급냉법에 의한 역 열유도상전이(RTIPS) 공정을 사용하여 mesoporous polystyrene (PS), polyethersulfone (PES) 막 을 제조하였다. 급냉법에 의한 RTIPS 공정은 급냉 및 승온 시 도포 용액 내 용매 분자들의 결정 생성 및 성장을 통해 나노 규 모의 상전이를 야기시켜 mesoporous 기공들을 형성된다. 시차주사열량계(TA: DSC) 사용해 측정된 사용 용매 dimethylformamide (DMF)와 여러 고분자 함량의 고분자용액들에 대한 엔탈피 변화와 주사현미경(SEM)을 사용하여 측정한 고분자함량에 따른 제조된 막 구조, 그리고 비표면적 분석기(BET) 사용하여 측정한 고분자 함량에 따라 제조된 막의 기공크기분포 및 표준편 차 분석을 통해 RTIPS 공정 시 상전이 거동을 살펴보았다.
본 연구에서는 피식자의 flash display와 크기에 따른 생존율을 확인하였다. Flash display는 생물체가 가지는 방어 기작 중의 하나로, 피식자가 포식자로부터 도망을 갈 때, 예를 들어, 개구리 다리 안쪽의 색이 몸 색과 다른 경우나, 속날개의 색이 겉날개의 색과 다른 경우(ex. 뒷날개나방) 포식자에게 시각적으로 큰 혼란을 주어 생존율을 높이는 방어 기작 이다. 이를 연구하기 위해 visual studio enterprise 6.0프로그램으로 피식자의 크기와 색을 변경 가능 하게한 시뮬레이션을 만든 후 사람을 포식자로 설정하여 일반인 총 120명, 연령대는 10~50대 중 후반을 대상으로 실험 하였다. 실험 결과로 flash display를 사용하는 피식자의 생존율이 그렇지 않은 피식자 보다 높을 것으로 예상 하였고, 크기는 작을수록 더욱 유리 할 것으로 예측 하였다. 조사 결과 피식자의 크기와 색이 생존율과 상관관계에 있다는 것과 flash display 효과가 피식자의 생존율을 더욱 높여주었음을 발견하였다. 또한 flash display의 색이 주변 환경(이번 실험에서는 녹색 계통의 풀숲을 사용하였다.)과 확실하게 다른 색(녹색 계통의 색이 아닌 색)을 띄는 개체의 생존율이 flash display를 사용하지 않은 개체 보다 월등히 높았음을 확인하였다. 이는 Flash display가 피식자의 생존율을 높이는 요인이라는 것을 시사하고 있다.
목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
가상 야외 답사(VFT)는 전통적인 야외 답사의 매력적인 대안으로 간주되지만, 지구과학 교육과정에서 어떻게 가장 효과적으로 활용될 수 있는지는 아직 명확하지 않다. 이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 VFT를 활용한 지구과학 수업이 고등학교 학생들의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에 미치는 영향을 알아보았다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용의 효과를 알아보기 위해 수업 처치 사전 및 사후에 공간 시각화 능력 및 화산 개념 검사를 실시하였으며, 수업 처치 결과를 분석하기 위해 공변량 분석과 선형 회귀 분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 공간 시각화 능력 향상 정도가 통제 집단에 비해 통계적으로 유의미하게 더 높게 나타났다. 특히, 공간 시각화 능력의 세 가지 하부 범주 중 공간 조작 능력 향상이 가장 큰 것으로 나타났다. 둘째, 대부분의 범주에서 실험 집단의 화산 개념 이해 향상 정도가 통제 집단에 비해 더 높게 나타났으나, 1개 범주를 제외하고 통계적으로 유의미한 차이는 아니었다. 셋째, VFT 활용 후 실험 집단이 통제 집단에 비해 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 간의 상관관계가 현저하게 증가하였다.
이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 가상야외답사(VFT)를 활용한 야외 지질 답사 활동의 효과를 공간 시각화 능력, 개념 이해와 인식 측면에서 분석하고자 하였다. 17명의 강원도 소재 중학교 학생을 대상으로 Kim and Lee (2011)에 의해 제안된 플래시 파노라마 기반 VFT 활용을 위한 3단계 모형을 적용하여 제주도 일대에서 2박 3일간 실제 지질 답사 활동을 수행하였다. 전실험 연구 설계를 적용하여 단일 집단에 대하여 사전과 사후의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 변화를 각각 분석하였으며, 사후 설문을 통해 VFT 활용 효과에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용 모형을 적용하여 야외 답사 활동을 수행한 결과, 공간 시각화 능력에서는 '공간 관계' 능력이, 화산 개념 이해에서는 '지식'과 '이해'에서 유의미한 증가를 나타내었다. 또한, 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에서 대부분의 학생들의 향상 지수가 양(+)으로 산출되었다. 한편, 참가 학생들은 플래시 파노라마 기반 VFT 활용에 대해서 높은 흥미와 만족도를 나타내었으며, 야외 답사 활동에서 플래시 파노라마 기반 VFT의 활용에 대해 매우 긍정적으로 인식하는 것으로 분석되었다. 또한 플래시 파노라마 기반 VFT 활용이 인지적, 지리적 요소에서 실제 야외 답사 활동에 많은 도움이 되는 것으로 인식하였다.
현재 야외답사는 개발된 야외 학습장의 부족과 접근의 어려움, 학급 당 학생 수의 과밀화, 거리와 시간의 문제, 그리고 비용의 문제 등으로 극히 제한된 범위에서만 행해지고 있다. 이러한 이유로 실제야외답사의 이점을 장점으로 살리면서 현실적인 어려움을 보완하기 위한 대안이 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 플래시 파노라마를 활용하여 웹-기반의 가상야외지질답사를 개발하고 이를 다양하게 활용하기 위한 방안을 탐색하는 것이다. 개발된 제주도 VFT의 특징은 다음과 같다: 중 고등학생들에게 화산 지형과 지질에 관한 학습을 위한 가상의 공간을 제공한다; 웹-기반으로 개발되어 학습 내용에 비순차적으로 접근할 수 있으며, 학생들이 자신의 능력에 따라 학습 속도를 조절할 수 있다; 시공간적 제약과 경제적인 부담이 없고, 같은 장소를 얼마든지 반복적으로 탐구 할 수 있다; 학교급에 따라 수준별로 학습할 수 있는 활동지가 제공된다; 지형 지물의 근접 촬영 이미지, 탐구활동과 관련된 질문과 설명, 해당지역의 실제 암석의 표본 사진 및 박편 이미지 등의 다양한 보충적인 웹 콘텐츠들을 제공한다. 개발된 제주도 VFT를 과학 수업 및 비교과 영역에서 활용할 수 있는 방안과 지도 모형을 각각 제안하였다.
The Charge Trap Flash (CTF) memory device is a replacement candidate for the NAND Flash device. In this study,Pt/Al2O3/La2O3/SiO2/Si multilayer structures with lanthanum oxide charge trap layers were fabricated for nonvolatile memorydevice applications. Aluminum oxide films were used as blocking oxides for low power consumption in program/erase operationsand reduced charge transports through blocking oxide layers. The thicknesses of SiO2 were from 30Å to 50Å. From the C-Vmeasurement, the largest memory window of 1.3V was obtained in the 40Å tunnel oxide specimen, and the 50Å tunnel oxidespecimen showed the smallest memory window. In the cycling test for reliability, the 30Å tunnel oxide sample showed an abruptmemory window reduction due to a high electric field of 9~10MV/cm through the tunnel oxide while the other samples showedless than a 10% loss of memory window for 104cycles of program/erase operation. The I-V measurement data of the capacitorstructures indicated leakage current values in the order of 10-4A/cm2 at 1V. These values are small enough to be used in non-volatile memory devices, and the sample with tunnel oxide formed at 850oC showed superior memory characteristics comparedto the sample with 750oC tunnel oxide due to higher concentration of trap sites at the interface region originating from the roughinterface.
오늘날의 다양한 게임 형태 중 웹브라우저를 통해 가볍게 즐길 수 있는 플래시 게임은 여러 장르로 꾸준히 개발되어 많은 사용자들에게 제공되고 있다. 플래시 게임의 발전 및 다양화에 따라 게임의 비주얼 측면도 지속적으로 발전하고 있다. 초기 간단한 벡터 그래픽 중심에서 이제는 외부 비트맵 이미지를 불러들여 사용하는 형태로 발전하였다. 하지만 비트맵 이미지 사용의 경우 단순히 이미지를 불러들여 사용하는 방식으로는 원본 100%의 크기일 때만 최상의 퀄리티를 얻을 수 있었다. 이 논문에서는 비트맵 이미지를 사용함에 있어 이미지의 퀄리티 저하를 최소화 할 수 있는 처리 기술의 연구 및 테스트 결과를 정리하여 일반 개발자들이 쉽게 비트맵 이미지를 다룰 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
멀티미디어 시대에 접어들면서 ‘매체’는 더욱 다양화되고, 교육 현장에서의 사용 범위가 넓어졌다. 교사들은 매체를 활용하여 다양한 수업을 진행할 수 있게 되었고, 학습자는 매체를 통해 더 많은 정보들을 습득하게 되었다. 각 교과마다 매체에 대한 다양한 접근과 구체적 연구가 진행 중이며, 그 결과물에 대한 다양한 해석이 이루어지고 있다. 개정된 한문과 교육과정은 7차 교육과정과 다른 내용체계다. 매체의 활용 측면에서 본다면 개정된 내용체계는 이전 교육과정보다는 더욱 다양한 매체의 사용이 요구된다. 시대가 아날로그에서 디지털로 변화되면서 매체들은 다양하고, 역동적이며, 흥미로워 지고 있다. 기업이나 전문가, 일반인이 매체 생산에 동참하면서, 개인의 취향이나 목적에 따라 매체들을 생산하거나 가공하여 활용하고 있다. 개정된 교육과정에서는 ‘다양한 매체 자료를 활용하여 한문의 학습 효과를 높이되, 가급적 학습자 일방의 활동에서 멈추지 않고 다수의 학습자와 공유하고 교사와 학습자간 쌍방향에서 서로 소통할 수 있도록 한다.’고 하였다. 이는 전통적 방식의 교사 즉, 지식을 일방적으로 전달하고 평가하는 교사의 역할에서 학습자의 조력자로서의 역할을 의미하기도 한다. UCC와 플래시는 한문 수업을 쉽고 재미있게 이끌어 나갈 수 있는 유용한 매체다. 또한 교과서에 수록된 한시, 한문 산문, 한문 소설 등 문학 작품의 이해와 감상을 위한 콘텐츠 구성이 상대적으로 빈약한 것을 해결할 수 있는 것이기도 하다. 과거에 비해 매체에 대한 관심이 높고, 매체를 활용한 다양한 교수-학습 방법들이 개발되고 있음은 매우 고무적인 일이다. 본고에서는 다양한 교육매체 중 ‘UCC와 플래시’를 중심으로 교육현장에서 어떻게 선택하고 가공하여 교수-학습에 활용할 수 있는지 생각해보았다.