본 연구는 감성분석기법이 디자인 평가에 적극 적용되어지면서 발생할 수 있는 감성평가모형의 사용상의 오 류를 최소화 하는데 연구의 목적이 있다. 제품, 실내 공간, 가로경관 디자인 분야별로 축약형 모형의 어휘 추출을 위해 선행연구에서 발췌한 어휘로 1차적인 어휘정제작업을 수행하였다. 세 분야에서 공통적으로 사용되는 어휘 19개가 나타났는데 신뢰도 분석 결과, 분야별로 신뢰도에 좋지 않은 영향을 끼치는 어휘들이 각각 다르게 나타 났다. 축약형 모형인 EPA모형과 추론형 모형인 PAD모형의 신뢰도 분석을 통한 어휘 적합성을 검토하였다. 결과, 세 분야에서 축약형 모형이 추론형 모형보다 신뢰도가 높게 나타났지만, 계수의 차이가 크지 않았다. 또한 신뢰도에 좋지 않은 영향을 끼치는 어휘들을 삭제하고 신뢰도 분석 한 결과 계수의 차이가 확연히 높은 신뢰도가 나 타났다. 따라서 감성평가 시에는 평가대상에 적합한 어휘 선정 과정이 필요하고, 적합한 모형을 사용하는 것이 감성평가의 객관성을 높이는 방법으로 사료된다. 추후 환경 평가에 적합한 감성평가모형의 분석이 신뢰도 검증 외에 다양한 통계기법에 의해 분석되어져야 한다.
This study researched the relationship between the element of "Favorable and Friendly" emotion on product design and the consumer's reaction to it. The emotional elements used here were proposed in the existing study. The research method was divided into 1st test and 2nd test. In the 1st test result, Favorable was related to "want to own, simple, new product and high-class", and also connected with "digital product, gaming product and computers". The products related to Friendly had association with the items about "interesting, cute, familiar, warmth and soft", and also connected with "simple product (toylike, household items, etc), low-price product, product which likes a friend, soft product, kitchen product and beauty treatments product, and so on". In the 2nd test, the preference of emotional product was high than general product, and it was known from the evaluation about design preference and design elements. If the preference was high following the order as: "Formativeness> Trend> Aesthetics> Color", the difference among the scores were small. And then the result about the relationship of emotional design factor "Favorable & Friendly" and evaluation of design preference & design elements was extraction.
기존의 리듬게임은 BMS(Be-Music Script)과 같은 프로그램을 이용하여 게임 개발자가 음악의 리듬에 맞게 노트를 생성한다. 하지만 제작 시간이 오래 걸리고 서비스 제공자가 제공하는 컨텐츠만 이용할 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 mp3, wav와 같은 디지털 오디오 파일을 주파수 분석하여 음계를 추출 한 뒤 이를 색상 정보로 변환하여 자동노트생성과 게임밸런스를 조절한다. 색상 정보는 사람의 감성과 밀접한 관계가 있다는 이론을 바탕으로 리듬게임의 노트생성, 배경, 난이도를 조절하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구에서는 모바일 정보기기의 콘텐츠 디자인을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 '사용자감성모델'을 풀 컬러 화상의 색상성분추출을 통하여 자동적으로 생성하는 방법을 제안하고, 평가실험을 통하여 시스템의 타당성을 검증하였다. 시각적 감성 유발 자극으로 100장의 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 48명의 실험 참가자를 대상으로 감성평가실험을 실시하였다. '사용자감성모델'의 신뢰성을 검증하기 위해 먼저 시스템이 검색한 이미지 속에 정답 이미지가 출현하는 재현율(Recall ratio)을 구하였다, 다음으로 시스템이 산출한 순위와 피험자가 평가한 순위 사이의 상관분석을 실시하였으며, 마지막으로 시스템이 산출한 상/하위 순위를 이용하여 Paired Samples t-test(2-tailed)분석을 실시하였다. 분석결과 전체 감성어에 대한 평균 재현율은 62.1%로 양호하게 나타났으며, 상관분석에서도 전체 감성어들이 정적 상관을 보이고 있는 것으로 나타났다(p<.01). 또한 Paired Samples t-test(2-tailed) 분석결과 'Casual'를 제외한 모든 감성어들에서 상위 이미지가 더 적합하며 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다(t(9)=5.528, p<.05). 이와 같은 연구결과로부터 색상정보만으로 구축한 '사용자감성모델'이 상업공간의 이미지와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 반영할 수 있는 효율적인 방법인 점을 확인하였다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.
지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
범주화는 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉이 다르며 이에 따라 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성 정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장류) 안에 유사한 하위범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 각 제품에 대한 소비자의 감성이미지를 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 장류는 선호하는 이미지로부터 차별화되어있지 않다는 것을 알 수 있다. 장류에 대한 감성 이미지 조사에서, "웰빙의", "감칠맛나는"의 감성 이미지는 선호에 긍정적인 영향을 미치는 반면, "지저분한", "냄새나는"의 감성 이미지는 선호에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리는 장류제품을 개발할 때 "감칠맛 나는"과 같은 긍정적인 감성이미지는 부각시키고, "지저분한" 이미지와 같은 부정적인 감성이미지를 제거할 수 있는 디자인 및 마케팅 전략을 제안한다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.
휴대전화 개발의 기획 단계에서 가장 중요한 고려사항 중 하나는 제품의 전략과 목적에 맞는 적절한 형태인자의 선정이며 현재까지는 주로 직관적이고 정성적인 방법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 형태인자 선정의 체계적이고, 합리적 방안을 제시하고자, 감성 형용사를 이용하는 평가 방법론을 제안하였다. 우선 공리설계를 사용하여 개념적 형태인자를 검증하고, 검증된 형태인자의 설계파라미터에 감성형용사를 그룹핑 한다. 그 후 디자이너에게 선정된 형태인자와 그룹화된 감성형용사를 제시하면, 디자이너는 예비 디자인을 수행하고, 그 디자인은 설문조사를 통해 평가 및 분석된다. 이와 같은 일련의 프로세스의 적용결과, 공리설계와 감성공학(감성형용사)의 결합으로 제품의 목적에 적합한 형태인자 디자인을 선정할 수 있었으며 향후 휴대전화 개발에 있어 형태인자 이외의 중요 인자의 선정에도 확대 적용할 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 인간의 감성에 반응하는 디지털 벽면을 통하여 색채 감성 반응에 대한 연구를 목표로 한다 사용자의 감성 반응에 대한 연구 단계로는 첫째, 감성 어휘에 따른 반응을 조사한다. 둘째, 감성어휘에 따라 색채 배색의 데이터를 형성한다. 셋째, 자동적으로 가상공간에서 사용자의 감성어휘에 따라 색채감성공간을 연구한다. 건축공간의 물리적 특성의 한계에서 유동적인 감성반응 환경의 요구를 충족시키는 데에는 많은 한계점이 따른다. 그래서, 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 디지털 환경을 이용한 가상공간에서 실행하였다. 이는 실제공간에서의 시행착오를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 빠른 시간 내에 인간의 반응을 연구할 수 있다. 특히, 본 연구에서는 감성반응의 실내배색에 의해 실내공간에서의 디지털 벽면의 디자인을 가상공간에서 개발하여 거주자의 감성 반응을 평가하는 것을 연구 목적으로 두었다. 이와 같은 거주자의 감성반응형 환경 디자인은 미래의 디자인의 패러다임이 될 것이다.
컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
본 연구의 제 1보에서는 꽃문양 스카프 디자인의 두 레이아웃 변인 (모티브 크기와 반복 배열 방식)의 변화에 따른 소비자 감성을 실증적으로 분석하고,이러한 분석결과를 시장현황 조사 결과와 비교함으로써 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃에 대한 연구를 수행하였다. 제 2보네서는 제 1보의 결과를 토대로 하여, 소비자의 감성을 만족시키는 꽃문양 스카프 디자인을 위한 지침과 디자인의 프로토타입을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 기법이 감성에 미치는 효과에 대하여 실증적으로 접근함으로써, 스카프 디자인에 있어 레이아웃 기법 전개에 관련된 실증적 지표를 얻을 수 있었다. 또한 사변적 또는 미학적 접근이 주류를 이루었던 기존의 스카프 디자인 연구 분야에 새로운 접근방법을 제시함으로써 최근 주목받고 있는 감성과학 이론이 섬유 제품 디자인 개발에 유용한 방편으로 적용될 수 있는가에 관한 가능성을 타진하였다.
광고는 환경에 적응적 일 때 그 효과도 충분히 발휘 될 수 있다. 그러한 환경 가운데 소비자에게 가장 장기적이고 포괄적으로 영향을 미치는 요인이 바로 그들의 문화, 즉 정서이다. 한국적 정서는 한국인의 사회문화적 가치관을 내포하는 응축된 심정의 표현으로 광고에서 감성적 공감대를 형성할 수 있는 중요한 역할을 할 수 있다. 본 연구는 한국적 정서를 활용하여 일정 기간 지속적으로 진행된 광고 캠페인을 분석하여 그 안에 내재된 광고의 메시지를 탐색하고자 하였다. 따라서 한국적 정서를 형성하는 요소를 연구하고, 연구를 통해 경제적 요소에서 한국적 정서를 대표하는 정(情)과 문화적 요소에서 유교사상에 나타난 효(孝)를 도출하여 한국적 정서가 표현된 TV광고 사례를 분석하였다. 연구대상과 범위는 오리온 초코파이 정 캠페인의 ‘선생님 편’과 ‘삼촌 편’이며, 경동나비엔 효 시리즈의 ‘소 편’과 ‘연탄갈기 편’ TV광고이다. 연구 결과 첫째, 한국적 정서로 표현된 오리온 초코파이 ‘정(情)’ 캠페인 광고는 소박하고 인정스런 내용을 자연스럽게 소화해냈다. 오리온은 초코파이에 ‘정(情)’이라는 한국 고유의 정서를 담아 소비자들이 서로 마음을 위로하는 매개체로 자리잡을 수 있도록 했다. 또한 우리 민족은 정(情)을 강조하고 정(情)이라는 한국성을 담았기 때문에 광고의 메시지를 잘 전달할 수 있었다. 둘째, 한국적 정서로 표현된 경동나비엔 보일러 ‘효(孝)’ 시리즈 광고는 ‘시골에 계신 부모님’, 그리고 ‘차가운 마음’이라는 두 명제에 속하는 처지를 이야기로 풀어내며 많은 이들로부터 효심이라는 공감을 불러 일으켰다. 또한 한국적 정서 중 ‘효(孝)’를 광고 전략으로 삼아 소비자에게 자연스럽게 상품을 인지시키는 가운데 사회적으로 다시 한 번 한국적 정서를 일깨운 광고라 할 수 있다. 한국인의 정서가 담긴 정(情)과 효(孝)에 나타난 광고는 변화해가는 사회, 문화에 따라 소비자에게 한국적 전통문화와 정서를 유지시켜 주는 단초(端初)를 제공한다. 동시에 사회적기여 측면에서 문화 창조로서 한국적 정서가 담긴 광고의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.
The study was surveyed to 269 respondents for investigating psychological response to indoor foliage plants grouped by four type of design materials. 21 indoor foliage plants grouped as filler, mass, form, and line plant, are shown to each respondent for surveying the preference and emotion by SD (semantic differential) scale. It was statically significant that the filler plant group was the least preferred one between the indoor foliage plant and the preference of line plant group was the highest. In filler plant Scindapsus aureus is significantly favored, in mass plant Aglaonema crispum and Syngonium podophyllum, in form plant Ficus banghalensis in line plant Dracaena fragrans ‘Lemon Lime’, respectively. The green is the most preferred color of leaf and gray is the least one. When investigated on the major emotions felt with four types of indoor foliage plant with SD scale, filler plant felt as ‘Bright’, ‘Light’, ‘Pale’, mass plant ‘Warm’, ‘Sharp’, form plant ‘Simple’, ‘Luxurious’ and line plant ‘Sophisticated’, ‘Luxurious’, ‘Pleasant’, ‘Soft’ and ‘Fancy’, respectively. This result will be valuable when the indoor garden is designed with an indoor foliage plant.
Emotion interaction between human and robot is an important element for natural interaction especially for service robot. We propose a hybrid emotion generation architecture and detailed design of reactive process in the architecture based on insight about human emotion system. Reactive emotion generation is to increase task performance and believability of the service robot. Experiment result shows that it seems possible for the reactive process to function for those purposes, and reciprocal interaction between different layers is important for proper functioning of robot’s emotion generation system.
Indoor space is not just functional mean, it is watched with deep more concern as ecological and emotional design. Designed and executed indoor theme garden in Yawoori department store, 20 ages were major customer, with objective on differentiation of it's image. The inner side of department store is not suitable for plants growth, but establishment period is relatively short with 3 months. Its results of establishing indoor garden, all customer, clients, and employee were satisfied, and its accompanied effectiveness on event of department store. Therefore, indoor garden has potential for generation of images , and visitor or customers's amenity. And it also makes possibility of coexistence human with plans.