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        321.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim 을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링 을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
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        322.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e 스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각 하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈 릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.
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        323.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으 로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출 하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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        325.
        2018.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 콕스회귀분석과 누적한계추정법으로 1995년부터 2015년까지 1,084개의 국내 소프트웨어 기업을 분석하고, 생존율과 생존의 결정요인을 밝히는 것이다. 분석 결과 생존율의 경우, IT서비스, 패키지 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 각 분야별로 다른 형태를 보였다. 또한 연구개발 투자와 기업의 매출액 및 자산증가율로 나타나는 성장성은 생존에 긍정적이었으며, 여유자원은 부정적인 영향을 미쳤으며, 나이와 규모는 그 영향을 찾을 수 없었다. 이러한 결과는 소프트웨어 기업의 생존 전략과 정부의 지원 정책에 있어서 산업과 기술의 특성을 고려해야 한다는 점을 시사한다. 본 연구는 90년대 말 외환위기라는 특수 상황이나 제조업 중심으로 진행된 국내 생존분석의 영역을 최근 중요성이 커지는 소프트웨어 산업으로 확장했다는 의미가 있다.
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        326.
        2018.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Joint order and transportation system which can be used for the franchise business is considered. It is assumed that several agents exist on the same vehicle route and each agent has an EOQ inventory policy and the same order cycle. It is also assumed that transportation cost is proportional to the distance of farthest agent from the supplier. Various methods for rational and fair cost allocation such as line rule, AMEF, the Shapley value, nucleolus, and proportional method were researched and applied to the inventory transportation problem. The core is the basic condition for rational and fair cost allocation. Therefore, we examined if the solutions of various allocation methods are existed in the core through an example.
        327.
        2018.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 갈수록 성장하고 있으며 그 규모는 국내에서만 10조원을 넘어서고 있다. 게임의 이용자와 이용시간이 증가하면서 게임 내 비정상적인 행위를 제재할 필요성이 커지고 있다. 게임 회사는 비정상적인 이용자를 적절히 제재하기 위한 노력을 끊임없이 하고 있다. 이와 관련하여 Riot Games에서 운영하는 League of Legend 라는 게임에서는 이용자들을 재제하기 위해 2012년 게임 배심원제를 도입하였다. 게임 배심원제는 이용자와 회사 간의 제재에 대한 입장 차이를 줄이고 제재를 위해 투입해야 할 게임 회사의 자원 낭비를 줄이며 게임 이용자들의 의식을 제고하기 위하여 필요하다. 이러한 게임 배심원제의 취지는 제재 권한을 이용자에게 일정 부분 이양 또는 분담시키는 것으로 불공정 한 약관에도 해당하지 않는다 할 것이다. 게임 배심원제는 배심원단이 불성실하게 판단 할 가능성이 있고, 배심원단에게 어떠한 정보를 제공할 것인지 대상 선정의 어려움이 있으며, 배심원단의 권한의 범위를 어디까지 설정할 것인지 의문제점이 존재한다. 이와 관련하여 LOL의 게임 배심제는 판결 건수를 제한하고 무죄 판결이 포함되게 하는 방법 등으로 성실한 판단을 유도하 였는데 이에 적절한 보상을 제공하는 것이 더 필 요할 것이다. 제공할 정보로는 신고된 5건의 플레이와 각 플레이의 여러 데이터들을 보여주는 방법을 취하고 있는데 직접 영상을 보여주고 해당 사건별로 각각 판단하게 하는 것이 더 신빙성을 높일 수 있다. 배심원단의 결정의 범위에 관해서는 제재의 수위는 선택할 수 없도록 하였고 구속력과 관련해서는 게임 배심원제는 무죄 판단에는 기속 되지만 유죄 판단에는 기속되지 않는 방식으로 운영되었다. 현실적인 면을 고려하였을 때 배심원단의 판단에 전적으로 제재를 맡길 수는 없지만 제재 수위는 회사가 결정한다는 면을 고려한다면 배심원단의 판단에 구속력을 부여해야 할 것이다.
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        328.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The main purpose of this study is to explain fishery relation in the seas surrounding Korea and how the Prisoner’s Dilemma (PD), within game theory is applied to the region and suggest possible co-operative approaches in the region. The seas surrounding Korea are very productive fishing grounds with abundant fisheries resources because of the favourable marine environment, including its geographical features and physical oceanography. Nevertheless, Fishery relations among the coastal states in the region have been historically characterized by conflict rather than co-operation. Based on the PD game where there is always an incentive to do better by not co-operating, in order to ensure a share of the short-run benefits, fishing countries in the region have so far pursued the non-co-operative strategy of ‘don’t fish responsibly’ rather than the co-operative strategy of ‘fish responsibly’. Considering rapidly deteriorating situations in terms of fishery resources, regional co-operation among coastal states is urgently required to eliminate overfishing and increase fish stocks to sustainable levels. The West Sea/East China Sea and the East Sea, semi-enclosed seas, have unitary ecosystems, and many migratory fish species are shared between coastal states. Therefore, one countries’ efforts alone cannot effectively manage and conserve the fishery resources and close co-operation among coastal states is required. The 1982 UN Convention and other international instruments emphasize the role of RFOs in managing and conserving capture fisheries and encourage states to establish Regional Fishery organizations (RFOs) or strengthen existing RFOs to facilitate conservation and management for fish stocks. Therefore, an international regime is worthy of serious consideration in that it provides fundamental advantages for the conservation of fish stocks for the fishery characteristic of the region.
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        329.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Net neutrality, which has not been a problem, has recently become a problem for ISPs (Internet Service Providers), and their complaints have been paid by domestic platform companies, but overseas global IT companies such as Google and YouTube, generate huge revenues from domestic markets. In this situation, domestic IT companies claim that it is natural to impose more expensive charges or restrict speed on users who generate huge traffic. On the other side, however, the telecommunication network has become an essential public good that is essential to our everyday life, and because it has been given a monopoly position by a private company to efficiently respond to the explosive demand for telecommunication services, It is necessary to provide equal and universal service and fulfill public duty. In this paper, we deal with the network neutrality problem, focusing on the price elasticity between the CP (Contents Provider) and the ISP, rather than the user who is one side of the two-sided market for the already saturated satellites communication market. We present a game model that determines the optimal price for each platform by Nash equilibrium and analyze how the net neutrality affects CP according to the change of exogenous variables through the proposed game model.
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        330.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        바둑게임은 중국에서 적어도 2,500년 전에 창안되었으며, 게임을 이기기 위해 상대방보다 더 많은 영역을 둘러싸는 것을 목표로 한다. 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능(AI) 분야에서 아주 복잡한 전략적인 보드게임이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 국면 평가의 어려움을 극복하고 게임트리 내의 엄청난 분기수를 줄여주는 최상우선탐색 알고리즘이다. 컴퓨터바둑 게임에서 MCTS는 수많은 플레이아웃을 수행한 후, 게임트리 내에 있는 현재노드로부터 단말노드까지의 임의의 수순을 표본 추출하여 다음 후보 착수에 대한 승률을 근사적으로 계산해낸다. AlphaGo를 포함한 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램은 컴퓨터바둑 게임 진행에 있어 MCTS를 이용하여 가장 유망한 착수를 구해왔다. 본 연구는 소형바둑 컴퓨터게임에 있어 순수 MCTS를 이용하여 가장 유망한 일련의 수순을 찾고자 했다. 실험결과에 의하면 순수 MCTS는 소형바둑에서 19줄바둑게임에서 벌어지는 포석, 중반전, 끝내기라는 3단계가 아닌 중반전과 끝내기라는 단지 2단계를 진행하였으며, 아울러 순수 MCTS는 맥과 연단수와 같은 하위개념의 지식을 이해 못하는 것을 보였다.
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        331.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현대 게임 산업에서 그래픽 콘텐츠는 플레이어들의 눈길을 사로잡는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 하지만 플레이어들의 눈을 만족시키기 위한 고품질의 그래픽 콘텐츠 생산에 드는 비용은 갈수록 치솟고 있다. 본 논문에서는 그래픽 콘텐츠 제작의 부담을 줄이기 위해 warping을 사용한 스프라이트 이미지간의 부드러운 전환 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 애니메이션을 구성하는 일부 프레임을 자동 생성함으로써 그래픽 콘텐츠의 생산 단가를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. 이미 개발된 Live2D와 같이 벡터 이미지를 사용하여 이미지를 움직여서 하나의 이미지로 애니메이션을 연출하는 기술도 있다. 하지만 Live2D는 그래픽 콘텐츠를 제작한 후 이를 움직일 파츠를 분리하여 다시 그려야 하는 재작업이 필요하다. 반면 본 논문에서 제안하는 방법은 애니메이션의 시작 이미지와 종료 이미지 두개와 충분한 수의 제어점만 주어진다면 별도의 추가 작업 없이 결과물을 얻을 수 있다. 제안하는 방법은 각각의 이미지에 서로 대응하는 feature points를 설정하고 이를 기반으로 삼각형을 만든다. 이후 시작 이미지와 종료 이미지 간에 대응하는 삼각형 간에 아핀 변환을 한다. 이렇게 얻은 변환된 삼각형을 합성하여 한 프레임을 만들고, 이렇게 만든 프레임을 연속으로 재생함으로써 애니메이션을 연출할 수 있다. 이 기술은 애니메이션을 위한 그래픽 콘텐츠 생산 부담을 줄여줄 것이다.
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        332.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 본 논문은 지능형 레벨 결정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자 중심의 마코프 의사 결정과정(MDP)을 활용한 지능형 레벨시스템이다. 이 레벨 시스템의 특징을 다음과 같다. 첫째, 게임 레벨에 필요한 레벨 함수 도출을 위해 마코프 의사결정과정(MDP)을 적용한다. 기본 레벨은 초기 입력 데이터와 생성된 데이터를 기초로 결정된다. 둘째, 사용자 중심의 레벨 결정 시스템을 설계하기 위해서는 실시간 발생되는 입력 파라미터를 처리할 수 있는 레벨함수를 이용한다. 입력 요소는 순발력에 따라 레벨 등급을 판단하고 레벨 함수에 의해 레벨이 적용한다. 적절한 레벨 판단을 위한 보상정책을 설계한다. 셋째, 지능적인 레벨 결정 시스템을 디자인한다. 게임진행을 위해 인터페이스를 단순화한다. 그리고 다양한 센스를 지원할 수 있게 게임을 설계하여 체감형 기기를 활용하여 운동효과를 최대화할 수 있도록 디자인한다.
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        333.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터넷 게임중독 아동을 위한 효율적인 심리치료적 접근으로써 창의적이고 통합적인 표현예술치료 적용 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 아동은 주어진 환경의 영향에 취약하므로 부정적 인터넷 게임 환경이 이후 발달에 미치는 영향은 매우 강력하다. 아동의 게임중독과 관련된 문제를 해결하고 이후의 건강한 성장을 위하여 심리치료적 개입이 필요하다. 게임중독 아동의 발달적 특성을 바탕으로 문제의 원인과 결과를 이해한 후 치료적 개입 목표와 전략을 설정하는 것이 중요하다. 본 연구를 위한 논문들의 선정은 한국교육학술정보원(KERIS)에서 제공하는 학술연구 정보서비스(http://www.riss4u.net)와 한국학술정보원((http://kiss.kstudy.com), 한국상담심리학회와 한국상담학회 등 한국연구재단 등재(후보)학술지 인터넷 데이터베이스를 활용하였다. ‘아동’이라는 검색어로 산출된 결과 내에서 ‘게임중독’과 ‘예술치료’의 키워드를 재검색하여 자료를 수집하였다. 아동의 게임중독에 대한 표현예술치료 개입에 대한 방향성을 모색하기 위하여 선행연구들을 Flow of PRISMA(Preferred Peporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis)을 통하여 분석하였다. 이와 함께 문헌연구를 통하여 게임중독 아동에 대한 창의적이고 통합적인 표현예술 치료 개입과 적용 방안에 대하여 제시하였다.
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        334.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
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        335.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        경쟁과 협력을 인식하는 것은 일하는 공간에서 상호작용 디자인을 하는 데에 필요한 요소이다. 본 연구는 타인과의 상호작용에서 유발되는 경쟁과 협력의 사회 감성을 심장의 생리 반응 패턴으로 객관적이고 정량적으로 인식하는 방법을 개발하는 것이 목적이다. 피험자 60명은 패턴 게임으로 구성된 과제로 경쟁-협력 실험에 참여하였고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 시간 영역 지표인 RRI와 SDNN, pNN50, rMSSD를 추출하였고, 주파수 영역 지표인 VLF와 LF, HF, VLF/HF, LF/HF, lnVLF, lnLF, lnHF, lnVLF/lnHF를 추출하였다. 독립 표본 t검정으로 사회 감성에 따라 추출한 지표들의 통계적 유의성을 확인하였다. 통계적으로 유의한 지표들로 단계적 판별 분석을 진행하여 선정 된 SDNN, VLF, lnVLF/lnHF 지표로 경쟁-협력 규칙을 정의하고 검증하였다. 검증 결과 85%의 인식 정확도를 보였 다. 본 연구에서 제안한 감성 인식 방법은 다양한 분야에 접목되어 사용자 맞춤형 서비스 제공에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
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        336.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 SNS(Social Network Service) 메신저를 매개로 하며 네크워트를 통한 의사전달과 정보교환이 커뮤니케이션 영역의 중심이 되고 있다. 모바일 SNS 메신저는 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된 상태로 의사소통이 이루어지기 때문에 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위한 방법 중 하나가 이모티콘을 사용한 감성 커뮤니케이션이다. 사용자들의 이모티콘 사용이 증가함과 동시에 카카오톡, 라인 등의 회사뿐만 아니라, 개인 작가들을 통한 이모티콘 개발 또한 급격히 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 여전히 사용자마다 다른 의미로 해석되어 커뮤니케이션의 오류가 발생되거나 감성 표현에 적절한 이모티콘을 찾는 것이 어렵다. 따라서, 본 연구는 모바일 SNS 환경에서의 커뮤니케이션에서 사용자들의 원활한 감성과 관련된 의사소통을 위하여 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 구축하고 이를 실제로 적용한 이모티콘을 개발하고자 한다. 또한, 개발한 이모티콘에 대한 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과에서 정립한 이모티콘 가이드라인과 이를 적용한 감성 이모티콘은 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인에 있어서 감성 표현의 효과를 높이기 위한 긍정적인 방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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        337.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 한국어 쓰기 교육을 위한 교육용 게임으로서 text-to-scene 모델을 제안한다. 사용자 입력 문장에 대해 즉각적인 피드백을 제공하기 위해서, 제안하는 text-to-scene 모델은 사용자 입력 문장의 의미구조를 분석하여 장면을 자동으로 생성한다. 사용자가 문장을 교정하면서 자연스럽게 한국어 쓰기 능력이 향상될 수 있도록, 제안하는 text-to-scene 모델은 정답 장면과 사용자 입력 문장에 대한 장면을 함께 제공하므로, 사용자는 입력 문장의 어느 부분이 잘못되었는지 쉽게 파악하고 문장을 수정할 수 있다. 기존의 text-to-scene 연구에서 정교하게 장면을 생성하기 위해서는 필요한 자원 구축이 어렵고 처리 과정이 매우 복잡하다는 점을 고려하여, 제안하는 text-to-scene 모델은 외국인이 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 장면을 단순하게 표현한다. 실험결과 격조사나 문장 요소 생략 등을 고려하여 15개의 단어를 임의로 조합하여 5개 어절 이내의 문장 1,048,576개 문장을 만들어 실험한 결과 제안하는 모델은 한 문장당 평균 14.94ms가 소요하면서 안정적으로 장면을 생성하였다. 외국인을 대상으로 한 작문 시험 결과, 종이를 이용한 작문 결과에서는 10개 문항 중 오답 문장이 평균 4.7개 나왔는데, 제안하는 text-to-scene 모델을 이용한 작문 결과에서는 한 문장 당 평균 1.56회의 미리보기를 하고 문장을 수정하여 0.87개가 나왔다.
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        338.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.
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        339.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
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        340.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서 온라인 쇼핑몰에 적용을 목적으로 2차원 이미지에 기반한 가상 의상 착용 알고리즘을 설계하고 개발하였다. 기존의 가상착용 시스템은 3차원 의상 및 사용자 정보에 기반하여 비용과 시간이 많이 들어가는 문제를 가지고 있다. 본 시스템은 최근 급격히 발전된 딥러닝기술과 컴퓨터 그래픽스 기술을 활용한다. 우선, 패션영상을 시멘틱 분할 네트워크를 사용하여 옷과 신체를 영상분할하고, 자세 네트워크를 사용하여 의상과 사용자의 골격정보를 확보한다. 이 두 가지 정보를 바탕으로 의상의 골격위치와 사용자의 골격위치를 일치시킴으로서 변형에 필요한 변수를 확보하고 이를 바탕으로 영상 변형을 하여 가상착용을 수행한다. 실험결과 단순한 기하형태의 옷과 선 자세를 유지하는 패션사진과 사용자사진의 경우 만족스러운 변형 결과를 얻을 수 있었으나 다양한 의상의 형태나 자세를 갖는 경우 원만한 착용결과를 얻을 수 없었다. 완벽한 시스템은 존재할 수 없으므로 현재 기술로 적용 가능한 의상의 범위와 문제 상황을 자세히 분석하여. 이를 바탕으로 추후 연구를 방향을 설정할 수 있도록 하였다.
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