously expanded. The development of computer and Internet technology promotes the development of digital media art. Digital media art mainly relies on computer and network platform for creation, breaking the limitation of time and space. At the same time, the application of new materials and new technologies has brought about great changes in creation, which has also put forward new requirements for modern product design. Digital media art is spreading a more humanized design concept, changing the lifestyle of all classes and blurring the boundaries of traditional design. Digital media art can be said to have changed people's cognition of design. No matter from design scheme conception to software rendering, or to the final virtual dynamic display, it has proved that digital media art has penetrated into every link of product design. Design has shifted from a single static dimension to a multi-dimensional interactive dimension, and product design has been reborn due to the development of new media art, thus promoting social innovation and social change. This paper expounds the related concepts of digital media art and product design, analyzes the innovative application of digital media art in product design in detail, and looks forward to the development prospect of product design in the future.
오늘날 산업디자인 영역은 확장되고 있으며, 대량생산과 합리적인 가격을 통한 소비의 민주화가 실현되고 있는 상황이다. 반면에 상품들의 사용주기는 짧아지고 있으며 그로부터 다양한 문제들이 발생되고 있다. 그 이유는 지금까지 산업사회에서는 디자인을 단순히 기능이 내재된 사물 또는 유용성이 전제된 실체로서 그 성격을 규정하려는 편향적 시각이 존재하고 있었기 때문이다. 또한 사물과 함께하는 일상미학과 디자인에 내재된 예술적 가치를 인식하지 못하고 있었던 것 또한 사실이다. 따라서 21세기 디자인의 예술적 지위를 확인하고 조형세계가 추구해야할 새로운 가치가 무엇인지에 대한 고민이 시작 되어야 할 시점에 있다. 이에 본 연구에서는 단토의 예술철학적 사유에 근거하여 디자인과 예술의 관계를 고찰하고 디자인이 예술계의 일원으로서 자격을 부여받기 위한 근거에 대하여 논하고자 하였다. 이를 위해 제 2단원에서는 단토가 주장하였던, 서사개념, 이유담론, 예술계에 대한 정의를 파악하고 제 3단원에서는 서사적, 이유 담론적 그리고 예술계 차원에서의 디자인을 고찰하였다. 이를 통해 디자인이 예술계의 일원임을 입증하고 앞으로 추구해야할 방향을 확인하고자 하였다.
본고는 공공벽화의 문제점으로 거주민들의 참여와 소통, 그리고 그들의 희망이 적절하게 반영되지 못하고 있다는 점에 주목했다. 이를 해결하기 위해 선행연구에서 도출된 F모델(Flexible 3D Model)을 활용해 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 디자인패턴 개발과정을 체계화한 다음, 그 유용성을 검토한 것이다. 연구는 커뮤니티 아트와 공공벽화에 대한 이론적 고찰, F모델을 응용해 주민들의 디자인 참여와 소통을 활성화할 수 있는 디자인패턴 개발 프로세스로의 형식화, 학생들을 대상으로 한 디자인워크숍과 설문조사 등의 방법을 통해 이루어졌다. 워크숍 결과 확인할 수 있는 것은 디자인패턴 개발과정 자체를 재미있어한다는 점과 참가자들 간에 대화와 소통을 촉진시키면서 상호 이해와 공감의 폭을 넓힐 수 있도록 한다는 점 그리고 다양하고 흥미로운 결과물이 만들어짐으로써 사람들에게 만족감을 제공한다는 점 등으로 요약된다. 이러한 점들을 감안하면 커뮤니티 아트의 특징이라고 할 수 있는 관계, 참여, 과정, 공유의 예술로써의 속성을 내포하고 있다고 할 수 있으며, 때문에 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 제작을 위한 디자인수법으로 유용할 것으로 사료된다. 이상의 결과를 토대로 공공벽화 디자인과정, 특히 아이디어 스케치 단계에서 주민들의 의사와 정서를 적절히 반영할 수 있는 수법으로 디자인템플릿을 활용한 디자인패턴 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 향후, 도시의 문화적 재생과 관련해 실제 적용대상을 발굴, 실체화하는 후속연구를 통해 실용적 방법론으로 발전시켜 가고자 한다.
현대에서 예술 분야는 크게 순수예술(Fine art)과 상업예술(Commercial art)로 그 장르가 분류된다. 또한 교육에 있어서는 정규학교 교육(Regular school education)과 학교 밖의 평생교육(Lifelong education)으로 구분되어 실시되고 있다. 본 연구는 이 두 가지가 교합(交合)된 접점에서 나타나는 ‘디자인이 가미된 미술평생교육 조소부문 활성화방안 연구’이다. 미술분야에서 과거의 순수예술은 소수의 엘리트층만 향유할 수 있었지만, 현대에서는 디자인(Design)이라는 새로운 상업예술의 등장과 더불어 실용적인 목적을 가진 조형작품들이 대중 모두가 일상생활에서 즐기고 사용할 수 있는 새로운 예술영역으로 부각되고 있다. 한편, 교육 분야에서 평생교육은 학교교육 외에 인간은 전 생애에 걸쳐 사회문물이 크게 변화해 감에 따라 그에 적응하기 위하여 끊임없이 교육을 받아야한다는 취지에서 1967년 유네스코 성인교육회의에서 제창되어 현재 전 세계적으로 실시되고 있다. 그러나 이 두 접점에서 자세히 들여다보면, 미술평생교육에서 조소부문만이 소외되고 있는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 우리나라의 경우만 보더라도 각 지자체단위나 대학, 백화점 등의 문화센터에서 미술평생교육이 실시되고 있지만, 유독 조소부문에서는 교수자의 부족, 실기실의 전문 소도구 미흡, 학습자가 다루는 재료상의 난해함 등 여러 문제점을 내포하고 있기때문이다. 이에 본 연구는 디자인이 가미된 실용과 현대성을 통해 미술평생교육에서 소외되고 있는 조소(조각포함)장르 활성화방안을 제시하고자 한다.
최근 각 지방자치단체들이 도시환경개선사업을 추진하면서 환경조형물이나 벽화 등으로 미관을 개선하는 사례를 빈번히 볼 수 있으나, 역사성이나 장소성, 지역 고유의 정서를 대표하는 변별적 특성을 살리지 못함으로써 어디를 가든 획일적 풍 경을 보여주고 있다. 본 연구는 인류의 역사에서 이미 공공미술로서 인류와 가까웠던 화훼(花卉)가 오브제 위주의 기존 공 공미술의 대안으로 활용될 수 있는 가능성을 검토함으로써, 화훼디자인이 패러다임 체인저(paradigm changer)가 될 수 있 는지를 밝히기 위한 목적으로 시작하였다. 먼저, 공공미술의 개념과 경향 및 역할을 살펴보고 화훼디자인의 특성을 분석한 다음 화훼디자인이 공공미술로서 갖는 의의를 파악하였다. 다음으로 일반적인 공공미술의 범주에 포함되지 않는 화훼디자 인의 어떠한 특성이 공공미술로서 가치가 있는지를 논한 다음, 공공미술에 새로운 방식으로 접근하는 실험적 방법을 제안 함으로써 본 연구의 독자성을 확보하였다. 연구방법은 공공미술과 화훼디자인의 특성 및 공공성 등 문헌 고찰을 통해 분석 하고, 대안 제시를 위해 실험적 방법론의 프로세스를 구조화 하였다. 지금까지의 공공미술은 주로 벽화나 환경조형물을 공 공장소에 설치하여 상징성과 지역성을 추구해왔고, 최근에는 도시에 문화를 입히는 수단으로 활용하여 도시브랜드화를 시 도하는 양상으로까지 변화하고 있다. 그러나 도시환경은 조경이나 원예, 스트리트퍼니처 위주의 정책으로 인해 화훼디자인 이 공공미술의 영역에 접근하지 못하고 있는 형편이다. 이에 연구자는 대중이 공공미술의 창작활동에 참여하는 새로운 접 근방식을 제안하였으며, 이 방식을 통해 여섯 가지 효용을 도출하여 이를 근거로 화훼디자인이 공공미술의 패러다임 체인 저가 될 수 있음을 밝혔다.
21세기는 첨단 정보화 사회 또는 지식 기반 사회라 불리며 급속도로 변화하고 있다. 이러한 사회는 기술, 정보 그리고 디자 인에 의해서 더욱 큰 변화가 이루어지고 있다. 이러한 이유로 지금보다 더 급속히 변화해 갈 미래사회에서는 보다 적극적 이고 유능한 인재를 요구하게 될 것이다. 따라서 미래사회를 이끌어갈 우리 청소년들이 시대에 부응할 수 있는 경쟁력 있 는 리더가 될 수 있도록 창의적인 교육이 필요하다. 중국이 가진 개성과 현실을 고려하여 현대흐름에 맞는 좀 더 발전된 교과서의 영역이 이루어져야 할 것이다. 하지만 중국 의 중등 디자인교육의 경우 미술교과서 안에 포함되어 가치를 인정받지 못하고 있다. 현재 중학생들이 올바른 디자인을 선 택하고 소비할 미래의 디자인의 중요한 인물이라고 볼 때, 미술교과서에서 독립되어 디자인의 분야, 내용 그리고 국제 유명 한 이미지 작품을 정립하고 올바른 디자인을 교육을 실시하여 만 할 것이다. 앞으로 교과서 디자인영역에 대한 더 많은 노 력과 연구가 이루어졌으면 한다. 이러한 배경으로 인한 본 연구의 목적은 중국의 미술 교과서를 분석함으로써 중국의 디자 인 교육 발전 방안을 찾는 데에 있다. 따라서 본 연구는 중국의 3종 중학교 미술교과서를 바탕으로 디자인의 내용 및 종류 등에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 중국 미술 교과서의 디자인 분야에 대한 다양성이 부족한 편이다. 둘째, 중국 내의 작품 위주로 편향되어 있다. 따라서 중국의 미술 교과서에 대한 개선 방안은 다음과 같다. 글로벌 시대에 맞는 디자인영역과 그에 대한 설명이 추가 되고 디자인 영역에 대한 최신 사례 이미지가 제시되어야 한다. 더불어 국외의 다양한 디자인 사례들과 설명도 보충해야 한다. 이러한 개선방안을 바탕으로 본 연구가 중국 중학교 디자인교육의 발전에 밑거름이 되는데 기여하고자 한다.
오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.