In the late Joseon Dynasty, the floor of the royal palace was covered with grass mat called ji-ui. Ji-ui was produced by connecting several mats named seokja(席子) and trimming the edge with narrow fabric named seon (縇). The standard manufacturing technique was to connect the shorter sides of the seokjas by overstitching them. A room was covered with either single or multiple ji-uis, depending on the case. In the case of the main and the subsidiary halls (jeong-jeon and pyeon-jeon, respectively) where the king conducted official meetings with the civil servants, multiple ji-uis were laid out to signify the division of space, which reflected the ceremonial aspects of the governing acts. The most essential division was the distinction of yeong-wae(楹外) and yeong-nae(楹內), with the jeon-goju (a tall frontal pillar inside the hall) functioning as the breakpoint. Jeong-jeon was divided into four spaces each covered with one ji-ui: yeong-nae, yeong-wae, and the left and the right sides of the royal seat named jwa-tap(座榻). Pyeon-jeon was covered with three ji-uis that divided the hall into three spaces: yeong-nae, yeong-wae, and hu-twae(後退) (the hind section) where the royal seat was placed on.
최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서비스에 비해서 아직 활용할 수 있는 연구 결과나 디자인 가이드가 마땅히 없으므로 새로운 서비스를 기획하거나 개발할 때 참고할 만한 자료가 부재 하다. 본 연구에서는 현 시점에서 캐릭터 커스터마이징 UI들이 어떻게 구성되어 있는지 상위 5개의 메타버스, 모 바일 게임, PC게임 서비스의 캐릭터 커스터마이징 시스템 UI를 조사하고 경향을 분석했다. 첫째, 커스터마이 징 항목의 수는 분포가 매우 다양했다. 얼굴의 이미지 형성에 큰 영향을 미치는 눈, 눈썹, 입, 그리고 상체의 조절 항목이 가장 세분화 되어 있었다. 둘째, 용어의 일관성이 떨어져 기능을 인지하기 어려운 점이 발견되 었다. 셋째, 커스터마이징 조절 도구의 위치를 조사한 결과, 세로형 메타버스에서는 상하단에, 가로형 PC와 모바일 게임에서는 좌우 배치 또는 유동형 배치로 구성되어 있었다. 넷째, 커스터마이징 조절 도구의 유형은 대분류에서는 선택형, 중분류에서는 선택형, 하위 단계에서 조절형으로 구성되었으며 일부 복합형도 있었다. 다섯째, 조절 수치의 범위 역시 일관성이 없고, 초기 값에 대한 상대적인 수치의 가감으로 조절하고 있어서 사용자들의 정확한 의사소통과 직관성을 위한 보완이 요구 되었다. 여섯째, 색상 선택 기능은 일부 항목에 한정되어 있었고, 시스템에 제안된 범위의 색을 선택하거나 색공간을 이용할 수 있었다. 패션 선호도와 트렌 드를 민감하게 반영하고 있는 점이 발견되었다.
This study aims to develop a restoration model of an armillary sphere of Tongcheon-ui (Pan-celestial Armillary Sphere) by referring to the records of Damheonseo (Hong Dae-Yong Anthology) and the artifact of an armillary sphere in the Korean Christian Museum of Soongsil University. Between 1760 and 1762, Hong, Dae-Yong (1731-1783) built Tongcheon-ui, with Na, Kyung-Jeok (1690-1762) designing the basic structure and Ann, Cheo-In (1710-1787) completing the assembly. The model in this study is a spherical body with a diameter of 510 mm. Tongcheon-ui operates the armillary sphere by transmitting the rotational power from the lantern clock. The armillary sphere is constructed in the fashion of a two-layer sphere: the outer one is Yukhab-ui that is fixed; and the inner one, Samsin-ui, is rotated around the polar axis. In the equatorial ring possessed by Samsin-ui, an ecliptic ring and a lunar-path ring are successively fixed and are tilted by 23.5° and 28.5° over the equatorial ring, respectively. A solar miniature attached to a 365-toothed inner gear on the ecliptic ring reproduces the annual motion of the Sun. A lunar miniature installed on a 114-toothed inner gear of the lunar-path ring can also replay the moon's orbital motion and phase change. By the set of ‘a ratchet gear, a shaft and a spur gear’ installed in the solstice-colure double- ring, the inner gears in the ecliptic ring and lunar-path ring can be rotated in the opposite direction to the rotation of Samsin-ui and then the solar and lunar miniatures can simulate their revolution over the period of a year and a month, respectively. In order to indicate the change of the moon phases, 27 pins were arranged in a uniform circle around the lunar-path ring, and the 29-toothed wheel is fixed under the solar miniature. At the center of the armillary sphere, an earth plate representing a world map is fixed horizontally. Tongcheon-ui is the armillary sphere clock developed by Confucian scholars in the late Joseon Dynasty, and the technical level at which astronomical clocks could be produced at the time is of a high standard.
Hong, Dae-Yong manufactured the Tongcheon-ui (Pan-celestial Armillary Sphere) with cooperating clock researcher Na, Kyeong-Jeok, and its craftsman An, Cheo-In, in Naju of Jeolla Province in 1760 ~ 1762. Tongcheon-ui is a kind of astronomical clock with an armillary sphere which is rotated by the force generated by a lantern clock’s weight. In our study, we examine the lantern clock model of Tongcheon-ui through its description of the articles written by Hong himself. As his description, however, did not explain the detail of the mechanical process of the lantern clock, we investigate the remains of lantern clocks in the possession of Korea University Museum and Seoul National University Museum. Comparing with the clocks of these museums, we designed the lantern clock model of Tongcheon-ui which measures 115 mm (L) × 115 mm (W) × 307 mm (H). This model has used the structure of the striking train imitated from the Korea University Museum artifact and is also regulated by a foliot escapement which is connected to a going train for timekeeping. The orientation of the rotation of the going train and the striking train of our model makes a difference with the remains of both university museums. That is, on the rotation axis of the first gear set of Tongcheon-ui’s lantern clock, the going and the striking trains take on a counterclockwise and clockwise direction, respectively. The weight of 6.4 kg makes a force driving these two trains to stick to the pulley on the twine pulling across two spike gears corresponding to the going train and the striking train. This weight below the pulley may travel down about 560 mm per day. We conclude that the mechanical system of Tongcheon-ui’s lantern clock is slightly different from the Japanese style.
In the case of experiments through survey methods, accurate measurements were difficult because they were influenced by the feelings of participants in the experimentation. Thus, in this paper, using eye-tracking technology, the shortcomings of existing survey methods were supplemented and quantitative assessments were made possible. A new method was presented to analyze the player's eye tracking based on the specific points on the mobile screen. The player's eye contact information is accurate because it appears immediately. A more accurate and reliable measurement is possible by comparing and analyzing the eye-tracking data and survey methods proposed in this paper.
The aim of this study is to develop new wedding dress designs by blending the traditional female Korean upper garment of Han-bok, known as dang-ui, with Western-style wedding dress designs. For this research, the author considered the various types of wedding dresses and their historical development based on literary resources and previous studies of the subject. The results are as follows: first, this study featured the use of different types of fabric for the dang-ui, selected from the various fabrics available for wedding dresses. Starting from the basic design of a sleeveless and strapless princess-line tight top, three different styles of A-line dresses were created: a tiered long dress, an unbalanced tiered midi dress, and a spangled and pleated mini dress. The study also resulted in a tight H-line mini dress with a bustle. In this way, the author was able to suggest new wedding dress styles that are well suited to the cultural trend of the Korean wave. Second, the traditional Korean dang-ui is an elegant ceremonial garment that harmonizes well with Western-style wedding dresses. Satisfaction can be found from combining these creative fusion gowns with traditional Korean aesthetics. Third, the traditional Korean ceremonial coronet jokduri and veil, which go well with dang-ui wedding dresses, are suitable accessories for contemporary wedding dresses. The dang-ui wedding dress, a result of merging the Korean dang-ui and the Western style, will help enhance business for both the Korean and the international wedding industry thanks to an aesthetic that has global appeal.
하천은 인간을 위한 환경 이전에 생물서식공간으로 침식, 운반, 퇴적이라는 자연현상에 의해 형성되고, 이수, 치수, 환경 및 친수기능을 가지고 있다. 또한, 하천은 환경변화에 민감하며 특히 홍수로 인한 하천 범람은 교란을 주기적으로 야기시켜 다양한 소환경을 형성하여 종다양성은 높여지나 귀화식물의 침입을 용이하도록 도와준다. 그 중 도시하천은 도시에 흐르는 하천을 말하며 도시경관을 형성하는데 중요한 요소로 작용하고 자연공간과 도시 활동의 접점지역 역할을 한다. 특히 도시하천은 산업화로 인한 개발로 인해 하도가 직선화되고 하반림 등이 대부분 파괴되어 수생식물인 정수식물, 침수식물, 부엽식물, 부유식물 등의 식물 종 수가 감소하고 식생군집이 단순해지고 있다. 또한 외래 ・귀화식물들의 종 수나 개체수, 군락형성, 자생종 피압 등이 증가하고 있기 때문에 지속적인 모니터링 및 관리 대책 마련이 필요하다. 따라서 본 연구는 해당 지역의 식물 분포 특성과 귀화율, 도시화지수 등을 파악하여 관리방안 도출을 연구목적으로 하였다.
조사대상지인 우이천은 중랑천의 제1지류로서 서울시 도봉구 우이동 도봉산(우이령)에서 발원하여 대동천, 가오천, 화계천 등의 지류와 만나 중랑천으로 흘러드는 지류 가운데 규모가 크다. 1983년 12월 하천정비기본계획이 수립된 이 후 지속적인 정비로 인해 물이 흐르지 않던 건천으로 유지 하다가 2013년 5월 하천정비공사를 통해 생태하천으로 복원되었다. 유역 길이는 11.75km, 총 면적은 28.76㎢이다.
조사대상지에 대한 식물상 조사는 2018년 7월 2회에 걸쳐 강북구간을 중심으로 Braun-Blanquet방법을 활용하였고, 동정과 분류는 대한식물도감(이창복, 2003)과 세밀화와 사진으로 보는 한국의 귀화식물(박수현, 2009), 한국 침입 외래식물의 이해(국립수목원, 2016), 산림청(2011)의 국가 표준식물목록을 바탕으로 하였다. 각각의 조사 위치와 지점별로 귀화율(귀화식물종수/전체식물종수×100)을 산정하였고, 전체 귀화식물 종에 대한 이입시기 및 귀화도를 박수현 (2002)의 연구사례를 토대로 분석하였다. 또한 도시화지수 (귀화식물종수/전국귀화식물종수×100)를 산출하기 위해 최신목록에 근거하여 국가표준식물목록 321종의 귀화식물을 기준으로 하였다.
조사결과 우이천에서 출현한 식물상은 66과 148속 181종 14변종 2품종 2아종 199분류군, 귀화식물은 13과 33종 이 발견되었다. 목본성 귀화식물로 아까시나무, 족제비싸리, 가죽나무 3종이 출현하였으며, 초본성 귀화식물로 소리쟁이, 흰명아주, 개소시랑개비, 달맞이꽃, 가시상추, 개망초, 붉은서나물, 털별꽃아재비 등 30종이 조사되었다. 각 지점 별로 하천 좌안 제방부에서 총 출현종 60종, 귀화식물 총 12종, 귀화율은 6.03%이다. 하천 좌안 둔치부는 80종, 20종 10.1%, 하천 사주부(모래톱)는 44종, 10종, 5,03%, 하천 우안 둔치부는 134종, 27종, 13.6%, 하천 우안 제방부는 88종, 19종, 9.55%로 하천 우안 둔치부에서 총 출현종 수, 귀화식물 종 수, 귀화율이 다른 지점에 비해 높게 나타났다.
이입시기는 박수현(2004)이 보고한 3시기 구분법을 준하였으며, 이입1기는 개항이후에서 1921년까지, 이입2기는 1922년에서 1963년까지, 이입3기는 1964년 이후 현재까지로 기준하였다. 조사된 귀화식물 33종 중 이입1기는 17종으로 51.5%, 이입2기는 5종으로 15.2%, 이입3기는 11종으로 33.3%로 나타났다. 귀화도는 귀화식물의 분포 특성을 적용하기 위해 박수현 등(2002)의 5등급을 기준으로 적용하여 조사대상지 내에서 조사된 귀화식물의 귀화도 분포 등급을 조사하였다. 조사결과 소리쟁이, 흰명아주, 아까시나무, 돼지풀, 미국가막사리, 서양민들레 등 5등급으로 조사되었다. 단풍잎돼지풀, 미국쑥부쟁이 등 4등급, 털여뀌, 미국자리공, 개소시랑개비, 나팔꽃, 붉은서나물, 뚱딴지 등 3등급, 털비름, 큰금계국 등 2등급, 털독말풀 등 1등급으로 조사되었다. 특히, 환경부에서 지정한 생태계교란식물인 가시상추, 돼지 풀은 5등급에 포함되어 전국적으로 분포하고 개체수가 많으며 단풍잎돼지풀, 미국쑥부쟁이의 경우 4등급에 포함되어 현재는 국지적으로 분포하고 있지만 개체수가 많아 하천 전반에 확산될 우려가 있으므로 지속적인 모니터링과 체계적인 관리가 필요한 실정이다. 도시화지수는 조사대상지에 대한 도시화지수를 산정하기 위해 전국 귀화식물 총 종수 (N=321)를 기준으로 산정한 결과 10.3%로 나타나고 있다. 경안천 10.48%(손지원 외, 2011), 중랑천 27.9%(이유미 외, 2002), 전주천 25.1%(변무섭 외, 2005), 내동천 16.6%(유주한 외, 2010), 양재천 13.6%(박홍철 외, 2011)과 비교하였을 때 낮은 도시화율을 나타내고 있다. 이는 하천유역 길이가 짧고 조사면적이 작기 때문에 면적이 큰 하천에 비해 도시화지수가 낮게 나타날 가능성이 높은 것으로 판단된다.
종합적으로 우이천 강북구간의 식물상을 조사한 결과 66과 148속 181종 14변종 2품종 2아종 199분류군, 그 중 귀화 식물은 13과 33종으로 나타났다. 소리쟁이, 흰명아주, 가죽 나무, 달맞이꽃, 가시상추, 돼지풀, 서양민들레 등 하천 전반 에 고루 분포하며 특히 단풍잎돼지풀, 미국쑥부쟁이의 경우 국지적으로 분포하지만 개체수가 많아 하천의 전반에 확산 될 우려가 있다. 관리방안으로 가시상추, 단풍잎돼지풀, 돼지풀, 미국쑥부쟁이 등 생태계교란식물 관리는 생장 초기 전과 후로 나누어 시기별로 제거한 후 하천식생과 어울리는 수종이나 초본류를 식재하는 것이 바람직하다. 특히 도시하천의 생태계가 건강하게 유지될 수 있도록 지속적인 모니터링과 체계적인 관리를 병행하여야 한다.
Environmental serious game was made for the purpose of environment education. Many environmental serious games exist on the game market. And each game has different topic. But every environmental serious game didn't educate alongside a game play. To educate in the serious game, offer indirect experience to user by UX. Before to design the game, I have analyzed the genre, UI, UX and game play of each environmental serious game such as Climate Challenge, National Grid Floe, Eco-Ego, Tree Planet. Also, I made game flow chart for check the balance game contents and education contents. Finally, I found a genre, UI, UX, game play appropriate to environmental serious game. This thesis designed the game through game flow chart and analysis of existing game. And add Live Map UX to game for indirect experience effect enhancement.
Recently, the technology for smart phones has shown a quantum leap so the market share of mobile games is gradually increasing. User Interface(UI) is a crucial factor in the success of a mobile game. Thus, the mobile game UI evaluation is undoubtedly important. Currently, survey and heuristic evaluation methods are widely used in terms of evaluation. However, these methods have not been proven to show the user experiences. This study suggests a new method using ‘eye tracking’ technology which focuses on where on the mobile screen the user concentrates the most, where the user shows the most interest and how the user’s eyes move on the screen. Experiments have been conducted to verify the availability of eye tracking technology along with the differences between the traditional methods and the eye tracking method.
As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according to the development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking a foreign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. When Information and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer games interface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So, Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry out combat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG for three-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouse and keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due to progress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of 'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.
In this paper we offered a new UI design for Chinese input method on smart devices during Gameplay. Currently the well-known conventional stroke-based Chinese input method using only five basic stroke types could achieve low leaning curve and small keypad implementation, we made the UI design base on this stroke-based input method compensating the problem that input speed is limited and finally relatively higher the input speed. For experiment we designed and implemented the new UI for input method by Unity3D. Input by pressing or typing keys is replaced by more using sliding. To improve the input speed of the stroke-based method slide direction arrows are used and selected character will be intuitively shown to user in real time as designed. And the Four Tones(四声) in Chinese pronunciation is also been used to improve the input speed for this input method. In addition, to evaluation the new input method UI, we have conducted experiments on smart device comparing with four basic Chinese input methods. Through the numeric values recorded in the evaluation by inputting random 20 Chinese characters and two-letter Chinese words, comparing the input speed, click times, the typo rate shows the advantages of the new UI and proved that the new UI is better than others for using in smart device game.
다도해해상국립공원의 비금.도초지구인 우이도 해역의 조하대에 서식하는 대형무척추동물의 생물다양성, 생물량(개체수 및 생체량) 및 군집구조를 파악하기 위하여 2008년 5월과 9월에 현장조사를 실시하였다. 조사 기간 중, 총 63종 1.4 m-2, 3,750개체(268 inds. m-2)와 156.14 gWWt (11.15 gWWt m-2)의 대형무척추동물이 출현하였다. 출현 종수, 개체수 및 생체량에 있어서 환형동물문의 다모류가
우이도 해안사구의 식물상을 조사한 결과, 52과 108속 124종 15변종 3품종 총 142종류가 확인되었다. 식물구계학적 특정식물종에는 3등급에 갯그령, 솔장다리, 틸머위 3종류, 1등급에 갯쇠보리, 통보리사초, 갯방풍, 모래지치 등의 사구식물들과 후박나무, 보리밥나무, 해국 등의 해안식물들이 포함되어 총 16종류가 확인되었다. 또한, 귀화식물에는 7과 10속 11종류로 조사되었으며, 총 출현하는 식물상에 대한 귀화율은 약7.8%로 분석되었다. 식생군집 조사 중 돈목해안지역에는 2002년도에 전체 피복율이 약20%~25%정도가 확인되었으나, 본 조사에서는 65%~75%로 3배 이상의 사구식물들이 높게 출현하였다. 성촌해안지 역 또한 2002년도 조사에서는 식생 피복율이 15%~20% 정도이었으나, 본 조사에서 왕잔디와 통보리사초가 급속도로 증가하여 전체 피복율이 70%~75%정도로 증가하였다. 풍성사구 지역은 강한 바람과 모래의 유출유입이 반복되면서 사구식물의 종수나 개체수가 단조로운 경향을 나타냈다.
현재 또는 근미래에서도 인간의 삶에 가장 유용하고 풍요로운 삶을 제공해주는 운송수단인 자동차는 사용자 편의를 위해 지속해서 디자인과 기술의 혁신을 진행하고 있다. 사용자 중심 디자인은 기업과 사용자와의 커뮤니케이션의 매체로 사용자가 다양한 사용법을 배우고 다루기 쉽도록 적절한 인지적인 언어를 제공하여 사용상의 실수와 오작동을 줄이는 요소를 가지고 있다. 이러한 상호작용을 적용하여, 직관적인 디자인과 혁신적이며 창의적인 아이디어를 적용한 자동차 인테리어 디자인을 제안하여 미래적인 디자인의 발전을 목표로 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구는 사용자의 편리를 위해 사장 심혈을 기울여야 할 자동차의 인테리어 디자인 개발을 위하여 자동차 디자인에서 필수적인 UI Design 개념을 적용하여 연구하였다. 자동차 인테리어 디자인의 키워드를 도출하고 디자인 개발 프로세스에 맞추어 디자인 아이디어, 스케치, 렌더링까지의 연구를 제안하는 것이다. 본 연구를 통하여 다양한 계층을 대상으로 디자인해야 하는 자동차의 기본 개념을 위하여 계 층별 사용자 인터페이스(User Interface) 방향을 분석하고 이를 기반으로 하여 최종 디자인 안을 제시하고 향후 근미래의 자동차 인테리어(Car Interior) 디자인에 새로운 방향을 제시하고자 한다.