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        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 상호텍스트성 동화활동의 유아교육적 의미를 도출하기 위한 목적으로 수행되었다. 문학이론에서 현대적 개념으로 적용되고 있는 열 린 텍스트관점을 적용하는 것은 동화를 읽어간다는 의미보다 독자가 동 화의 주인공과 만나는 것이다. 또한 서로 이야기를 주고받는 방식으로 독자와 책의 만남을 친밀하게 지속하는 것에 중점을 두고 이러한 과정에 서 독자는 새로운 삶의 세계에 대한 의미를 발견하고 그 발견된 것에 대 해서 깊이 성찰하는 활동을 병행하였다. 이를 위하여 260여 개의 언어로 번역되고 전 세계 1억 부 이상 판매되며 현재까지도 많은 독자들의 사랑 을 받고 있는 생텍쥐페리의 대표작인 『어린 왕자』를 중심으로 분석하였 다. 상호텍스트성으로 분석한 결과, 『어린 왕자』의 교육적 의미는 첫째, 우리가 살고 있는 세상은 사람마다 다르게 보일 수 있다는 것, 둘째, 어 른과 어린이가 살아가는 세상이 다르다는 것, 셋째, 세상은 보이는 세상 과 보이지 않는 세상이 있다는 것, 넷째, 어린이를 어른의 세계관으로 대 하면 안 된다는 것, 다섯째, 어른과 어린이는 함께 성장하는 상호텍스트 성 관계라는 것이다. 이러한 결과를 바탕으로 동화활동의 유아교육적 의 미와 적용방안을 논의하였다.
        9,600원
        2.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 디지털 콘텐츠 중 E-Book과 웹 소설이 증가하고 있다. 삽화는 텍스트 콘텐츠에서 독자의 이해를 도울 수 있다. 따라서 텍스트 콘텐츠를 분석하여 자동으로 삽화를 생성하는 여러 접근방법이 등장했다. 먼저 규칙 기반 접근방법은 문장을 분석하는 규칙과 분석된 문장 구조를 삽화로 변환하는 규칙을 모두 활용하여 삽화를 생성한다. 그러나 정해진 규칙에서 벗어나면 삽화를 생성하지 못 할 수도 있다는 단점이 있다. 다음으로 통계 기반 접근방법은 통계를 기반으로 후보 중 가장 가능성이 높은 삽화를 생성한다. 그러나 통계 기반 접근방법은 사람이 추출한 정보에 강하게 의존한다는 단점이 있다. 본 연구는 사람이 아닌 시스템이 자동으로 정보를 추출하는 딥러닝을 활용한 삽화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 형태소 분석기, 개체명 인식기, 의존 구문 구조 분석기로 이루어져있다. 동화 "빨간모자"를 통해 평가하였고, 총 99문장 중 삽화 생성이 가능한 문장이 28문장, 삽화 생성이 불가능한 문장이 71문장이었다. 삽화 생성이 불가능한 문장의 경우 대사가 41문장, 불명확한 주어가 2문장, 그리고 표현이 불가능한 서술어가 28문장이었다. 제안하는 시스템이 올바른 삽화를 생성한 문장은 23문장, 부적절한 삽화를 생성한 문장은 2문장, 삽화를 생성하지 않은 문장은 74문장으로 나타났다.
        4,000원
        3.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
        4,200원
        4.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
        4,500원
        5.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        CIn this paper, I discuss the minimization of the user interface of the interactive fairy tale content based on BCI and Motion Sensing Technology. For this reason, 3 version intervention interfaces of the interactive fairy tale content with Microsoft's Kinect as a non-contact motion sensing device and NeuroSky's MindWave EEG biosensor device as a BCI interface were produced and experimented. The experiments have been accomplished for four children of the first or the second graders by examining three different interactive intervention interfaces: 1) attention indicator by sparkling light; 2) the attention indicator plus behavior instructions; and 3) an indication bar for the attention level plus behavior instructions. As a result of this experimental observations, it shows that the visualized interface such as icons helps the participating children communicate with the fairy tale content system. In addition, they do communicate well without the visualized graphical interfaces when they are demanded by the realistic actions. Whereas, some communication problems have been found neither the realistic actions are requested nor the attention indicators are provided definitely.
        4,000원
        6.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
        4,000원
        7.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
        4,000원
        8.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보육시설에서 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위해 NLP코칭 동화프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위하여 표준보육과정의 사회관계영역의 내용을 기본 방향으로 정하고 프로그램을 개발함에 있어 유아들이 이전에 접하지 않은 영리더십센타에서 감수한 동화를 선정하여 NLP코칭스킬을 적용하는 방법을 사용했다. 본 프로그램은 17차시 활동으로 구성되어 있으며 유아들의 관심과 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 동화를 적용하고 신체, 음악, 미술, 문학 등 다양한 매체를 활용한 활동으로 구성하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구의 대상은 서울시 Y구 D어린이집 만 4세반 1개 학급 22명을 실험집단과 통제집단으로 분류하여 총 22명의 유아들 중 11명은 NLP코칭 동화프로그램을 수행하는 실험집단으로,나머지 유아 11명은 통제집단으로 구성하였다. 수집된 자료는빈도, 백분율, 표준편차 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과 개발된 프로그램은 유아의 대인문제해결력을 증진시키고 유아의 조망수용능력을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
        6,600원
        11.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 신체와 정서가 가장 많이 발달하는 시기인 아동을 대상으로 한국적 정서와 교육적 가치를 가장 많이 내포하고 있는 전래동화를 동기유발의 자료로 활용하여 문화와 예술, 교육이 통합된 프로그램을 개발하였다. 연구자는 전래동화 중에서 ‘해와 달이 된 오누이’, ‘흥부와 놀부’를 선정한 통합프로그램을 대구시 수성구 소재의 ‘찾아가는 미술관’ 초등학교 저학년 교육프로그램 수업과 초등학교 5개교, 각 학교 저학년 20명씩을 대상으로 방과 후 수업에 적용하여 통합교육의 질적인 모색과 교육적 가치 및 문화와 예술의 관계, 그 관계에 따른 통합수업의 필요성에 대하여 연구하였다. 그 결과, 아동들은 미술 영역에서 오감을 체험할 수 있는 기회를 가졌고, 음악 영역에서는 우리 장단의 체험과 우리 민족의 정서, 그리고 정체성도 이해할 수 있었다. 교육적 가치로는 우리의 민족 정서인 충, 효와 권선징악, 형제의 우애 등 윤리적인 의식과 인간성 회복의 교훈도 얻을 수 있었으며, 문화와 예술적 체험에 접목된 영상은 아동들에게 자신감과 더 큰 즐거움을 안겨주었다. 따라서 통합적 프로그램의 개발은 학문과의 통합적 사고능력을 신장시키며, 아동들에게 표현 욕구를 더 많이 충족시킬 수 있는 것으로 나타났다.
        12.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        아동에게 전래동화는 상상력과 창의성을 무한대로 만들어 주는 매개체이며, 아동에게 교육가치 및 체험이라는 관점에서 창의적 신장을 위한 매개체로도 매우 적합하다. 또한 전래동화는 한국적 정서와 가치관, 인간관계, 환타지 등 올바른 사고력과 창의력, 언어능력의 교재로서도 매우 적합하다. 이러한 전래동화의 가치에 미술의 활동과 원리, 음악의 활동과 원리의 통합을 통하여 융화와 수업의 효율성을 증진시킨 수 있는 통합적 프로그램을 제시하였다. 전래동화 속에는 우리 조상의 리듬감이 내재되어 있어 가락을 즉흥적으로 적용하여 다양한 음악적 표현활동을 할 수 있게 하고, 상상표현을 통한 미적체험도 할 수 있다. 따라서 본 연구는 아동들에게 전래동화 속에서 살아있는 우리문화와 전통을 자연스럽게 익히게 하고 또한 그 전통에서 미술과 음악, 즉 예술이 우리의 생활과 밀접한 관련이 있음을 인식하게 하는 통합 프로그램을 제시하였다.