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        1.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The records system is believed to have started in Italy in the 14th century in line with trade developments in Europe. In 1491, Luca Pacioli, a mathematician, and an Italian Franciscan monk wrote the first book that described double-entry accounting processes. In many countries, including Korea, the government accounting standards used single-entry bookkeeping rather than double-entry bookkeeping that can be aggregated by account subject. The cash-based and single-entry bookkeeping used by the government in the past had limitations in providing clear information on financial status and establishing a performance-oriented financial management system. Accordingly, the National Accounting Act (promulgated in October 2007) stipulated the introduction of double-entry bookkeeping and accrual accounting systems in the government sector from January 1, 2009. Furthermore, the Korean government has also introduced International Financial Reporting Standards (IFRS), and the System of National Accounts (SNA). Since 2014, Korea owned five national accounts. In Korea, valuation began with the 1968 National Wealth Statistics Survey. The academic origins of the valuation of national wealth statistics which had been investigated by due diligence every 10 years since 1968 are based on the 'Engineering Valuation' of professor Marston in the Department of Industrial Engineering at Iowa State University in the 1930s. This field has spread to economics, etc. In economics, it became the basis of capital stock estimation for positive economics such as econometrics. The valuation by the National Wealth Statistics Survey contributed greatly to converting the book value of accounting data into vintage data. And in 2000 National Statistical Office collected actual disposal data for the 1-digit asset class and obtained the ASL(average service life) by Iowa curve. Then, with the data on fixed capital formation centered on the National B/S Team of the Bank of Korea, the national wealth statistics were prepared by the Permanent Inventory Method(PIM). The asset classification was also classified into 59 types, including 2 types of residential buildings, 4 types of non-residential buildings, 14 types of structures, 9 types of transportation equipment, 28 types of machinery, and 2 types of intangible fixed assets. Tables of useful lives of tangible fixed assets published by the Korea Appraisal Board in 1999 and 2013 were made by the Iowa curve method. In Korea, the Iowa curve method has been adopted as a method of ASL estimation. There are three types of the Iowa curve method. The retirement rate method of the three types is the best because it is based on the collection and compilation of the data of all properties in service during a period of recent years, both properties retired and that are still in service. We hope the retirement rate method instead of the individual unit method is used in the estimation of ASL. Recently Korean government’s accounting system has been developed. When revenue expenditure and capital expenditure were mixed in the past single-entry bookkeeping we would like to suggest that BOK and National Statistical Office have accumulated knowledge of a rational difference between revenue expenditure and capital expenditure. In particular, it is important when it is estimated capital stock by PIM. Korea also needs an empirical study on economic depreciation like Hulten & Wykoff Catalog A of the US BEA.
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        3.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study has utilized the Quality Function Deployment (QFD) technique in order to plan the tangible (menu) and intangible (service) product of dumpling restaurant. The engineering characteristics of tangible products were classified into product planning, purchase management, production management, and information management based on the production system of foodservice. The engineering characteristics of intangible products were also classified into physical evidence, human interaction, and pre-communication based on the service operation and delivery system. As a result of analyzing the QFD, it was found that the customer hope the hygiene factor and response factor to be improved. It is analyzed that product planning, information management, and production management should be improved first in terms of engineering characteristics considering consumer needs. In the future, by utilizing the systematic product development process that the requirements of tangible and intangible product consumers are converted to the engineering characteristics, the development of competitive product within the market will be possible, and furthermore it is expected to be useful for reducing the unnecessary time and design costs due to failure of product development.
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        4.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES :This study intends to estimate the tangible benefits derived from the integration of operations of an Express·Intercity Bus Terminal and a Highway Service Area.METHODS:For the study, a highway service area was chosen to function as a bus terminal, integrating its services with that of a nearby bus terminal plagued by operating losses. The exercise also helped improve mobility owing to the introduction of local buses between the terminals and utilization of the existing infrastructure such as rest areas. Thus, a terminal that was not being utilized for its intended functionality was integrated with an existing facility to improve the utilization of both and subsequently aid local development. The impact of the exercise was then measured by evaluating the variation in utilization efficiency, operating costs, travel time between two regions (Seoul-Jeomchon and Seoul-Geumsan), and the social costs before and after the integration of the two facilities.RESULTS:The impact of the integration was an increase in utilization efficiency, a decrease in operating cost, a decrease in travel time, and a decrease in social cost in both the regions. The benefits of improved utilization and cost saving can be passed on to the citizens in the form of discounts. A local power generation facility will eventually replace the bus terminal, which can revitalize the local economy.CONCLUSIONS:The integration of the highway service area with the bus terminal is expected to have a win-win effect on the passengers as well as the operators. The study also proposes a sustainable strategic plan for existing terminals and rest areas to implement a method to compete with KTX transportation.
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        5.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explores whether the use of exergames increases users' physical and exercise effects (i.e., perceived health, physical satisfaction, and perceived exercise effect). This study further explores how the perceived physical and exercise effects influences users' future intention to use. Utilizing both online and offline surveys, the results indicated that frequency of using exergames increased users' perceived health, physical satisfaction, and perceived exercise effect. The results also indicated that perceived exercise effects had a positive effect on users' future intention to use. The implication for future study are discussed..
        4,000원
        6.
        2016.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 외식 산업 뿐만 아니라 많은 기업들은 치열한 경 쟁 속에서 생존하기 위해 시장에 대한 환경 분석 및 고객의 요구 파악의 중요성을 인식하고 있으며 특히 인적 상호작용 이 많은 외식업의 경우 지속적으로 고객의 요구를 파악하는 데 많은 노력을 기울이고 있다. 이에 본 연구에서는 간편식 으로 다양한 소비자들이게 소비되고 있는 만두 전문점 이용 고객을 대상으로 유무형 상품 속성의 중요도와 성취도를 조 사하고, IPA (Importance-Performance Analysis)분석을 실시 하였다. 자료 수집은 2013년 6월 3일부터 2013년 7월 2일까 지 30일간 수도권에 거주하는 성인 남녀를 대상으로 실시하 였고 총 540부 중 500부(92.6%)를 유효 표본으로 분석하였 으며, 자료 분석은 SPSS 18.0 통계 패키지를 사용하였다. 본 연구의 결과 유형적 상품인 메뉴는 감각적 요인, 건강 요인, 위생 요인, 외적 요인 4가지로 요인이 추출되었고. 무 형적 상품인 서비스의 속성은 응대 요인, 촉진 요인, 포장 요인, 시각적 요인, 공간적 요인 5가지로 요인이 추출되었다. 메뉴 및 서비스의 속성의 요인분석 결과 모두 선행 연구와 유사하였고 메뉴와 서비스 속성은 메뉴의 종류 및 운영형태 에 따라 차이가 있는 것이 아닌 일반적인 상품 속성으로 요 인화 됨을 알 수 있었다. 유무형 상품의 속성에 대한 중요도와 성취도의 차이를 대 응표본 t-검정으로 살펴본 결과 메뉴의 중요도 평균은 5.21, 성취도 평균은 4.89이며, 21가지 품질 항목 중 5개를 제외한 항목에서 중요도와 성취도 간에 유의적인 차이(p<0.01)가 있 었다. 무형적 상품인 서비스의 중요도 평균은 5.22, 성취도 평균은 4.77로 30개 항목 중 1개 항목을 제외하고 중요도, 성취도간에 유의적인 차이가 있었다(p<0.01). 유무형 상품의 중요도와 성취도를 분석한 결과 메뉴의 감 각적 요인, 위생 요인은 (1) 사분면(유지)에 포함되었고, 건 강 요인은 (3) 사분면(저순위), 외적 요인은 (2) 사분면(과잉), (3) 사분면(저순위)에 위치해 있었다. 메뉴 속성별 중요도-성 취도 차이 정도를 살펴본 결과 현재 I.사분면(유지)에 위치해 있는 많은 속성들의 중요도와 성취도 간에 유의적인 차이가 있는 것으로 조사되었으므로 현재 메뉴의 속성이 (1) 사분면 (유지)에 속했다 할지라도 단순 유지가 아닌 개선이 함께 진 행되어야 하겠다. 무형적 상품인 서비스의 경우 응대 요인과 시각적 요인은 대부분 (1) 사분면(유지)에 포함되었으며, 촉 진요인은 모두 (2) 사분면(저순위), 포장요인과 공간적 요인 은 다양하게 배치되었다. 다만 종업원들의 친절도, 매장 내 섭취, 대기 장소 품질 항목은 (4) 사분면(집중)에 위치한 만 큼 신속한 문제 해결이 추진되어야 하겠다. 메뉴의 IPA 분석 결과와 같이 서비스도 현재 (1) 사분면(유지)에 위치된 많은 속성들이 중요도, 성취도간의 차이 크므로 현재 수준의 유지 가 아닌 개선이 함께 진행되어야 한다. 본 연구를 통해 고객들이 인지하는 유무형 외식 상품의 속 성을 IPA로 분석하여, 현재 상태를 파악하고 최우선적으로 개선해야 하는 상품 속성과 과잉으로 투자되는 속성을 시각 적으로 간편하게 파악할 수 있었다. 또한 단순히 IPA 좌표에 나타난 속성만을 분석하지 않고 속성별 중요도 성취도 간의 차이 정도를 함께 고려하여 종합적인 개선 방안을 제시하였 기에 한정된 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용할 수 있을 것으로 생각된다. 무엇보다 기존의 연구들과 달리 유무형 상 품을 동시에 분석하였기 때문에 향후 외식업에서 실질적인 상품개발을 위한 자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다. 다만 본 연구에서는 외식 만두 전문점 이용 고객들을 대상 으로 한정적인 연구를 수행되었기에 동일한 아이템을 주력 상품으로 판매한다 하더라도 업체별 운영방식이 상이하고, 주요 고객 및 입지가 상이하여 고객들의 요구는 다를 수 있 다는 점이 연구 결과에 반영되지 못했다. 그러므로 향후 다 양한 타입별(프랜차이즈, 일반매장 등) 추가 조사가 필요하 며, 이러한 지속적인 연구를 현장에 적용한다면 경쟁력 있는 상품 개발과 매출 향상을 기대할 수 있겠다.
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        7.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
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        8.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 스마트폰에서 체감을 유발할 수 있는 조작 방법을 체계화하고자 한다. 먼저, 기존의 체감형 조작에 대한 연구를 살펴보고 가정용 콘솔 기기 및 휴대용 콘솔기기에서 체감을 유발하는 방식을 정리한다. 이를 기반으로 스마트폰에서 체감 유발 방식을 체계화하고자 한다. 본 논문의 연구 결과는 스마트폰 환경에서 체감형 게임을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 체계적인 체감형 게임 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
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        9.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 창의적 공학 교육의 일환으로 많이 활용되고 있는 레고 마인드스톰 NXT와 체감형 인터페이스의 닌텐도사의 wii가 큰 인기를 얻고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러인 위모트를 이용하여 체감형 인터페이스 기반 NXT 로봇을 구동하였다. 각각의 사용으로도 다양한 인터페이스 및 설계가 가능하지만, NXT와 위모트를 함께 사용한다면 더욱 다양한 인터페이스의 창의적인 로봇 및 체감형 인터페이스를 기대하여 본다.
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        11.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.
        12.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다양한 모션 센서를 이용해서 실제 사용자의 동작을 인식하는 체감형 스포츠 게임에 대한 관심이 높다. 본 논문에서는 체감형 게임 플레이를 지원하는 배드민턴 게임의 구현에 필요한 핵심 요소 기술인 스윙 모션의 인식과 셔틀콕의 궤적 계산 방법을 제안한다. 사용자가 스마트폰을 손에 쥐고 배드민턴 스윙을 하면, 스마트폰에 내장된 가속도 센서가 발생시키는 모션 신호를 다우비시 필터를 이용해서 특징벡터로 변환하고, 이를 k-NN 기반의 인식을 통해서 스윙 타입을 알아낸다. 본 논문에서 제안한 스윙 모션 인식 방법을 이용하면, 상용 모션 콘트롤러를 구입하지 않아도 체감형 배드민턴 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. 배드민턴 셔틀콕은 그 모양의 특징으로 인해 독특한 비행 궤적을 가지고 있기에, 단순한 힘과 속도에 관한 물리 법칙으로는 그 궤적을 표현하기 쉽지 않다. 본 논문에서 우리는 바람의 영향을 고려한 배드민턴 셔틀콕의 비행 궤적 계산 방법을 제안한다.
        13.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        NUI(Natural User Interface)는 별도의 입출력 장치 없이 사용자 자신의 음성/신체부위 등을 사용하여 주변 디지털 기기를 제어할 수 있도록 하는 기술이다. 본 논문에서는 NUI가 적용된 스마트 공간에서 신체를 직접적으로 사용하는 체감형 게임을 실행하는 사용자를 대상으로 연구를 진행하였다. 게임 사용자의 스트레스 발생 여부를 알아내기 위하여 게임 시행 전과 후로 나누어 각각 60초에 걸쳐서 심전도를 측정하였고, 측정된 신호를 개량된 Random Forest 알고리즘으로 분석하였다. 교사학습 방식에 의한 실험을 위하여 사용자는 자신의 스트레스 발생 여부를 별도로 입력하여 저장하도록 하였으며, 실험결과 개량된 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 1.04% 높은 정확도를 보여주었다.
        14.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.
        15.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 제품의 고장모드를 예측하고 제거하는 FMEA를 체감형게임의 안전성 평가척도에 적용함으로써 체감형게임의 사용가능성을 증진시키는 방법에 대한 논문이다. 체감형게임이 제공하는 작동화된 인터랙션이라는 특징 때문에 사용자들은 예상치 못한 사고들을 겪게 되었다. 이에 본 논문은 Wii 사고사례들 중 게임기기와 신체상해부위의 두 가지 분류 내의 위험요인(고장모드)들을 FMEA를 사용해 우선순위를 매겨보았다. 그 결과 게임기기에서는 TV가, 신체상해 부위에서는 손열상 및 타박상이 가장 큰 위험요인으로 나타났다. 이를 바탕으로 FMEA를 활용한 체감형게임 안전성 평가모델에서 가장 우선적으로 고려해야 할 안정성 평가 순위를 제공하고, 상이한 체감형게임 기기들 간의 일관성 있는 평가 가이드라인을 제공할 수 있는 기초를 마련하였다.
        16.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper deals with a tangible interface system that introduces robot as remote avatar. It is focused on a new method which makes a robot imitate human arm motions captured from a remote space. Our method is functionally divided into two parts: capturing human motion and adapting it to robot. In the capturing part, we especially propose a modified potential function of metaballs for the real-time performance and high accuracy. In the adapting part, we suggest a geometric scaling method for solving the structural difference between a human and a robot. With our method, we have implemented a tangible interface and showed its speed and accuracy test.