저작권 침해죄에 대한 고소·고발권이 남용되어 민사적인 손해배상청구 로 해결되어야 할 분쟁상황이 형사 고소·고발과 형사처벌로 해결되고 있 는 상황, 즉 민사의 형사화 현상은 매우 오래된 문제이다. 과거에는 음 악·영상저작권 관련 이러한 문제점이 빈발하여 사회적인 논란이 되었다 면, 최근에는 폰트파일저작권 침해죄와 관련하여 이와 같은 문제 상황이 계속 발생하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 많은 해결책이 제시되고 시행되고 있 다. 검찰은 저작권 교육조건부 기소유예, 각하 처분을 통하여 문제 해결 을 꾀하였다. 폰트파일저작권 침해죄에 국한된 것은 아니지만 일반적인 저작권 침해죄에 있어서 민사의 형사와 문제와 관련하여 법개정을 통하여 경미한 저작권침해를 형사처벌에서 제외하자는 주장, 주관적 요건을 더 엄격히 규정하는 법개정을 하자는 주장이 이루어지기도 하였다. 그러나 아직까지 이러한 저작권법 개정은 이루어지지 못하고 있다. 저작권업계의 반대도 있었겠지만 한·미 FTA의 취지에 반할 수 있다는 우려도 개정을 가로막는 큰 장애로 작용하고 있다. 이러한 상황에서 새로운 해결방안이 모색될 필요가 있다고 생각된다. 세 가지 방안을 생각해 볼 수 있다. 첫째, 폰트파일저작권의 특수성을 고 려하여 고의, 위법성 인식이 인정되지 않아서 저작권 침해죄가 성립되지 않는 경우에는 혐의없음 또는 죄가안됨 처분이 행하여지고, 무죄판결이 선고될 필요가 있다. 둘째, 고소·고발권이 남용되는 경우 이에 대한 형사 적 제재가 검토될 필요가 있다. 셋째, 고소·고발권이 남용되는 것을 예방 하기 위하여 고소·고발권 행사에 대한 제한이 필요하다. 이러한 제한 방 안으로 저작권법 개정을 통하여 ‘절차비용부담제’, ‘고소·고발 보증금 선납 입제도’를 도입하는 방안을 고려할 만하다고 생각된다.
Liushu Jingwei is a dictionary of Chinese characters written by Hong Yang-ho at the end of the Joseon Dynasty. Ji Yun of the Qing Dynasty compared this book with Wang Anshi’s Zishuo in the Northern Song Dynasty in his postscript, and gave a high evaluation. Zishuo had long been lost, and people today have a collection of lost works. After a comparative reading, it can be seen that the two books have similarities and differences. A comparative study of Zishuo and Liushu Jingwei will help to further understand the similarities and differences in the interpretation of Chinese and Korean regular characters, and it is also meaningful for the study of the spread of Chinese characters in Korea.
스피로그래프는 고정된 프레임 형태에 휠을 맞물려서 휠 안에 특정한 점이 지난 궤적을 곡선 형태로 표현하 는 룰렛 곡선 생성 시스템이다. 일반적으로 프레임과 휠은 원형과 같은 단순한 형태로 만들어지며 일종의 장난감처럼 만들어져 사용된다. 이러한 룰렛 곡선의 패턴을 그리는 수학적 원리는 이미 많이 연구가 이루어져 있으며 교육용 게임이나 케주얼 게임 등으로도 활용되고 있다. 그러나 이러한 게임들에는 원형 프레임과 원형 휠을 이용한 생성 방법만을 기반으로 하고 있으며 좀 더 복잡한 일반적인 형태의 프레임을 활용한 생성방법은 사용되고 있지 않다. 이에 본 논문에서는 이러한 스피로그래프 시스템을 우리에게 친숙한 벡터 폰트를 프레임으로 사용하여 룰렛 곡선을 생성할 수 있도록 하고자 한다. 기존의 연구에서 다루지 않았던 불연속적인 방향 전환부분과 휠이 접근할 수 없는 부분에 대한 처리 등에 대해 해결할 수 있는 방안을 제시하였고 실험 결과를 통해 벡터 폰트에 적용한 예를 보였다. 이러한 연구는 기존의 스피로그래프 생성 방법을 확장하여 교육용 게임이나 케주얼 게임 등으로 활용할 수 있고 벡터 폰트를 이용한 폰트변형 방법, 벡터 그래픽 응용 등의 분야에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 漢字構形學과 漢字字體學을 이론의 근거로 삼고, 소전의 서사원소 체계에 대한 분석을 바탕으로 하여 서사원소가 소전 자체의 특징을 구현하는 방식에 대하여 묘사하였다. 소전의 자체는 고문자형체 발전의 내부적인 발전 방향에 순응하여 “整齊勻稱, 輪廓偏長, 圓轉 下垂”의 특징을 드러낸다. 9,451자소전의 자형에서 서사원소로 가장 많이 사용된 弧線과 橫線 그리고 豎線의 서사표현을 선의 형태와 선의 조합방법 등의 내용에 중점을 두고 묘사하였다. 이를 통해 소전의 주요선이 자체의 특징을 나타내기 위해 운용한 서사방법들이 상당히 성숙한 체계를 갖추고 있음을 논하였다.
As a plan for establishing Korea's cultural identity and its competitive edge in the world market and for enhancing Korea’s cultural status, creative and unique high value-added cultural products need to be developed utilizing our inherent cultural assets. Accordingly, this study focused on the development of the design of fashion cultural products that utilize the convergence of Hangeul our peculiar font style and Korea's cultural heritage, which is registered as part of UNESCO’s World Heritage. A design method was devised that converges archetypal images of cultural property with the unique Hangeul font in a way that targets Korea's symbolic architectures. The symbolic architecture includes Korea’s world-heritage pagoda architecture, such as Seokgatap pagoda and Dabotap pagoda at Bulguksa temple. It also included the architecture of royal palace, such as Injeongjeon hall at Changdeokgung palace. Finally, it also included the architecture of the fortress wall, such as Paldalmun gate in Hwaseong fortress. Thus, by developing cultural assets made from a convergence between architecture and the Hangeul font as a consumer-product image that has universality, the possibility of cultural products was pursued by applying color planning after an analysis that involved extracting the compositional colors of the flags of the world. This research and approach will lead to opportunities for further progress for Korea's cultural products in the global market as a results of additional recognition for their value, excellence, and universal appeal.
It is basis of building phylogeny of Chinese Characters to study phase and dating of Chinese Characters Font. Therefore, the precondition of ontological researching of Chinese Characters on a certain stage is phase and dating the styles. However, it is difficult to do this kind of researching. The Stone Inscription of Wei, Jin, south and North Dynasties is in the transition stage of the Chinese characters from the clerical script to the regular script. It is more difficult to determine the Font of the stone inscription. This paper try to do some practical researches through selecting some typical stone inscription from The Database of Stone Inscription of Wei-Jin and South and North Dynasties《魏晉南北朝石刻數據庫》and making comparison between them. The database was made by Center for The Study and Application of Chinese Characters in ECNU.
본 연구는 영화 마케팅에 있어서 영화포스터 타이틀 로고의 서체적합도와 수용자들의 영화 친숙도, 그리고 영화포스터에 대한 태도 및 영화에 대한 태도, 마지막으로 영화 관람의도의 다섯 가지 잠재요인이 서로 어떠한 영향관계에 있는지 분석하였다. 연구1과 연구2로 구분되어 있는 본 연구는 먼저 연구1로 실험 연구를 진행하였고 다음으로 본 논문에서 제시한 구조모형의 적합성과 각 요인 간 관계를 검증하는 연구2를 진행하였다. 연구1의 결과, 실험 집단 간 차이는 발견하지 못하였다. 하지만 연구2의 구조모형의 경우 영화포스터 타이틀 로고의 서체적합도는 영화포스터에 대한 태도와 영화 관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 영화 친숙도의 경우 영화포스터에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 영화포스터에 대한 태도와 영화 자체에 대한 태도, 영화 관람의도 사이에도 서로 긍정적인 영향력을 가지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 다섯 가지 요인을 이용한 구조모형의 유의미함을 통해 향후 영화 마케팅에서 각각의 요인의 전략적 활용에 대한 시사점을 제공하고 있다.
서체는 고유의 특성을 가지고 있으며, 각각 서로 다른 느낌을 주고 있다. 적절한 서체의 선택은 내용의 의미를 더 빠르게 이해할 수 있도록 한다. 또한 사람들은 일반적인 습관이나 경험을 가지고 있어서 이것과 관련된 서체들의 사용은 그 내용의 의미를 확대시켜 준다. 그러므로 사용자는 글의 의미나 연령, 성별, 대상, 문화적 환경 등에 따라 서체를 다르게 선택하여 사용해야 한다. 서체 선택의 중요성이 강조되고 있으나, 서체 선택에 대한 기준이나 지침이 개발되어 있지 않으며, 이 분야에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 이 연구는 의미가 있는 문장이냐 의미가 없는 문장이냐에 따라 서체 선호도가 다르게 나타나는지에 대한 연구와, 의미가 있는 문장인 경우에 긍정적 의미의 문장이냐 부정적 의미의 문장이냐에 따라 서체 선호도가 어떻게 다르게 나타나는지에 관한 연구이다 이번 연구를 통하여 서체 사용자에게는 의미에 따라 다르게 서체를 사용해야 하는 지침을 제공하며, 서체 제작자에게는 서체 개발에 관한 지침을 제공하는 것에 기여하리라고 본다.
본 연구에서는 휴대용 정보 단말기(Personal Digital Assistant : PDA)의 정보 표시부에 표시되는 문자정보를 읽을 때, 문자의 크기가 사용자의 인지적 스트레스에 미치는 영향을 조사하였다. 평가는 주관적 평가법(주관평가)과 생리적 평가법(뇌파측정)을 행하여 결과를 도출하였으며, 분석 및 고찰은 문자정보를 읽을 때 나타나는 사용자의 인지적 스트레스와 문자크기와의 관계성에 주목하였다. 분석의 결과, 다음과 같은 2개의 결론이 얻어졌다. 1) 표시한 문자크기(8point, 10point, 12point, 14point, 16point) 중에서 상대적으로 읽기 쉽고, 인지적 스트레스가 적다고 생각되어지는 문자크기는 14point이며, 상대적으로 읽기 어렵고, 인지적 스트레스가 많다고 생각되어지는 문자크기는 7point로 나타났다 2) 문자정보의 인지에 대한 대뇌피질의 반응은, 뇌의 후두엽과 두정엽의 후두시각연합영역을 활성화시켰다. 또, 문자정보에 대한 시각성 인지는 문자크기가 14point보다 작은 경우에, 대뇌피질의 활성수준을 향상시키는 것으로 나타나, 휴대용 정보기기에 있어서 문자크기가 14point보다 작으면 작을수록 인지적 스트레스에 영향을 미치고 있는 것으로 생각되어진다.