최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
선박 해도시스템은 기존의 종이해도 사용에서 ECDIS을 이용한 전자해도의 사용으로 변화하였다. 선박 항해장비의 자동화, 통합화, 디지털화를 위해서 전자해도의 등장은 필수적이지만 새로운 시스템이 해상에 도입되는 과도기적인 상황에서 예상치 못한 다양한 문제가 발생하면서 항해 안전에 큰 위협이 되고 있다. 이 논문에서는 ECDIS가 새로운 항해 장비로서 본래의 목적에 따라 선박의 안전 항해에 기여하고 있는지를 분석하기 위해서 선박에서 ECDIS를 사용했던 항해사들을 대상으로 ECDIS 사용전과 후에 대한 사용성 평가를 실시하고 대응표본 t 검증하였다. 그 결과, 업무 간소화와 비용 감소에 대한 효율성이 ECDIS 사용 후 더욱 저하된 것으로 유의미하게 분석되었다. 사용자 지침인 IMO ‘MSC.1/Circ.1503 ECDIS - Guidance for good practice’를 분석하여 S/W 유지보수, ECDIS 이상현상, RCDS와 ECDIS의 차이, ECDIS 상의 다양한 정보 중첩으로 인한 식별성 저하 등이 선박 안전에 미치는 영향을 고찰 하였다. 또한 식별된 이상현상을 특성 별로 분류하고 그에 맞는 개선 방안에 대해 제안하였다. 사용성 평가에서 효율성 저하의 원인 은 ECDIS의 문제를 시스템적으로 해결하지 않고 사용자에게 주의를 환기시키는 것으로만 해결하려고 했기 때문으로 분석되며, 우선적으로 ECDIS의 최신 S/W 유지, 전 세계 해역을 포함하는 신뢰성 있는 ENC 발행, S-mode 개발과 같은 정보 식별성 향상이 문제 해결에 필요하다.
목적 : 휠체어 사용자를 위한 전면진입착석(front-entry sitting)형 화장실 개발에 따른 사용성 평가를 통 하여 휠체어를 이용하는 노약자나 장애인이 실제 현장에서 보다 편리하고 안전하게 화장실을 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하여 휠체어 사용자의 편의성과 안전성을 촉진하고 이와 관련된 연구와 정책적 입안을 통한 보급의 활성화에 기여하는데 목적을 두었다. 연구방법 : 20∼24세 남녀대학생 40명을 체격에 따라 4가지로 분류하여 선정한 후 전면진입착석 화장실 구성요소(좌변기, 손잡이, 세면대 등)들에 대해 피실험자가 자신의 체격에 따라 편리하고 안전한 위치를 조절하며 용무를 수행하는 과정을 관찰하고 측정하였다. 측정된 치수는 극단치설계(design for extreme individuals)원칙을 적용하여 사용자 중심의 최종 프로토타입(prototype)을 개발하고 이에 대해 전체 피 실험자를 대상으로 사용성 평가를 수행하였다. 결과 : 본 연구는 전면진입착석형 화장실을 휠체어 사용자용 화장실로서의 역할을 수행할 수 있도록 사용자 중심의 시스템개발 개념에서 접근하여 사용자가 직접 개발활동에 참여하도록 하였다. 이를 통해 개발된 전면진입착석형 화장실에 대한 사용성 평가결과, 리커트 5점척도 중 휠체어 사용자를 위한 화장실로서의 적합성은 평균 4.40점, 휠체어 사용자에 대한 추천성은 4.25점, 사용상 편이성은 4.15점 순으로 긍정적 인 응답을 하였음을 알 수 있었다. 결론 : 전면진입착석형 화장실이 보급되면 휠체어 이용자의 편이성과 안전성 증진뿐만 아니라 화장실 공간 을 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 휠체어 사용자가 개인 위생상의 문제를 스스로 해결할 수 있게 함으 로써 휠체어 장애인의 자존감 향상과 이를 통한 사회적 참여를 증진시키며 이의 도입은 국가 정책적 차 원의 추진이 필요하다고 사료된다.
The education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
최근의 스마트 의류는 급변하는 환경과 테크놀로지 그리고 인간중심의 패러다임의 변화는 기술적 발전과 더불어 보다 인간 중심의 요소와 감성을 중시한 디자인을 요구하며, 기술적인 측면과 함께 보다 인간 중심의 사용성 평가를 중시하는 디자인으로 연구, 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 헬스케어를 위한 생체신호 측정 센서 기반 스마트 의류의 디자인 프로토 타입을 개발, 사용성 평가 및 착용성 평가를 실시하였다. 평가는 정성적, 정량적 평가로 이루어졌으며, 사용성 평가 결과를 기반으로 도출된 문제점의 수정, 보완을 통해 최종 센서기반 스마트 의류의 모형을 제시하였다.
굴절검사시 핀홀 검사를 함으로써 결과를 예측하여 검사 시간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라, 완전 교정치를 검사과정에서 적절히 안배할 수 있으므로 효율성이 크 다. 그리고 착용 안경의 완전교정 여부와 시력저하의 원인이 단순 굴절이상인지 안질 환 때문인지도 간단히 알 수 있다. 본 연구의 목적은 임상에서 핀흘검사가 간단하며 유용하게 쓰일 수 있도록 이론적으로 정 립하는데 있다. 구 안경 착용 상태에서 핀흘 검사시 대상자의 96% 가 시력이 비슷하거나 향상된 결과를 보였는데, 이것은 현재 착용 안경의 저교정 상태를 의미한다. 나안 상태에서 측정한 핀홀 검사값은 굴절검사에서 측정한 완전 교정치과 비교했을 때 같거나 더 낮은 결과를 보여, 교정시력은 핀홀 시력보다 더 높은 것으로 예측할 수 있었다.
목적 : 작업치료사가 교육 프로그램의 주요한 형식인 집단교육 프로그램에 다전문적 접근영역의 일원으로 참여하였을 때, 작업수행에 대한 평가 및 치료프로그램을 적용하고 이를 타전문가와 부모에게 전달 및 공유할 수 있도록 하기 위해 AMPS(Assessment of Motor and Process Skills)를 실시하고, 그 유용성을 알아보고자 한다.연구방법 : 만 5세의 발달장애아동 6명을 대상으로 5개월간 다전문적 집단교육프로그램을 실시하였다. 아동의 장애군은 뇌성마비 1명, 발달장애 2명, 정신지체 1명, 다운증후군 2명이었다. 집단 프로그램은 매회 2시간 30분씩 주 4회 실시하였고, 이 중 작업치료 프로그램은 주 2회 45분씩 실시되었다. 특수교사 2명, 언어치료사와 작업치료사가 각각 1명씩 참여하여 평가내용과 치료프로그램 과정을 의논하고 결정하였다. 작업수행능력의 변화를 알아보기 위한 측정도구로는 AMPS를 적용하였다.결과 : AMPS 평가를 통한 작업수행능력치의 변화는 운동기술에서는 5명의 아동이, 처리기술에서는 4명의 아동이 유의미한 차이를 나타내었다.결론 : AMPS 평가에 의해 작업수행능력치를 수치로 제시할 수 있었고, 기술항목의 변화도 질적으로 평가할 수 있었다. 이러한 내용들이 프로그램에 적용되고 타전문가와 공유되었으며, 부모에게 전달함에 있어서도 유용하였다. 향후 보다 폭 넓은 연령과 대상자, 연구방법을 통한 연구가 진행되어야 할 것이다.
More and more many people show a keen interest in the ergonomics application car. One of the recent trends of cockpit development is to integrate fore part of whole cockpit and compartment. The goal of this study is to develop and Analysis of User's Convenience a cockpit prototype based on the design guide of cockpit integration module. The process of this study has been followed analyzing development trend of next generation Automotive cockpit, extracting the design factor needed to making integration module and laying down the design guide of cockpit integration module. Finally, this study is indicate an instance that evaluation of utilization with Integrated Automotive Cockpit Module System.
급변하는 IT 기술의 발전으로 스마트 디바이스의 도래는 다양한 미디어 환경의 영역을 확장 및 변화시켜, 사용자들의 삶에 한 부분으로 깊숙이 자리 잡았다. 특히 실시간 대중교통 정보 서비스 중 지하철 애플리케이션은 스마트 디바이스의 발전에 따라 이용 빈도의 수가 증가하고 있다. 서울시 하루 평균 13,381천명이 지하철과 버스를 이용한 것으로 집계 되었으며, 이중 지하철 이용자는 7,983천명이다. 교통과 지도 애플리케이션 중 대중교통 안에 포함되어 있는 지하철 애플리케이션은 우리 일상생활에 없어서는 안 될 가장 필요한 부분으로 자리 잡게 되었다. 이러한 스마트 디바이스 시대에 다양한 사용자들을 위해 지하철 애플리케이션이 개발이 되었지만 개발환경과 스마트 디바이스 환경이 다르기 때문에 인터페이스의 일관성이 부족하여 사용자의 기대에 부응하지 못하고 있다. 본 연구에서는 2018년 2월까지 구글 플레이(Google Play)와 애플의 앱 스토어(App Store) 두 곳에서 리뷰, 사용성 평가, 선호도 등의 정보들을 참고로 하여 지하철, 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철타임, 지하철매니저 총 5개의 지하철 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가에 관한 설문조사와 FGI를 실시하였다. 설문결과에서 지하철 애플리케이션이 효율성 및 만족성에서 가장 사용성 평가 점수가 높았으며, 그 다음으로 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철매니저, 지하철타임으로 나타났다. 카카오지하철과, 지하철종결자는 일관성과 심미성에서 가장 높은 점수를 받았으나, 용이성에서는 낮은 점수를 받았다. 지하철 애플리케이션은 용이성과 일관성에서도 높은 점수로 도출되었다. 지하철 애플리케이션은 언제 어디서나 빠른 시간에 사용자에게 정확한 정보를 신속하게 전달해야한다. 이와 함께 다양한 디바이스에서 환경에 적합한 사용자 인터페이스를 통해 동적 정보에 충실해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 노인의 신체적·정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 ‘팔도강산3’의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실 험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저 장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의 성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이 를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램 의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.