본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
현재 K-컬처의 성장 과정에서 K-웹툰이 한국 콘텐츠 산업에서 주요 지식재산(IP)으로 자리 잡은 배경과 그 확장 가능성에 논의가 필요한 시점이다. K-컬처는 20세기 말 K-드라마를 시작으로 21세기 초 K-팝을 중심으로 세계적으로 확산하였고, 현재 K-웹툰은 독창적인 스토리텔링과 시각적 매력을 바탕으로 글로벌 콘텐츠로서 인기를 얻고 있다. 웹툰은 디지털 환경에 최적화된 콘텐츠로, 다양한 미디어 플랫폼을 통해 다각적인 비즈니스 모델로 확장할 수 있다. 트랜스미디어 스토리텔링은 이러한 웹툰 IP의 확장을 극대화할 수 있는 중요한 전략으로 주목받고 있으며, 이를 통해 웹툰은 다양한 미디어와 협력하여 통합된 세계관을 구축하고 있다. 특히, 스핀오프 방식은 웹툰 IP의 지속 가능한 발전을 도모하며 글로벌 시장에서의 경쟁력 을 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 본 연구는 K-웹툰이 K-컬처의 핵심 콘텐츠로서 지속적인 성장을 이끌어가기 위한 다양한 전략적 접근을 제시한다.
한류는 음악, 영화, 드라마를 중심으로 점차 연유되어 현재는 케이팝 아이돌 산업에서 큰 강점을 보 인다. 아이돌 그룹은 스토리텔링을 바탕으로 자신들만의 견고한 세계관을 구축해나가고 있으며 아이돌 스토리텔링에 관한 선행연구 조사 결과, 방탄소년단의 논문들이 대부분이었다. 이들의 소속사인 하이 브는 웹툰을 통해 스토리텔링을 적극적으로 활용해오고 있었다. 반면 같은 소속사에 웹툰과 같이 스토 리텔링이 탄탄한 엔하이픈에 관련된 논문은 아직 자료가 미비하다. 이들은 롯데월드와의 콜라보, 스파 오와의 협업 등 세계관 웹툰을 현실에 적용시켰다. 콘텐츠로만 존재하던 세계관을 이렇게 여러 방면으 로 활발히 넓혀왔음에도 불구하고 지금까지 엔하이픈을 연구한 논문들 중 영상 분석을 통해 스토리텔 링을 자세히 연구한 논문이 없었다. 따라서 엔하이픈의 데뷔 트레일러 영상 2편을 웹툰과 데뷔 앨범 컨셉을 중심으로 한 분석을 통해 이들의 세계관과 스토리텔링을 어떻게 설정하고 어떤 식으로 전개하 였는지 알아보았다. 본 연구는 엔하이픈의 스토리텔링 홍보 수단으로 웹툰을 어떻게 이용하고, 앨범 컨셉과 세계관의 연결성을 통해 스토리텔링을 어떻게 효과적으로 보여주는지에 대한 시사점을 도출하 는 것에 목적을 두고 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 웹툰에 나타나는 요소들이 데뷔 트레일러 에서도 비슷하게 연계된다는 것을 알 수 있다. 둘째, 앨범에서 보여주는 두 가지의 시간 개념을 색상을 통해 세계관과 결합시켜 전개하였다. 셋째, 영상은 모두 하이픈을 통해 전개되어 통일성을 이루고 있 다.
본 연구는 웹툰을 한국어 교육 분야에 활용하기 위한 기초 작업을 위 해 웹툰의 의성·의태 표현의 종류와 특징을 밝히는 것에 목적이 있다. 이 에 두 편의 인기 웹툰에서 무료제공되는 회차에서 300개의 의성어와 의 태어를 추출하여 살펴보았다. 조사 결과 웹툰에 사용되는 의성·의태 표현 이 사전에 등재된 어휘인 경우도 있지만, 사전에 미등재된 어휘인 경우 도 많은 비중을 차지하고 있었다. 형태적으로 변형이 가해지기도 하고, 다양한 품사들이 의성·의태 표현으로 사용되기도 하였다. 그리고 작가의 판단과 필요에 따라 새로운 어휘들이 웹툰 안에서 의성·의태 표현으로 만들어지기도 하며, 하나의 의성·의태 표현이 2개의 의미로 사용되기도 하였다. 기존의 만화 텍스트에서 나타나는 특징과 유사한 특징을 보이지 만 세부적으로는 더 다양한 유형으로 분화되었다. 이렇게 웹툰의 의성·의 태 표현의 변형, 생성이 자유로운 이유를 웹툰의 특징인 실제성, 상호작 용성, 추측 가능성에서 찾을 수 있었다. 기존의 연구들은 웹툰을 언어교 육에 적용하는데 초점이 맞추어져 있다보니 웹툰 언어의 특징을 분석하 지 못한데 반해 본 연구는 웹툰 언어의 특징을 언어학적 관점에서 다루 었다는 데에 의의가 있다고 할 수 있겠다. 본 연구를 시작으로 웹툰 언 어의 특징들을 형태, 의미, 통사적으로 연구될 수 있다면 한국어교육, 한 국어 통·번역 교육에 적용될 수 있으리라 생각된다.
‘크로스 플랫폼’(cross platform) 시대로 불리는 콘텐츠 패러다임의 전환기를 맞아, 지금까지 ‘서브 컬처’(sub-culture)로 불리던 웹툰이 OTT 플랫폼의 원천 IP(지식재산)로 급부상하고 있다. 웹툰은 팬덤을 통한 흥 행성 확보 및 독창성·확장성 등의 장점을 무기로 유력한 거점 콘텐츠 IP 로 각광받고 있다. 넷플릭스 등 OTT 플랫폼에서 K-드라마의 글로벌 경 쟁력을 확인시킨 <킹덤>, <이태원 클라쓰>, <스위트 홈>, <지옥>, <지금 우리 학교는> 등은 모두 웹툰을 원작으로 하고 있다. 특히 웹툰은 스토 리의 완결성과 세계관을 가진 원천 콘텐츠로서 영상, 게임 등 다양한 분 야로 IP 확장이 가능하기 때문에 미디어 생태계의 새로운 ‘가치사 슬’(value chain)로 떠오르고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 OTT 플 랫폼을 통해 공개된 국내 웹툰 콘텐츠의 활용 사례와 IP 확장에 유용한 전략으로 기대되는 ‘트랜스미디어 스토리텔링’과의 상관관계 연구를 통해 웹툰의 세계관 확장에 대한 시사점을 모색해 보고자 한다.
웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가 고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상 대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브 루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지> 를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한 다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들 을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이 다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화 하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사 려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구 할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
시리즈 애니메이션 IP들이 사업 다각화를 위해 웹툰으로 제작되어 서비스되는 경우들이 있는데, 영세한 애니 메이션 제작사들은 웹툰으로 제작할 때 발생하는 노동집약적인 작업 과정과 비용 때문에 접근이 어려운 실정 이다. 이를 위해 함께 협업한 연구실에서 인공지능을 활용하여 <Pitchfork Park> 애니메이션 시리즈의 웹툰 변 환 작업을 자동화하는 시스템을 개발하였다. 해당 시스템을 활용하면 단순 노동적으로 작업자가 일일이 수행 하던 1) 애니메이션 컷 선별, 2) 선별된 컷 재배치, 3) 말풍선 배치, 4) 대사 배치, 5) 효과선 추가 등 상당 부 분을 자동화할 수 있다. 시스템에서 출력된 작업물을 작업자가 확인하고, 후보정 작업을 거쳐 최종 결과물을 완성한다. 기존 작업 과정에서 필요한 노동력과 시간을 절약할 수 있고, 작품의 완성도도 향상시킬 수 있다. 본 연구는 기존 웹툰 작업 과정을 분석하여 인공지능을 활용한 작업 방식의 효율성을 검증하였으며, 결과적으 로 인공지능 기술을 활용한 애니메이션의 웹툰 변환 제작 파이프라인을 구축할 수 있는 토대를 확인하였다.
최근 전 세계적으로 VRㆍAR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VRㆍAR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VRㆍAR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에 듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체 적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되 어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용 성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으 며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
Through the development of the media, boundaries between different media have become more fluid than before. Among such media, webtoon got credited from other global societies by it’s own literary value to be made as not only as drama or movie, but as the mobile game also. This research aimed to study cases of mobile game which utilized webtoon as the source to find out how the original webtoon influenced the awareness of game. Secondly, this study focused on find out the webtoon’s narrative adapted range under the type of the mobile game. Last of all, this study aimed to discuss about the development direction under specific RPG mobile game "With God" which based it’s contents under the webtoon.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to indepth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became a motive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
[Objective/significance] The content of media communication is a reproduction and representation of users' cultural attitudes. The real emotions of netizens are expressed, gathered and spread through the media, forming a unique online emotion. The popularity of online emotions is often affected by cultural patterns in intercultural context, resulting differences in expression. Understanding the mechanism that causes differences and understanding the final results, we can effectively identify and guide the development of online emotions, and avoid cultural misunderstanding and cultural conflicts, which has important practical significance. [Methods/Procedure] Based on the Emotion Appraisal Theory, this paper analyzes the online emotions of China, Japan and South Korea in recent years, and makes an analogical and quantitative analysis of its valence effect.[Findings/Conclusion]It is found that netizens' emotions tend to be negative for the violent plots in online cartoons, but the netizens from different countries show subtle differences due to the influence of emotional concerns and cultural background. Around the influence of the cultural mode in the works, the online emotion shows the characteristics of high arousal. On this basis, the spread of emotion in the webtoons reveals the multi-level cultural factors in the emotional expression. Therefore, the society should pay attention to the guiding function of positive emotions, and improve the correct communication effect.