정서표상에 대한 논의 중 첫 번째는 정서가 차원에서의 정서표상, 두 번째는 감각양상에 따른 정서표상을 설명하는 것이 다. 선행연구에서는 정서표상을 설명하기 위해 정서가 모델(부호 정서가, 비부호 정서가), 감각양상에 따른 정서표상 모델 (감각보편성, 감각특징성)들이 제시되었다. 본 연구에서는 최근에 등장한 ASMR을 이용하여 기존 연구에서 제시된 모델들 을 비교하여 어떠한 모델이 정서표상을 잘 설명하는지 확인하고자 하였다. 본 연구에서 사용한 자료는 Kim & Kim(2022) 에서 수집한 3개의 정서유형(부정, 중립, 긍정) 및 2개의 감각양상(청각, 시청각)으로 구분된 ASMR 자극에 대한 정서평정 자료를 사용하였다. 이후, 해당 자료에 대한 다차원척도법, 표상 유사성 분석 및 이원 변량분석, 다중회귀분석 및 이원 변량 분석을 실시하였다. 다차원척도법 결과, 비부호 정서가에 비해 부호 정서가, 감각특징성에 비해 감각보편성에서 자극의 정 서유형 간 구분이 잘 이루어졌다. 다차원척도법 결과와 유사하게, 표상 유사성 분석 및 다중회귀분석 결과 또한 비부호 정서가에 비해 부호 정서가, 감각특징성에 비해 감각보편성이 유의하게 정서표상을 잘 설명하였다. 이러한 결과는 정서가 모델 중 1차원의 양극단에 긍정과 부정이 위치하는 모델이 ASMR에 대한 정서표상을 잘 설명하며, 감각양상과 상관없이 정서표상이 일관적임을 시사한다.
Theoretical Background
Online tribalism is an unofficial network in virtual community due to common interests and affiliation to a topic, a belief, a figure, a ritual, or a culture (A. Taute and Sierra 2014, Badrinarayanan, Sierra and Taute 2014, Hamilton and Hewer 2010). In an interconnected world, consumers influence each other by initiating, spreading, appraising, receiving and internalising beliefs via social network and shape self - attitude and information status (Hilder 2004). These widely-existing phenomena suggest more efforts to be completed to address the gaps in knowledge in the following aspects: First, the information dissemination process should be understood with a stronger support of quantifying approaches to bring forward a systematic understanding to accommodate a wide range of drives for the complex social learning and assimilating procedure (Feliciani, Flache and Tolsma 2017, Macy et al. 2003, Huet, Deffuant and Jager 2008). For example, many qualitative research such as digital anthropology and netnography abound to explain the motivations, process, and outcomes of disseminating messages in the texture of social group (Flache and Macy 2011, Granovetter 1977). As the consequence, many tentative explanations have attempted to focus on the utilities of information circulation (Dupor, Kitamura and Tsuruga 2010, Gruhl et al. 2004, Kim and Baek 2014) and social influences (Gupta and Kim 2004, Kim and Baek 2014) but ended up with only incapability of modelling and quantifying the process. Within this trend, notably, two factors underpinning the changes in virtual community, i.e., individual’s information utility, motivation of seeking for conformity, remains a secret. In addition, it’s unclear that why and how active customers behave different from inactive ones from a perspective of information flow and social learning. Second, there is a lack of knowledge of how the intrinsic connections and dialectical dynamic between self-solicited individuals take place and adapt in the growth and evolution. With the tool of digitals, paradoxically, the essential ambiguity of digital openness and closure (Phelps et al. 2004), viability and tribalism (A. Taute and Sierra 2014, Badrinarayanan et al. 2014, Hamilton, Schlosser and Chen 2017), enculturation and acculturation, devastatingly remains under-investigated. Among these various perspectives to explain and model the dynamics of online community and social learning, there should exist a general framework that combines decisive bases of recipients and senders with various motives and constraints, with both subjectivity and objectivity. Opinion dissemination can therefore be understood not only as an objective procedure, but also with subjective intervention of participants where cognitive, psychological, and sociocultural factors intertwine to influence the collective learning pattern. Thirdly, some contextual findings are to be tested how the conditional relations may be established under different social settings. For example, theories show that engaged consumers usually exhibit enhanced consumer loyalty, satisfaction, empowerment, connection, emotional bonding, trust and commitment. However, literature rarely provide an answer that within a social group, how are traditions, patterns, communications, rewards, and punishments formed and evolved to lead to either conformity or dispute. To address the above gaps, this research adopts an interactive approach to deconstruct information into inputs (motivation, potential), action (interpersonal connection), and output (utility and identity). This research delivers several simulated experiments to identify how the evolution of customer opinions evolves out various patterns of self-efficacy and social recognition. The author assembles four aspects of input variables, including information utility, accordance utility, self-efficacy, and social status of consumers, and test the overall information prosperity and propensity of the social earning with different activeness levels.
Findings
The analytical firstly results show that active individuals exist in social group as the information hubs to dismiss the information and share a higher level of delight of owning knowledge and over time, become similar in knowledge standard. Consequently, a wider connection with and influence on mass audience of active members usually lead to a higher psychographic gain of attitudinal accordance compared with inactive and isolated ones in group. Secondly, at the individual level, the author found that the activeness in tribal group obviously result in a higher level of both self-recognition and social recognition on average. This pattern is consistent with vast literature in ethnography. And the relation between the activeness level and the self- and social-recognition level is positive. While at the aggregate level, it’s investigated that active individuals of online tribes have a stronger inclination, evidenced by a stronger propensity of spreading message, to further generate messages to impact other more profoundly when compared with inactive ones. The simulation experiment also indicated that a few contextual relations between variables, e.g., information-based and accordance -based delights, self-recognition and social recognition, information prosperity and transmission propensity, etc., moderated by the member activeness. It’s also found that extreme active individuals have a much higher marginal increase in accordance originated from the growing information volume owned in the process of influencing the society. Not coincidentally, their overall social recognition and attitudinal accordance from the group are significantly higher by the growth of personal knowledge.
Conclusions
This research contributes to the literature on the drives of tribal dynamics and its’ consequences on the changes of information valence and attitudinal changes and further to this, how the engagement level of individuals will influence these micro and macro outcomes. Notably, by adopting a self-reasoning method, the motives and outcomes are incorporated in a simulated method to develop not only the individual and the aggregate level of outcomes. This study also bears methodological significance by examining a series of hypotheses under the setting of a simulated online community. These findings suggest a series of contextual causality moderated between the characteristics, intentions and actions.
With the rapid development of digital technologies and the Internet, the boundaries between countries are shrinking and markets are becoming global (Oh et al., 2016). Simultaneously, cross-border online shopping is another trend that has spread across the world, and global e-commerce has now become a reality (Johnson et al., 2003; Moore, 2015). However, in prior studies related to eWOM, the national culture has received little attention among the numerous factors that could adjust the effect of eWOM (Christodoulides et al., 2012). In addition, in the real world, although individuals are frequently exposed to combined eWOM messages containing both positive and negative information about the same product, most previous studies on eWOM have focused on the one-sided eWOM valence. There are not many empirical studies on the influence of the two-sided eWOM valence on consumers’ persuasions. Thus, Study I examines the attitude effect of the two-sided eWOM valence from a cross-cultural perspective, particularly on the basis of the differences in thinking styles between the Easterners and Westerners. For this, we use a 2[Valence: positive/negative, negative/positive] x 2[Culture: East (South Korea), West (United States)] factorial design. To classify the culture, the thinking style was measured as a within-group variable. As a result, the interaction effect between valence and culture (nation) was significant. Specifically, in the East (South Korea), no significant difference existed in the changes in brand attitude depending on the two-sided eWOM valence, whereas brand attitude changes from a negative/positive presentation order in the West (United States) were significantly larger than the positive/negative presentation order.
Study II demonstrates the mediated moderation effect of perceived cognition congruency in a cross-cultural setting for explaining the underlying mechanism. Drawing on the cognitive fit theory, we present a two-sided eWOM-consumers’ perceived cognition congruency proposition: the two-sided eWOM valence that matches the information processing order consumers habitually have would facilitate the favorable comprehension (reflected by perceived cognition congruency) and assessment (reflected by changes in brand attitude) of the reviews. As a result, the two-sided eWOM valence indirectly affects brand attitude changes by mediating perceived cognition congruency. This valence directly affects the brand attitude changes in the Westerner (United States) group, which has an analytical thinking style. However, the direct and indirect effects of two-sided eWOM valence on brand attitude changes are not significant in the Easterner (South Korea) group, which has a holistic thinking style. This examination might explain why differences in the changes in brand attitude between the Easterners and Westerners were revealed through the twosided eWOM valence, thus providing in-depth insights into consumer responses for the valence.
This study expands the diversity of studies conducted on the characteristics of the two-sided eWOM. Furthermore, it is expected to provide a strategic direction and practical implications for two-sided eWOM-driven information management by organizations.
손실회피에 대한 연구는 많은 진보가 있었다. 특히 Brenner et al. (2007)은 소유손실회피 (possession loss aversion: PLA)와 유인가손실회피 (valence loss aversion: VLA)의 상황을 구분하면서 현금과 현물 (돈, 부동산)에 대한 손실 (PLA)과 잠재적으로 획득할 가치 (해외연수, 쿠폰)에 대한 손실 (VLA)에 대한 사람들의 반응이 어떻게 다른지 관 찰하였다. 그러나 일상생활에서 소유와 유인가의 득과 실이 명확하게 구분되는 경우는 드물고, 대부분 소유와 유인가의 득과 실 사이에 일장일단이 있어, 결국 사람들이 평소 가지고 있는 사고방식이나 주의의 초점이 의사결 정에 반영되는 경우가 더 많다. 따라서 본 연구는 사람들이 평소 어디에 주의를 기울이는지에 따라 손실회피의 반응이 어떻게 달라지는지 살펴보고자 했다. 구체적으로 자기초점을 촉진초점 또는 예방초점으로 점화한 후, 이 직결정상황에서 소유와 유인가의 득실이 경쟁 (연봉증가 해외연수기간감소: P+V-, 연봉감소 해외연수기간 증가: P-V+)할 때, 이직할 것인지 여부를 결정하는 과제를 수행하였다. 결과적으로 촉진초점의 경우 소유인지 유인가 인지에 관계없이 잠정적으로 얻게 될 이익 (+)에 주의를 기울인 결과 이직하겠다는 응답이 증가한 반면, 예방초 점의 경우 잠정적으로 감수할 손실 (-)에 주의를 기울인 결과 현재 회사에 머물겠다는 응답이 증가하였다. 본 연구의 결과는 소비자 및 광고심리와 마케팅분야에 폭넓은 시사점을 가진다.
본 연구에서는 정서를 두 양상(청각, 시각)으로 제시할 시, 두 양상의 정서가 일치 혹은 불일치 할 경우 각성과 재인 기억, 회상 기억에 영향을 미친다는 것을 알아보고자 하였다. 본 연구의 첫 번째 가설은 교차 양상에서의 정서 불일치는 일치 할 때 보다 각성 뿐만 아니라 재인, 회상 기억 모두 높을 것이라는 것이다. 두 번째 가설은 각성이 회상 기억과 재인 기억을 modulate한다는 것이다. 가설을 증명하기 위해 시각과 청각의 정서를 긍정 정서와 부정 정서로 조작하여 일치 조건과 불일치 조건으로 조작하였다. 각 조건에서는 재인 기억과제와 회상 기 억 과제의 정확도를 종속 변인으로 측정하였으며, PAD(Pleasure-arousal-dominance) 척도를 이용하여 참가자의 각성 수준을 측정하였다. 또한 8일이 지난 후, 참가자 모두에게 실험 자극으로 쓰인 영상에 대해 재인 기억 과제를 통해 다시 검사하였다. 연구 결과, 각성의 경우 영상을 본 후의 각성 차이는 통계적으로 유의미하게 나타 났지만(p<.001), 일치와 불일치 조건 간의 각성 차이는 나타나지 않았다. 또한 정서가 일치하는 조건과 불일치하 는 조건에서 재인 기억이 통계적으로 유의미하지는 않았지만, 영상 정서의 주 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이로 인해 두 가지 정서로 나누어 분석한 결과, 부정 정서 영상에 노출된 조건에서만 일치 조건과 불일 치 조건에서의 재인 기억이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(p= .044). 사후 분석 결과, 불일치 조건에서 일치 조건보다 높은 점수를 보였다. 회상 기억의 경우, 영상 정서조건과 일치, 불일치 조건 간의 상호작용이 나타났다 (p=.039). 따라서 본 연구에서는 부정 정서에서의 불일치 효과는 증명하였지만, 각성으로 인한 효과는 증명하지 못하였다.
소셜 미디어의 급속한 발달로 인해 사용자가 생성한 텍스트 데이터가 급증하고 있다. 오피니언 마이닝에서는 이러한 사용자의 텍스트를 분석하여 사용자의 의견을 추출하고 있다. 특히 오피니언 마이닝의 세부 분야인 정서분석에서는 텍스트에서 사용자의 정서를 추출하는 것이 주된 목적인데, 이를 위해서는 정서 단어 목록 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 소셜 미디어의 정서 분석을 위해서 대표적인 소셜 미디어인 페이스북 텍스트를 사용하여 정서 단어 목록을 구축하였다. 페이스북 텍스트로부터 데이터를 수집한 후 정서 단어를 선별하고 설문을 통하여 정서가와 활성화 차원을 측정하였다. 그 결과 정서가, 활성화 차원을 포함한 267개 정서 단어 목록을 구축하였다.
이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.