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        61.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 초등교사의 VR(가상현실)과 AR(증강현실)에 대한 사용의도를 확장된 통합기술수용 모형을 활용하여 분석하는데 있다. 연구목적의 달성을 위해 전국의 초등교사 211명을 대상으로 VR과 AR의 교육적 사용의도에 대한 설문을 진행하였고, 그 결과를 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 본 연구에 활용된 요인은 통합기술수용모형(UTAUT)의 4개(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건), 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)의 2개(쾌락적 동기, 비용가치), 그리고 기타 1개(지각된 위험)의 총 7개이다. 분석결과, UTAUT 요인 기반의 ‘모형2’ 에서 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 긍정적 영향을 미친 요인은 ‘성과기대’, ‘사회적 영향’, ‘노력기대’ 순으로 이었으며, UTAUT2 요인 기반의 ‘모형3’에서 교사의 사용의도에 정적 영향을 미친 요인은 ‘비용가치’, ‘사회적 영향’, ‘쾌락적 동기’, ‘성과기대’ 순 이었다. 본 연구의 7개 변인이 모두 투입된 최종 모형에서는 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 영향을 미친 요인은 ‘비용가치’, ‘쾌락적 동기’, ‘사회적 영향’, ‘성과기대’, ‘지각된 위험’ 순 이었으며, 이 때 ‘지각된 위험’은 초등교사의 VR과 AR의 사용의도에 부적 영향을 미쳤다. 본 설문에 참여한 초등교사의 과반 수 이상은 VR과 AR을 교육적으로 활용하는 것에 대하여 긍정적인 응답반응을 보였다. 때문에 VR과 AR을 미래교육의 한 방법으로써 고려하되, 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 방향으로 도입될 수 있도록 추가적인 교육적 연구가 적극 필요하다.
        6,000원
        62.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, many studies on Mixed Reality have been going on. Virtual Reality can only show virtual objects, but Mixed Reality combines real-world information to open up more possibilities. In the game, interaction between the player and others is an essential factor, and games based on Virtual Reality or Mixed Reality using HMD are no exception. For this, we implemented a Mixed Reality System for the Behavior-like Interaction using an additional device to HMD that supports Virtual Reality. This paper presents the theoretical content, the overall contents of the implemented Mixed Reality System, the experiment, the evaluation, and the results.
        4,000원
        63.
        2017.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 본 연구에서는 VR(Virtual Reality)기기의 사용이 양안시기능에 미치는 영향에 대해 알아 보고자 하였다. 방법: 본 연구는 양안시기능 이상 및 안질환이 없고, 교정시력이 0.8 이상인 남·여(22.3±1.53 세) 20명을 대상으로 하여 VR기기(Virtual Reality, Samsung:Sm-r325, Korea) 사용 전후 시기능의 변화를 비교 분석하였다. 시기능검사는 자동굴절검안기(Huvitz HRK-8000A Korea)를 통한 굴절이상도, 단안조절근점, 폭주근점, 입체시(Titmus Fly)검사, 근거리 사위도(수정된 토링톤 법)를 측정하였다. 1차 시기능검사 후 30분 동안 VR기기를 사용 하도록 한 후, 검사를 재실시 하여 전과 후의 시기능 변화를 평가하였다. 결과: 굴절이상도는 VR기기 사용 전 등가구면굴절력 S-0.689D에서 사용 후 등가구면굴절력 S-0.754D로 S–0.065D 근시화 변화를 보였고, 조절근점은 VR 사용 전 9.66±2.41cm, VR 사 용 후 11.4±2.57cm로 1.74cm 증가하였으며 폭주근점은 8.56±1.88cm에서 10.03±2.29cm로 1.47cm 증가하였다. 입체시는 79±45.53sec에서 103.5±59.76sec로 24.5sec 차이의 변화를 보였고 근거리 사위도는 4.50±6.48△ 외사위에서 6.40±6.56△ 외사위로 1.90△ 변화량을 보 였다. 결론: 이상의 결과에 따라, VR(Virtual Reality) 기기 사용 후 근시도는 근시방향으로 증가하고, 조절근점과 폭주근점은 거리가 증가하여 조절력과 폭주력이 감소함을 알 수 있었다. 그리고 입체시는 VR 기기 사용 후 감소하고, 근거리 사위도는 외사위 방향으로 증가하였다. 따라서 VR 을 사용한 직 후 굴절검사나 양안시 검사 결과는 변화가 있을 수 있기 때문에 장시간의 VR 사용은 자제하고 적절한 휴식을 취하는 것이 좋을 것으로 사료된다.
        66.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 본 연구는 VR(Virtual Reality) 영상시청으로 발생될 수 있는 시각적 피로도를 설문지를 이용한 방식과 뇌파를 측정하는 방식으로 객관적인 피로도를 평가하고 사위도 검사, 조절성 폭주비, 폭주 근점 등을 측정하여 VR영상 시청이 양안 시기능에 어떠한 영향을 주는 가에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구는 안과질환, 전신질환이 없고 안경 및 콘택트렌즈 교정시력 또는 나안시력이 1.0 이상인 20대 성인 7명 (남자6명, 여자1명)을 대상으로 하였다. 피검자에게 사이버멀미 설문지(Simulator sickness questionnaire, SSQ)와 운동멀미 감수성 설문지(Motion Sickness Susceptibility questionnaire, MSSQ)를 작성하도록 하고 양안 시기능(사위도, 조 절근점, 폭주근점)을 측정한 뒤 전극이 부착된 캡을 착용하여 뇌파를 측정하였다. VR기기를 사용하여 약 9분간 영상을 시청한 후 다시 뇌파측정, 양안 시기능측정을 하고 SSQ설문지와 MSSQ설문지를 작성하도록 하였다. 결과: VR영상 시청 전 원거리 사위도(평균 외사위 0.95△±2.08)와 시청 후 원거리사위도 (평균 1.25△±1.57 exo)는 큰 차이를 보이지 않았고 근거리 사위도도 VR영상 시청 전(외 사위3.92△±5.68)과, 시청 후(외사위 4.70△±6.12)에서 큰 차이가 없었다. 조절근점의 경우, VR영상 시청 전(평균 OD 13.39cm±2.85, OS 13.39cm±2.70)과 시청 후(OD 13.22cm±2.45, OS 13.17cm±2.40)에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 폭주근점에서는 VR 영상시청 전 평균 6.81cm±1.33에서 영상시청 후 9.11cm±0.66으로 모든 피검자에서 폭주근점이 평균 2.30cm±0.67 증가하였다. 결론: VR기기로 영상시청을 시청하면 조절과 폭주의 불균형으로 인해 시각적 피로도가 발생하였고, 근거리 외사위가 높을수록, AC/A비가 낮을수록 사이버멀미를 더욱 많이 느끼는 것으로 나타났으나, 향후 뇌파 측정을 통한 객관적인 측정 변화 값이 더 필요할 것으로 사료된다.
        67.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
        4,000원
        68.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is investigated immersions effected by automatic movement and movement using input device in virtual reality games. We compared immersions between two versions of FPS VR game by Unity3D Engine, through questionnaire survey. The first version is FPS VR game with automatic movement system and other version is VR game with manual control movement system. And we applied representation method which generally used in arcade shooting game to VR game. In a PC or console game, a player having a higher involvement level is more immersed. However, as a result of a comparison in the VR environment, the player is less influenced by the enthusiasm through head tracking even if the player does not move by the automatic moving system. An input device that is not suitable for the environment is a big obstacle to immersing in the game. That is, automatic movement system is also suitable for VR game system within the framework of immersion. This result can be applied to other games in various genres, also can be helpful to various directing in game.
        4,000원
        69.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The technique of VR and AR utilizing HMD and peripherals was due to launch the products in which the research developers predicting the market magnification satisfy the request of the users in 2016. In the suddenly change game market, because of reflecting global technique and standardization trend, the white paper on Korean games and ICT standardization roadmap published for the development of Korea game industry are important in the decision procedure of the prediction of the game industry and game marketing and technology development and standardization support policy related to the game. In this paper, I analyze the present condition of Korean game industry through published white paper on Korean games and ICT standardization roadmap since 2012 by the year 2016 and suggested the competitiveness strengthening measure of Korean game industry required for the pathfinding of the global game market.
        4,600원
        70.
        2016.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        도로의 기하구조는 해당 도로의 기능에 부합한 설계조건 이상으로 설치되므로 운전자는 실제로 주행할 때 각종 시설물 이외에도 적당한 주행조건을 수립하고 이에 따라 주행하게 된다. 운전자의 시선을 유도함 에 있어 주행조건이 적합할 경우, 운전자가 도로 상황을 용이하게 파악할 수 있어 쾌적한 운행이 가능해 지고 교통사고 방지에도 효과적이라고 볼 수 있다. 고속도로 상에서 이러한 역할을 위해 설치하는 교통안전시설물은 시선유도시설이 있으며, 해당시설물 은 도로의 평면선형이나 종단선형이 급격하게 변화하는 곡선부에서 운전자에게 전방의 기하구조 정보를 미리 전달하고 시선을 유도하여 안전운전을 도모한다. 시선유도시설은 갈매기표지와 델리네이터 두 가지로 구분되며, 갈매기표지는 설계속도 100km/h, 곡선 반경 460m 이하의 곡선구간에만 설치하도록 규정되어 있다. 하지만, 고속도로 상에는 곡선반경 460m 이 상의 곡선구간에도 설치․운영되고 있는 상황으로, 해당 시설물의 설치효과가 있는지에 대한 평가가 필요 하다 할 수 있다. 따라서 시선유도시설 2개(델리네이터 ø100, 갈매기표지) 변인, 설치위치 2개(방호울타 리, 중앙분리대) 변인, 곡선반경 5개(500m 이하, 500~1,000m, 1,000~1,500m, 1,500~2,000m, 2,000~2,500m, 2,500m 이상) 변인으로 구분한 총 20가지의 시나리오를 구성하였다. 시나리오 구성은 피험자가 전방의 도로구간을 예측할 수 없도록 무작위로 선정하여 배열하였다. 본 실 험설계에서는 갈매기표지가 설치되는 곡선구간에는 델리네이터 설치를 제외하였고, 갈매기표지와 델리네 이터가 동시에 설치되는 경우를 배제하였다. 갈매기표지의 설치는“도로안전시설 설치 및 관리지침(시선 유도시설 편)”에 따라 도로의 길어깨 우측단 방호울타리에 대형이 설치되고, 중앙분리대에는 표준형 설치 를 원칙으로 하였다. 시선유도시설은 직선구간에서 곡선구간으로 선형 변화가 이루어질 때 곡선구간의 선형을 사전에 인지 하여 원활한 주행이 가능하도록 하는 시설물이다. 따라서 곡선구간 진입 전 시선유도시설별 감속시점을 분석한 결과, 곡선반경 500m 실험에서는 시선유도시설보다 곡선반경에 의한 인지가 우선시되는 것으로 판단되나, 감속시점의 위치는 유사하게 나타나는 것으로 확인되었다. 곡선반경 1,000m 실험에서는 갈매 기표지 설치구간의 감속시점이 곡선 진입 전 400m, 델리네이터 설치구간의 감속시점이 곡선 진입 전 150m로 나타나 갈매기표지 설치가 델리네이터 설치보다 곡선 진입 전 위치에서 약 2.5배 수준의 감속주 행 유도가 이루어지는 것으로 분석되었다. 곡선반경 1,500m 실험에서는 갈매기표지와 델리네이터 간 감 속시점 및 주행속도 차이가 크게 변별력이 없는 것으로 나타났다. 해당 연구도출 결과, 시선유도시설 설치기준 재정립의 필요성이 대두되어진다. 향후, 시선유도시설의 재정립된 설치기준을 통해 시선유도시설의 신규설치 및 보수작업이 수행 된다면 운전자의 시인성 및 주행 안전성이 향상될 것이며, 고속도로 곡선부 교통안전성 확보에 충분한 기여를 할 것으로 판단된다.
        71.
        2016.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        교통안전시설물은 도로를 주행하는 운전자에게 도로 기하구조 및 교통상황을 미리 제공함으로써 교통 사고를 줄이는데 그 목적이 있다. 하지만 국내 고속도로 교통안전시설물 운영 사례를 살펴볼 때, 설치기 준이 명확한 정규 교통안전시설물 외에 도로환경 및 교통상황에 따라 설치 된 비정규 교통안전시설물이 빈번하게 설치・운영되고 있는 실정이다. 최근 고속도로 분류부에서의 방향정보를 운전자에게 전달하는 차로유도선이 교통안전 및 교통운영에 효과가 있다는 주관적 판단 하에 각기 다른 설치길이로 운영하고 있다. 따라서 일관성 있는 비정규 교통 안전시설물(차로유도선)에 대한 통합 운영 및 관리기준의 수립이 필요하다. 이를 위해 현재 한국도로공사 지역본부별로 설치․운영되고 있는 차로유도선에 대한 정확한 설치현황 정 보를 전수 조사하고, 각 길이별 (0~2.5km, 0.5km 단위 주행실험) 차로유도선에 대한 선호도 조사 및 VR(Virtual Reality)기반의 주행실험을 실시하였다. 또한, 차로유도선 설치길이별 운전자의 주행행태 및 생체반응의 변화를 파악하기 위해 VR기반의 영상DB를 구축하여 가상주행 실험을 수행하였다. 이때 취득 가능한 주행기록, 운전자 안구 움직임, 뇌파의 데이터를 바탕으로 차로유도선 길이(0~2.5km)에 따른 차 로변경 위치 분석 및 심리적 안전성을 나타내는 RFA(Relative Fast Alpha) 뇌파 분석을 실시하였다. 분 석항목은 선호도 설문조사, 차로변경 시점 분석, RFA 분석으로 구분되며, Paired t-test를 통해 통계적 유효성을 검증하였다. 이와 같은 일련의 연구를 통해 기 설치 운영되고 있는 차로유도선의 적정 설치길이 및 설치효과 여부를 적극적으로 규명하여 향후 차로유도선의 설치기준 수립에 기여하고자 한다. 그 결과, 한국도로공사 공사장 안내표지 배치 및 색상으로 배치할 경우, 시인성 및 주행 안전성이 향상 되는 것으로 분석되어, 공사장 교통안전성 확보에 기여도가 높을 것으로 판단된다. 향후 고속도로 유관기 관인 국토교통부, 경찰청, 그리고 한국도로공사가 협의하여 작업구간 안내표지 기준의 재정립 시 해당 시 설물이 적극적으로 대체・보완 적용될 수 있도록 함으로써 정부의 교통사고 저감 노력에 최선의 노력을 경 주하고자 한다.
        72.
        2012.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES: The number of traffic accidents in 2010 was 226,978 in Korea, a high percentage of which up to 12.61% was due to drunk driving. As it is expected that the number of traffic accidents will increase because of the drastic increase of the number of vehicle registrations and the prevalent drinking cultures, it is necessary to understand the driving characteristics of drunken drivers to lower the increasing rate. METHODS: This study, therefore, comparatively analyzes the two groups - one group before drinking and the other after drinking - based on the graph, and implements the correlation in each scenario(1,2,3). scenario 1. appearance of jaywalkers; scenario 2. appearance of an illegal left-turning car; and scenario 3. appearance of a vehicle and a person as obstacles to the driver after an accident. RESULTS: The comparative analysis of speed shows that the group after drinking was 50km/h faster than the group before drinking in Scenario 1, 20km/h in Scenario 2, and 15km/h in Scenario 3 respectively. In the comparative analysis of acceleration, the average level of the group after drinking was 0.15 higher than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.30 in Scenario 2, and 0.15 in Scenario 3. In the comparative analysis of deceleration, the average level of the group after drinking was about 0.4 lower than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.35 in Scenario 2, and 0.2 in Scenario 3 respectively. In the comparative analyses, the item of speed, acceleration and deceleration was of significance for each group in Scenarios. CONCLUSIONS: The comparative analysis demonstrated that there is a difference between the group before drinking and the group after drinking. In the analysis of correlation in each group, it was proved that the drunken group was of significance.
        4,500원
        73.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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        74.
        2006.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
        4,000원
        75.
        2004.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual Reality(VR) is a new technology which makes humans communicate with computer. It allows the user to see, hear, feel and interact in a three-dimensional virtual world created graphically. In this paper, we introduced VR into psychotherapy area and developed VR system for the exposure therapy of acrophobia. Acrophobia is an abnormal fear of heights. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used as a treatment. Lately the virtual reality technology has been applied to that kind of anxiety disorders. A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposing to that environment makes him having ability to over come the fear. In this study, the elevator stimulator that composed with a position sensor, head mount display, and audio system, is suggested. To illustrate the physiological difference between a person who has a feel of phobia and without phobia, heart rate was measured during experiment. And also measured a person's HR after the virtual reality training. In this study, we demonstrated the subjective effectiveness of virtual reality psychotherapy through the clinical experiment.
        4,000원
        76.
        2002.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미, 시각피로, 방향감각 상실로 대표되는 cybersickness중세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 이러한 cybersickness문제에 대응하기 위해서는 우선 이것을 객관적으로 측정, 평가할 수 있는 방법의 개발이 필요하다. 이러한 방법들 중의 하나로 신체동요의 정도를 평가 지표로 사용할 수 있다. 이번 연구에서는 45 명의 피실험자들을 대상으로 가상현실 운전시뮬레이터를 운전하기 전과 후의 신체동요 정도를 힘판(force platform)을 이용해 측정하였다. 특히 본 실험에 사용된 가상현실 운전시뮬레이터는 피실험자에게 운동판(motion platform)을 이용해 운동감을 제공할 수 있었고, 피실험자의 멀미 현상이 검지되면, 시야각을 1/3로 줄여주는 멀미 완화 피드백(feedback) 시스템이 연결되어 있었다. 그래서 motion의 제공여부와 feedback의 제공 여부도 실험의 독립변수로 추가하였다. 실험 결과, 가상현실 체험 후 유의한 차이는 아니나 피실험자들의 신체동요가 약간 증가하는 것이 관측되었다. motion과 feedback에 대한 분석에서는, 유일하게 motion을 제공하는 것이 제공 안할 때에 비해 좌우 방향의 신체동요가 더 적어지는 것으로 나타났다. 신체동요를cybersickness의 지표로 사용하기 위해서는 추후연구가 더 요청된다.
        4,000원
        77.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 체감형 VR 게임이 기분상태와 운동 효과에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 무선할당에 의해 VR 신체활동 게임집단 9명, 오프라인 신체활동 집단 9명으로 분류하였다. 4 주 동안 실시한 프로그램에서 수집된 데이터를 바탕으로 반복측정 분산분석(RM ANOVA) 방법을 사용하여 기분 상태 변화 수준과 운동 효과의 차이를 확인했다. 결과: 두 집단 모두 기분상태의 부정적 요인이 감소하고 긍정적 요인은 증가한 것으로 나타났다. 반면 집단 간에 유의한 차이는 발견되지 않았다. 최대심박수와 운동 자각 수준 이 유의하게 감소하여 운동 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 체감형 VR 게임이 기분상태의 부정적 요인을 낮추고 긍정적 요인을 증가시킨다는 것을 알 수 있었고 중요하게는 오프라인에서 실시하는 신체활동과 유사한 수준의 기분상태 변화와 운동 효과가 있다는 것을 검증하였다. 시⋅공간의 제약을 받지 않고 혼자서도 즐길 수 있는 체감형 VR 게임은 코로나19 이후 신체활동의 대체물로써 최적의 사용자경험을 제공할 것으로 기대되며 장애⋅비만⋅노인 등 신체활동에 제한이 있는 사람들을 위한 맞춤형 프로그램 개발이 활발하게 이루어져야 할 것으로 논의하였다.
        78.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
        79.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다. 그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 360° 실사 콘텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.
        80.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
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