This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
SNS를 기반 플랫폼으로 운영되는 SNG는 장르적 특성으로 사회적 플레이를 강조한다. 그러나 SNG는 전통적으로 사회적 플레이의 특징으로 인정되어 왔던 동기적, 집합적 플레이 대신 개별화된 플레이가 주를 이루고 있다는 점에서 그의 플레이 양태를 사회적인 것으로 인정하는 것은 논쟁적인 상황이다. 이에 본 논문은 SNG의 성장을 계기로 변화 하고 있는 사회적 플레이의 근본적인 개념에 대하여 보다 확장적인 패러다임의 제시가 필요하다고 판단하고 개별적이고 단독적인 SNG의 플레이를 사회적인 플레이 양태로 수용할 수 있는 논거를 제시하여 그의 타당성을 증명하고자 한다. 논증을 위한 이론적 토대는 바흐친의 대화 주의와 캐릭터영역, 크로노토프 개념이다. SNG의 개별화된 플레이 양태는 바흐친의 이론을 통하여 잠재적인 대화성, 다양한 개별 인물들의 다성성에 의한 사회적 속성이 있음을 규명할 수 있다. 나아가 SNG의 구조가 현실세계의 사회관계와 친밀함의 정서를 추구하는 시간과 공간의 특성을 전제하고 있으며 이를 통해 SNG 고유의 협력적 플레이가 성립됨을 해석하였다. 본 논문의 의의는 디지털 네트워크 환경의 핵심 키워드인 ‘사회적인’ 행위의 판단 근거를 물리, 형식적 영역에서 내용과 가치의 영역으로 확장시킬 수 있는 논의의 토대와 계기를 제시한 것에서 찾을 수 있다.
본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고 자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.
스마트폰 게임시장의 성장과 함께 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스의 이용이 크게 증가하고 있다. 이와 더불어 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 결제 부정, 계정도 용, 개인정보 유출 등 보안위협이 동시에 증가하고 있다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 보안강 화를 위해 강력한 개발보안 표준이 요구 되지만 게임의 짧은 생명주기, 추가적인 개발 비용의 발생, 원활한 서비스 제공의 어려움을 이유로 이의 적용이 쉽지 않은 실정이다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임의 보안 강화 방안으로 발생빈도와 위험성이 높은 공격 방법 중 하나인 메 모리 변조에 대한 대응 방안을 제시하고자 한다. 또한 이 방법은 모바일 환경에 맞게 가볍고 강력한 보안을 제공할 것으로 기대 된다.
본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
본 논문에서는 소셜 네트워크 게임에서의 이용자들의 사회적 자본과 주관적 행복감의 변화를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 포커스그룹인터뷰(FGI)를 진행하고, 네트워크 프로그램을 이용해 언어연결망을 분석하였다. 연구 결과 소셜 네트워크 게임에서 사회적 자본은 감소하거나 지인들 사이에서 미미하게 증가하는 것으로 드러났으며, 주관적 행복감은 사회적 자본을 거치지 않고 독립적으로 성취감, 지속적인 돌보기, NPC와의 인터랙션 등의 요인에 영향을 받아 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 자본의 증가가 주관적 행복감에 영향을 미친다는 것을 밝힌 기존의 연구와 달리 사회적 자본의 증가 없이 주관적 행복감이 증가하는 것을 발견하였다는 데에 연구의 의의가 있다.