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        201.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 고령운전자의 운전 면허증 자진 반납을 유도하기 위하여 운전 시뮬레이터를 활용한 안전 운전 수행능력 평가 콘텐츠를 제안하고자 한다. 사용빈도가 많은 학술 데이터베이스에서 운전 시뮬레이터를 사용한 고령운전자 대상의 운전 능력을 평가하는 관련 문헌들을 검색한 후, 텍스트 네트워크를 사용하여 주행에 관련된 키워드들 간 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성을 분석하였다. 이에 대한 결과로 도로유형 별 주행에서는 2차선과 4차선의 고속도로에서 연결중심성, 고속도로와 교차로에서는 매개중심성이 높게 나타났다. 그리고 주행상황 별 평가내용 키워드 분석 결과 에서는 연결중심성이 ‘좌회전’, ‘무단횡단’, ‘정체된 차량 회피’ 등에서 높게 나타났으며, 매개중심성에 서는 ‘좌회전’이 가장 많이 사용되는 평가내용으로 나타났다. 하지만 도로유형별 주행상황과 이에 대한 평가내용에 대한 근접중심성이 매우 유사하게 나타난 것은 각각의 실험 설계가 서로 비슷하다는 것을 의미한다.
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        202.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
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        203.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상의 배경이 되어 다양한 모습으로 보여진다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 건축은 영화 미술의 중요한 역할을 하며 애니메이션과 게임 속 가상 세계의 스토리를 흥미롭고 현실감 있게 표현하는 중요한 수단이 되고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대의 중요 기술 중 하나인 가상현실과 증강현실 콘텐츠 개발에도 건축은 현실 표현이자 창의적 가공을 통한 결정적 모티브 역할을 담당하고 있다. 또한 최근 게임 제작 분야의 3D모델링 게임제작에 건축전공자와 게임디자이너의 협업을 통한 시너지로 풍부한 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 가상세계 속 건축 디자인 사례를 분야별로 분석하고 최신 동향과 앞으로의 활용 방안을 제시하고자 한다.
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        204.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, as the internet usage is increasing, accordingly generated text data is also increasing. Because this text data on the internet includes users’ comments, the text data on the Internet can help you get users’ opinion more efficiently and effectively. The topic of text mining has been actively studied recently, but it primarily focuses on either the content analysis or various improving techniques mostly for the performance of target mining algorithms. The objective of this study is to propose a novel method of analyzing the user’s requirements by utilizing the text-mining technique. To complement the existing survey techniques, this study seeks to present priorities together with efficient extraction of customer requirements from the text data. This study seeks to identify users’ requirements, derive the priorities of requirements, and identify the detailed causes of high-priority requirements. The implications of this study are as follows. First, this study tried to overcome the limitations of traditional investigations such as surveys and VOCs through text mining of online text data. Second, decision makers can derive users’ requirements and prioritize without having to analyze numerous text data manually. Third, user priorities can be derived on a quantitative basis.
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        205.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Game development costs a lot of money. Thus, in terms of cost-saving, game companies produce prototypes and undergo several tests and modifications during the development period. In this paper, we proposed a brainwave signal analysis system and linked it with the game to measure the player's emotion through brainwave analysis experiment and tried to solve these problems. The brainwave signal analysis system proposed in this paper is capable of various applications according to various development situations, such as the progress of the game, events, etc. in obtaining simple figures over time by linking games, and collecting the tester's responses according to development intentions, so there will have to be continuous additional research.
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        206.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방 하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.
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        207.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Serious games are games with certain functions, such as inducing sleep or preventing sleepiness. To prove the effectiveness of these serious games, the experiment was conducted by combining several pieces of music that help improve concentration in the game while playing simple computer games. Through the player's brainwave analysis, we studied the effects of serious games on human brain waves. In this paper, it was confirmed that the existing concentration effect can be obtained through the development of functional contents that combine music with game contents to improve concentration through games, and the technology to control human brain waves is considered worthy of continuous study.
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        208.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study suggested methods of intervention for juvenile game addiction based on literature studies on brain plasticity and addiction and application of arts therapy techniques. First, it provides repetitive experiences through art therapy. When the frequency of use of a specific synapse changes due to repeated experiences, the synapse adapts to the changed positive environment by changing and controlling its structure and function. Synaptic plasticity through repetitive experiences causes the mind to re-regulate the brain. Second, art therapy activities based on the youth's environment and experiences are applied. Art therapy changes the brain through the development of new neural networks. It incorporates the physical, emotional, and cognitive functions of adolescents by accepting the integrated nature of art and psychotherapy. Third, creative art therapy finds an activity that can effectively approach an individual's positive sensory experience and repeats it to control the overwhelmed emotion. There is an effect of activating self-healing through activities that repeat the experiences that give game addiction adolescents now-here (present) pleasure.
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        209.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Stress can provoke various symptoms in human. It can affect our thoughts, emotion, and behavior. In general, it is necessary but dangerous if we do not control the level. This study tried to develop a game to measure stress level of game-player and verify whether the score measured by the game correlates with stress level measured by self-reported surveys. A simple prototype of game to measure player’s stress level was developed based on Odd-one out experimental paradigm that allow to measure attentional engagement and disengagement in stress people. 50 students and 50 office-workers played the game to measure stress level and the data was analyzed with correlation analysis between stress score measured by the game and that measured by surveys (type-D and perceived stress scale). The results showed that there is significant correlation between two stress scores measured by computer game and the perceived stress scale but no correlation between the stress score measured by computer game and that measured by type-D. This indicate that the game developed based on attentional movement can measure in general stress level related to current concerns but not long-term temperature related to stress. Some limits and precautions of stress measurement with computer game such as reaction time or statistical assumption were discussed.
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        210.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Computer games with the digital characteristics of a non-linear approach have implemented interactive storytelling from the beginning, and today, with high game engine performance, users lead the story with minimal control, and there is an interactive movie genre that allows users to enjoy real-time stories such as movies. Appeared. It requires a lot of manpower and time to produce 3D resources that meet the increased expectations, and a more effective method than the existing production method of predicting, directing, producing, and recording users' needs is needed. Therefore, an advanced sub-unit interaction method was proposed as a way to realize interaction in various situations while reducing the amount of game engine resource production. This is a generation method that actively applies the improved physics engine and artificial intelligence reinforced by deep learning to make the character's movement, dialogue, and natural environment effects in real time in the game engine. As free deep learning libraries such as TensorFlow are activated and GAN learning methods along with CNN and RNN learning methods become generalized, the results of artificial intelligence show a quality that is indistinguishable from the original. In addition, by actively applying the improved physics engine, it is possible to create detailed movements of surrounding objects. The contents considered in the study are technologies that are still implemented, and if they are introduced, 3D resources can be created in real time without directly producing them, and the context setting and dialogue can induce users to naturally follow the flow of the main story. There will be.
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        211.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the expression of hanbok in online fashion styling games, and examined the main themes of and user reactions to hanbok fashion styling games through semantic network analysis and sentiment analysis. KrKwic, Textom, and NodeXL were used for data collection and analysis. The findings of the study are as follows: First, depending on the designer’s expressive method, hanbok fashion styling games provide typical traditional hanbok, modern hanbok, and dress-like fusion hanbok, demonstrating contents with various themes for different sexes, classes, and situations. Second, as a result of analyzing the themes of hanbok-related styling game contents, it turned out that the main themes are tradition, color, historical drama, fusion hanbok, holiday, and love. Most of them produce modernized hanbok that reflect the situation and utility rather than strictly traditional ones. Third, as a result of analyzing user reviews of hanbok styling game contents, positive factors mostly turned out to be the satisfaction of the hanbok contents, with the users also showing positive intent to wear hanbok. Through this, it was found out that hanboks portrayed in game contents could potentially cause the user’s positive intent to wear hanbok. Negative factors turned out to be the discordance between the intrinsic image of hanbok and the game character’s image.
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        212.
        2020.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        213.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 한류 문화콘텐츠가 ‘샤인머스켓’의 구매에 미치는 영향을 분석하고, 한류를 활용한 ‘샤인머스켓’ 대중국 수출전략을 제시하였다. 한국의 ‘샤인머스켓’ 재배면적은 빠르게 증가하고 있어 향후 수급불안이 발생할 수 있으 며, 대중국 수출전략을 수립하여 이에 대비할 필요가 있다. 한편, 한류 문화콘텐츠의 중화권 수출액은 지난 10여 년 동안 성장세를 보였지만, 드라마나 영화와 같이 일반적 인기도가 높은 문화콘텐츠는 중국내 반한정서에 취약한 구조로 나타났다. 따라서 한류를 이용한 수출전략 설정 시 이를 충분히 고려해야 한다. 주성분분석을 통해 한류 문화콘텐츠의 특성을 분석한 결과 한류스타 지수와 한류캐릭터 지수가 도출되었다. 한류스타 지수의 경우 드라마, 예능, 음악, 영화와 양의 관계를 보였고, 한류캐릭터 지수의 경우 게임, 도서/웹툰/만화, 애니메이션과 양의 관계를 보였다. 순위로짓모형 분석결과 한류스타 지수와 한류캐릭터 지수가 높은 응답자일수록 한국산 ‘샤인머스켓’ 구매 확률이 더 높았으며, 변수의 중요도는 한류스타 지수보다 한류캐릭터 지수가 더 크게 나타났다. 또한, ‘샤인머스켓’ 선호도가 높고 온라인으로 농산물을 구매하는 응답자는 그렇지 않은 응답자에 비해 한국산 ‘샤인머스켓’을 구매할 확률이 높았으며, 미혼이면서 소득수준이 높을수록 한국산 ‘샤인머스켓’ 구매확률이 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 따라서 한류를 이용한 수출전략 중 고객(Customer)관점의 경우는 한류캐릭터 마니아층을 대상으로 추진하는 것이 효과 적이며, 중국에서 인기 있는 한국 게임, 도서/웹툰/만화, 애니메이션 등을 활용하여 홍보활동을 하는 방법과 ‘샤인머스켓’ 캐릭터를 통한 문화콘텐츠 사업으로 홍보효과를 확대하는 방안을 수출전략으로 제시할 수 있다. 가격(Cost)관점의 경우는 고품질의 제품을 수출하고 포장을 고급화하는 고가전략, 유통 (Convenience)관점의 경우는 고급 마트와 온라인 중심의 판로 확보, 커뮤니케이션(Communication)관점의 경우는 SNS를 통한 홍보와 의견수렴 등의 전략을 추진할 수 있다. 본 연구는 한류 마케팅의 방향과 한류 캐릭터를 활용한 ‘샤인머스켓’의 대중 수출전략을 제시하였으며, 향후 ‘샤인머스켓’ 수출전략 수립에 기초자료를 제공하여 국내 ‘샤인머스켓’의 수급불안을 해소하고, 농가소득 증대에 기여 할 것으로 기대된다.
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        214.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the face of a lack of research on the game addiction process, this study sought to understand the process more deeply through the verification of the mediated effects of related variables, and it is meaningful to note the user's internal factors, unlike prior studies that focused on the game itself. In this study, we examined the mediated effects of withdrawal symptoms and loss of control in the impact of game use on game addiction among teenagers. Studies have shown that average game time per day, average game time on holidays and game duration time of teenagers causes withdrawal symptoms and loss of control, which increases the possibility of game addiction.
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        215.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The main purpose of this study is to prove that art therapy games work for ADD children. We have demonstrated the effectiveness of the Mandala art therapy game for attention-deficient children through experiments. This study conducted art therapy programs and art therapy games on children aged 7 years old to verify the effectiveness of ADD children's attention focus and verified their effect on children’s attention and concentration. Through this experiment, the art therapy game proved that the program has the effect of improving the emotional stability and attention of ADD children and that art therapy games are beneficial programs for children's psychological treatment.
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        216.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중용한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특시 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다.
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        217.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미로는 컴퓨터 비디오 게임에 매우 자주 사용되는 형태 중의 하나다. 2차원 격자 형태로 표현되는 미로가 가장 대표적이지만 매우 다양한 형태로 사용된다. 많은 게임 애셋들이 그래픽 디자이너에 의해 만들어지지만 알고리즘에 의해 자동화되는 경우도 매우 많다. 특히 최근에는 프로시저럴 게임 애셋 생성 방법이 각광을 받으며 게임 애셋의 제작에 있어 생산성이 높아질 수 있게 되었다. 제안된 연구에서는 그동안 2차원 미로 생성에 제한되어 있어서 자동화 방법을 3차원 그래픽으로 확장하고자 한다. 2차원 미로 생성 방법은 컴퓨터 사이언스에서 오래된 주제인다. 게임에서는 주로 던전이나 레벨 생성에 주로 사용되고 있다. 최근의 미로에 관련된 연구는 이미지나 사진을 기반으로 이와 닮은 형태의 미로를 생성하는 방법과 이에 대한 사용자 컨트롤, 스타일 생성 등에 대해 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이에 대한 3차원 확장으로써 미로 자동 생성 시스템을 제안한다. 경로 생성과 3차원 벽 모델의 생성은 PCG(Procedural Contents Generation)로 이루어지며 미로의 생성 밀도나 형태 제어, 불연속성 제어 등은 사용자가 개입할 수 있는 형태로 구현되었다. 또한 사용자가 지정한 출발, 도착 지점 셀간의 해답 경로를 자동으로 생성하여 준다. 제안된 시스템은 이러한 기능들을 대화형 작업 속도로 지원한다.
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        218.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 최신 기술의 변화와 전시환경의 급변에 대응하기 위한 바람직한 게임전시회의 발전방향에 대해 전시 개최지 결정 주요 이론과 게이미피케이션 전략방안을 제시하였다. 게이미피케이션은 문제해결의 방편으로 게임요소와 게임씽킹을 도입하여 플레이어들을 적극 참여시키는 개념으로, 플레이어 경험(PX)을 제공할 수 있다. 게임전시장 공간연출에 게이미피케이션 응용하여 기획하는 것이 중요하며, 나아가 전시 부대시설과 주변 인프라 시설들까지도 면밀하게 고려해야 한다. 전시개최지에 대한 이론과 선행연구를 종합해보면, 공항으로부터의 접근성, 전시/회의장 시설, 호텔의 객실, 지역이미지, 지리적 위치, 기후, 지역의 유용성, 관광적 특성, 여가 활동성, 교통, 편의, 시설 등은 공통적으로 중요한 요인들임을 알 수 있었다. 각국의 주요 게임전시회의 특징과 인프라의 비교분석을 바탕으로 기존의 게임전시회의 한계를 극복할 차별화된 전시경험 제공과 재방문률을 높일 방안으로 게임전시회 발전을 위한 특성화 전략 전시운영플랫폼 게이미피케이션 전략 및 전시공간의 게이미피케이션 전략 등을 제시하였다.
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        219.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
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        220.
        2020.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 20여년 간 비약적인 성장을 거듭하며, 한 국의 주요 산업으로 자리 잡은 국내 게임산업은 2019년 현재 국내시장 성장세의 둔화와 해외 주 요국과의 경쟁 격화로 인한 이중고를 겪고 있다. 위와 같은 위기를 타개하기 위해서는 기존 IP의 적극적인 이용과 대규모 신규투자를 통한 흥행 IP의 확보를 통한 국내 및 신규 해외시장의 개척 과 확장이 필요하다. 그러나 IP를 활용한 성장전략을 모색함에 있 어 게임물 저작권 분쟁과 관련된 그간의 역사를 되짚어볼 필요가 있다. 요컨대, 게임물은 그 자체 로서 단일한 형태가 아닌 복합 콘텐츠의 성격을 지니는데, 시각적 저작물 및 영상 저작물로서의 저작물성을 인정받아온 그간의 경향과 달리 게임 규칙은 저작물의 보호범위로 인정받지 못하였다. 이는 “아이디어-표현 이분법”의 적용에 따라 게 임 규칙은 아이디어에 불과할 뿐이고 이에 따라 독창적 개성을 지닌 창작물로서의 지위를 얻지 못하였고 실질적 유사성의 판단 대상조차 되지 못하기 때문이다. 그러나 최근 대법원은 게임물과 관련된 저작권 침해 분쟁에서 게임 규칙 또한 창 작적 개성을 갖고 있다면 이에 대한 저작권 침해 를 인정할 수 있다는 취지의 판단을 하여 주목을 받고 있다. 위와 같은 판단이 등장하게 된 배경을 살펴보고, 특히 이를 토마스 쿤의 패러다임 시프 트 이론에 대입하여 발전적 과정으로서 설명하는 것이 이 글의 주요한 목적이다. 대상 판례는 게임 규칙에 대한 저작권 침해를 인정하고 있으나, 이를 곧바로 일반화하기에는 사 안의 특성에 따른 개별적ㆍ구체적 요소들이 있어 다소 성급한 측면이 있다. 그러나 위 대법원 판례 는 게임 규칙 또한 창작적 개성을 가진다면 실질 적 유사성을 바탕으로 저작권 침해를 인정할 수 있다는 여지를 마련한 것만으로도 그 의의를 지 닌다.
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