‘2009년 개정 교육과정’은 총론에서 초등학교의 ‘창의적 체험활동’ 시간에 한자 교육을 할 수 있도록 하였다. 창의적 체험활동은 이전 교육과정에서 편성된 ‘특별 활동’과 ‘재량 활동’의 영역을 통합하여 승계한 것이라 할 수 있다. ‘창의적 체험활 동’ 시간에 한자 교육을 내실 있게 하기 위해서는 현재의 교육과정인 ‘재량 활동’ 과 ‘특별 활동’ 내에서 한자 교육이 어떻게 이루어지고 있는지 실태를 진단할 필요 가 있다. 필자가 전국의 초등학교 363곳을 편의 표집의 방법으로 조사해본 결과, 초등학교에서의 한자 교육은 다양한 형식으로 이루어지고 있으며 수업 시수도 학 교마다 편차가 많았다. 개정 교육과정이 시행되면 ‘창의적 체험활동’과 ‘교과(군)’를 통하여 한자 교육 을 실시 할 수 있다. ‘창의적 체험활동’ 시간을 활용한 한자 교육을 활성화하기 위 해서는 연간 34시간 이상의 실질적 수업시간을 한자 교육에 배정하여야 한다. 연 간 34시간 이상의 시간을 배정하면 학생들이 매주 1시간씩 한자 학습을 할 수 있어서 한자 학습에 대한 학습 부담을 갖지 않게 된다. 또한 교육내용의 체계와 연 계를 도모할 수 있다. ‘교과(군)’를 통한 한자 교육의 운영 방법은 여러 가지 방안이 있으나, 그 중 사 회적 갈등을 최소화할 수 있는 것은 ‘교육과정 별첨 자료안’이다. 이 방법은 이미 제시된 학교 교육과정의 별첨 자료로서 추가하여 제시하는 것으로 ‘초등학교 교육 용 한자 목록’, ‘지도상의 유의점’, ‘교과 학습용 어휘 목록’ 등을 국가 수준에서 제 정하여 학교 현장에 보급하고 단위 학교에서 교사들이 지도할 수 있도록 하는 것 이다. 물론 이러한 일련의 사업은 초등학교 한자 교육에 대한 국가수준의 교육과 정 제정을 선결 요건으로 한다.
이 연구는 한문과 교재론 영역 가운데 초등학교 한문 교과서 단원 구성의 원리 와 방안 모색에 중점을 두었다. 단원 구성 방식에서 주목을 요하는 것은 대단원을 묶는 기제가 무엇인가라는 점과 개별 소단원을 어떤 원리에 따라 조직하는가라는 점이다. 단원 구성 체제의 핵심은 소단원의 구성 요소가 무엇이며 어떤 원리에 의해 조직할 수 있을 것인가라는 문제이다. 초등학교 한문 교과서의 주요 변인은 초등학생 학습자, 초등학교 교사 그리고 초등학교 한문 교육과정이다. 그리고 초등학교 한문 교과서 단원 구성에 작용하는 주요 원리를 목표, 활동, 조직 세 가지 층위에서 논의했다. 세 가지 층위는 단원 구성 및 체제와 연계되면서 상호 작용한다. 초등학교 단원 구성의 방안으로 주제 중심 통합 단원 구성을 제안했다. 주제 중 심 통합 단원 구성 방식은 주제를 중심축으로 교육과정의 영역, 내용, 제재, 목표 그리고 교과를 통합하는 방안이다. 그리고 단원 구성 체제 방안으로 교수 학습 활 동 중심 구성 체제를 제시했다. 매체 환경의 변화에 맞추어 향후 초등학교 한문 교과서 제작에 활동 중심의 워 크북 교재와 미디어 활동 자료집이 유효하다. 제작된 교과서의 교실 수업에로의 검증 작업과 국가적 지원 또한 긴요하다
본 연구는 초등학교 한자 교육이 지녀야 할 성격과 바람직한 지향점을 모색하 고자 한 것이다. 초등 한자 교육의 기본 성격은 다음과 같이 정리할 수 있다. 초등 학교 한자 교육은 ‘한자어’ 교육이 중심적 위치에 있다. 이런 관점에서 초등 한자 교육은 언어 교육의 일부로 語彙敎育의 범주에 속한다고 할 수 있다. 구체적으로 는 어휘의 指示的의미 파악을 용이하게 하고 抽象語에 대한 개념을 명확히 할 뿐 아니라, 意味論的轉移度를 높이고 形態論的直觀力을 신장시킨다. 초등학교 한자 교육은 文識性敎育으로서의 성격을 가진다. 실제적인 언어생활과 관련을 가지면서 사회 문화적 차원에서 이해와 판단, 의사 표현의 효과적 수단으로서 한 자어를 사용하는 능력을 길러주며, 궁극적으로는 언어문화의 질적 수준을 제고한 다. 그리고 제도적 환경 안에서 한자 학습이 처음 이루어지는 시기라는 점에서, 평생 지속될 한자에 대한 인식, 학습 방법의 準據性格을 가진다. 중국, 일본 등 한자 사용권 국가 언어의 학습을 위한 기초 학습의 의미를 지니기도 한다. 이 같은 성격 규정을 바탕으로 한 지향점은 다음과 같다. 먼저 한자어 교육으로의 전환이라는 큰 틀 아래 實際的意思疏通에 기여해야 한다. 이것은 어휘 습 득의 실제성과 관련을 가진다. 다음으로 언어 문화적 소양을 신장시켜야 한다. 의 사소통 과정에서 기초적 의미를 정확하게 이해하고, 다양한 소통과 관계의 맥락에 서 생산적이고 창조적인 역할을 하며, 사회 현상의 진단, 문화의 심도있는 이해에 기여하고 品格있는 언어생활의 영위에 도움을 주어야 한다. 아울러 平生繼續敎育의 차원에서 한자 학습에 대한 긍정적 인식을 심어주고 한자 지식과 학습 방법 에 있어서 충실한 기반을 제공해야 한다. 그리고 언어는 발달상 중대한 국면과 시 기가 존재한다는 점에서 언어 발달의 단계를 고려해야 한다. 이 과정에서 학습 한 자어의 位階와 基準을 확립해야 하며 의미있는 誤謬에 유의해야 한다. 한자 교육에 관한 여러 논의에는 아직도 當爲性의 논리가 앞서는 듯하다. 중요 하므로 배워야 한다는 논리에서 왜 중요한지, 무엇이 필요한지를 보여주어야 한 다. 이런 점에서 실제적 측면에서 한자의 효용성은 여전히 정리가 필요하고 제시 방식이 보다 精巧化되어야 한다. 그리고 무엇보다 한자 지식이 기여할 수 있는 언어 문화적 소양과 품격을 언어 교육으로서의 한자 교육이 지녀야 할 자질로 귀 속시켜야 한다. 과거로부터 내려오는 진부한 것에 첨부된 흥미적 요소, 또는 현재 에도 유효한 제한적 실용성이 아니라 미래 사회가 요구하는 가치를 담은 高等文識性으로 인식하게 만들 필요가 있다. 이것은 지금 시대에 한자가 가져야 할 역사 적 소명과도 관련이 있다고 생각한다.
현재 初等學校漢字敎育은 私敎育의 級數試驗에 의존하고 있다. 이는 正規敎科目으로 실시하지 않는 初等學校漢字敎育의 空白을 메워 주었다. 그러나 私敎育의 漢字敎育만으로 言語生活과 敎科目漢字語彙에 대해 體系的으로 敎育시키기에는 부족하며, 전반적인 漢文言語文化를 교육하기에도 매우 부족하다. 級數試驗實施기관의 敎材를 중심으로 운영되다 보니, 漢字敎育에 필요한 ‘學習內容要素’ 등에 대해 體系的인 目標와 內容, 方法등을 정하지 못한 채 각각 의 기관에서 정한 것으로 실시되어 왔다. 2009년 改定初等學校 敎育課程의 『創意的 體驗學習』에서 漢字科目을 실시 하기로 결정함에 따라, 國家水準의 初等學校‘創意的漢字體驗活動’의 敎育課 程을 마련하여야 한다. 이에 본 學會가 先導的인 역할을 하기 위해 교육과정의 안을 논의한다. 漢字敎育이 敎育課程에서 創意的體驗活動으로 規定되어 있다고 해서 ‘體驗活動’에 국한하다 보면 ‘漢字敎育’ 본래의 性格과 趣旨를 喪失할 수 있다. 따라 서 漢字敎育이 ‘創意的體驗活動’이라는 점을 顧慮하되, ‘漢字敎育’의 一般的性格에서는 ‘漢字및 漢字語彙의 學習과 古典을 飜譯한 글의 理解와 漢字成語 의 理解’를 제시해야 할 것이다. 漢字의 水準과 學習內容의 문제는 일부분 重複될 지라도 中·高等學校漢文敎育용 基礎漢字1,800자와는 별도의 기준을 적용해서 정해야 한다. 日常言語에 서 사용이 중요한 고려 대상이 되어야한다. 漢字의 水準을 고려한 等級이 필요하 다. 가장 基礎가 되는 基礎漢字, 語彙의 基本을 다져주는 基本漢字, 基本보다 等級이 높은 擴張漢字등의 수준을 정하여야 한다. 그리고 中等漢文敎育과의 連繫性을 위해 ‘漢字및 漢字語彙의 學習과 古典을 飜譯한 글의 理解와 漢字成語 의 理解’ 등의 내용에 따른 漢字의 範圍와 水準도 고려되어야 한다. 初等學校漢字數의 範圍는 400~600字정도가 바람직하다. 學會는 學問的인 立場에서 初等學校敎育用基礎漢字와 그 範圍에 대한 準據를 마련해야 한다. 內容은 初等學校漢字의 範圍와 初等學校漢字敎育性格및 目標와 聯關되 어야 할 것이다. 性格및 目標의 範圍가 ‘漢字, 語彙’, ‘漢字, 語彙, 成語’, ‘漢字, 語彙, 成語, 古典을 飜譯한 글’ 중에서 選擇되어야 할 것이다. 內容體系또한 이를 顧慮해서 定해야 한다. 敎材를 構成하는 方法이나 技法은 각기 저자마다 자신들의 생각을 반영하는 것이 바람직하지만, 국가 수준 또는 그에 준하는 교육과정에서 정한 내용 요소를 제시하는 교재가 되어야 한다. 初等學校漢字敎育의 敎授·學習方法은 주로 漢字와 語彙에 관한 것들이 適用이 될 것이다. 따라서 ‘敎授·學習行態’에 따른 漢文科敎授·學習方法은 그에 따른 漢字敎授·學習方法으로의 명칭 변경이 요구되며, ‘敎育課程領域’에 따른 敎授·學習方法, ‘漢文텍스트(內容)’에 따른 敎授·學習方法은 그 內容의 變化 에 따라 變更하여야 할 것이다. 初等學校漢字敎育의 窮極的實行은 學校敎育課程의 編成·運營과 敎師의 配置이다. 敎師養成의 問題는 法律的이고 복잡한 문제이다. 初等學校敎師에 대한 補習敎育實施, 敎育大學校에 ‘漢文科’의 設置및 ‘漢文科目’ 運營, 初等學校專擔敎師配置(敎育大學校에서 初等學校漢字敎師輩出후 配置, 中等敎師資格證所持者活用配置) 등의 방법이 있다. 初等學校漢字敎育計劃은 여러 가지 側面에서 考慮되어야 한다. 실질적인 言語生活에 도움을 줄 수 있어야 한다. 우리 言語文化에 대한 能力을 신장시킬 수 있어야 한다. 言語發達段階에 適合해야 한다. 동아시아의 漢文文化圈에서 共通으로 形成된 語彙중 漢字어휘는 東아시아인의 共同生活에 매우 有用하다. 따라서 앞으로의 漢字敎育은 言語生活에 도움을 줄 수 있도록 方法을 추구해야 한다.
현 정부의 직업교육정책이방향이 특성화고교 연계 확대 방향(교육부,2007)으로 됨에 따라 정부부처 협약학교로 국토해양부 해사고, 농림수산식품부 공립전문계고(3개교),프로그램지원 운영(6개교)학교가 지정되었다. 미래 어업인 양성 중심의 수산계 고교 특 성화 사업의 효율적 시행을 위하여 수산고교 자체에서 추진하기 어려운 과정은 공통 프로그램을 마련하여 전문기관에 위탁하여 실시하 고 있다. 이 공통프로그램이 보다 나은 방향으로 발전하기 위하여 일본 수산계 고교의 실습현장 제도와 비교하면서 우리나라 수산고 특성화 사업인 공통프로그램의 개선방향으로 현장실습훈련을 동해,남해,서해권의 권역별 실시와 실습업체 개발과 인센티브 제공, 종합 승선실습의 기간 연장 운영을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 기능이 극대화된 국립자연사박물관을 설립하기 위한 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 1987년부터 2009년까지 국내외 자연사박물관에 대한 방문 조사와 학술적 연구를 통하여 자연사와 자연사박물관의 기원과 변천 과정을 정리하였으며, 국내 자연사 관련 박물관의 질적 양적 수준을 국제적으로 비교 하였다. 한국의 자연사박물관 수는 세계 100위권 밖에 머물러 있고 학문적 연구 능력과 표본 관리 능력 및 출판 능력은 초보적인 수준에 머물러 있다. 특히 연구원의 수가 너무 적고 연구 기반이 구축되어 있지 않으며, 전시-교육 전문가도 턱없이 부족하여 연구 결과물과 학술지를 발간하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고 최적화된 국립자연사박물관을 건립하기 위해서는 국립자연사박물관 설립 전에 연구-표본 관리-출판-전시-교육 기능을 활성화해야 한다.
1978년 STCW 협약은 해기사의 직무능력에 대한 국제적 최저 기준으로 제정되었으며 인적요인에 의해 발생되는 해양사고를 감소시키는 데 기여해왔다. STCW 협약은 선박의 운항환경 변화에 따라 부분적으로 수정되어 왔으며 1995년에 대폭적인 협약의 개정이 이뤄졌다. 이러한 개정 이 후에도 선박은 지속적으로 대형화, 고속화되어 왔을 뿐만 아니라 많은 첨단 기술이 도입되어 과거의 선박에 비하여 선박의 운항환경에 많은 변화가 있었다. 이러한 변화에 따라 선박을 운항할 해기사의 교육훈련 과정과 면허에서 확인되어야 할 직무능력에 대한 기준도 변화시켜야 할 필요성이 제기되었고, 이에 따라 2006년부터 STW 소위원회는 협약의 개정에 대해 논의를 시작하였으며 그 결과 2010년 6월 필리핀의 마닐라에서 개최된 외교회의에서 협약의 개정이 이뤄졌다. 이번 개정에서는 선박의 보안, 전자해도, 리더십 등에 대한 교육 훈련이 추가되었으며 본 연구는 최근에 개정된 협약의 내용을 정리하고, 이에 대한 해기교육 기관의 대응방안을 살펴보았다.
오늘날 노인들은 점점 교육 및 경제 수준이 향상되면서 기본적인 요구인 의․식․주의 해결에만 머물지 않고 노년기를 보람되게 보내기 위한 다양한 요구를 드러내고 있다. 연령이나 고육수준에 상관없이 누구나 쉽게 이용할 수 있는 노 인의 미술치료를 위한 게임 디자인 연구를 통해서 고려해야 할 사항을 5가지로 제안하였으며, 노인이 선호하는 디자 인과 색상을 고려하여 3가지 원칙을 적용한 게임 디자인을 제시하였다. 노인이 이런 과정을 꾸준하게 반복해서 작품 의 완성도를 높인다면 스스로 성취감과 자신감을 얻을 수 있고 더 나아가 노인에 사회참여 기회의 장이 마련될 것이 다.
게임 산업은 타 산업에 비해 짧은 시간에 여러 플랫폼 및 장르를 중심으로 고도의 성장을 하고 있다. 주요 게임 개 발사들은 미국과 유럽, 아시아에 위치하고 있으며 현재의 위치에 만족하지 않고 명실상부한 세계 게임 산업의 강자로 도약하기 위해서 노력을 하고 있다. 그 과정에서 최근 주목을 받고 있는 부분이 기능성게임이다. 기능성게임은 교육용, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심 으로 빠르게 시장을 형성하고 있는 새로운 게임의 장르로서 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 이러한 기능 성게임 시장에서 주도적인 역할을 하기 위해서는 현재와 같은 시장 형성기에 기술 경쟁력을 기반으로 선도적 위치를 선점하는 것이 매우 중요하고 이를 위해서 필요한 필수적인 요소 기술에 대한 R&D가 선행되어야 한다. 본 논문에서 는 기능성게임 분야별 인터뷰 및 설문 등의 조사 분석 방법을 통해 기능성게임의 분야별 R&D 핵심 기술을 제시하고 자 한다.
기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
본 연구를 통하여 일본의 정신보건 역사와 작업치료의 현재, 작업치료사 양성 교육과 그 외에 사안들에 관하여 간략히 소개하였다. 한국도 산업화에 따른 직종 및 구조의 변화, 도시화 등 사회경제 구조의 급격한 변화로 인해 가족 제도의 변화와 더불어 정신질환자가 눈에 띄게 증가할 수 있으므로 정신보건 체제의 구조전환이 필수적이라고 할 수 있다. 정신보건전문요원으로서 작업치료사 역할에 대한 인식의 초기 단계에 있는 한국의 정신보건영역은 일본의 생활치료요법이 시행되었던 시대, 작업치료사가 정신보건영역에 처음 참여하게 되었을 때와 유사한 상황에 처해 있다. 우리가 일본에서 경험한 과정들을 기초 삼아 본 연구가 한국의 정신과 작업치료의 체계적 구축과 발전에 다소의 기여가 될 수 있었으면 하는 바이다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역의 자율학습용 콘텐츠에 대하여 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습 시간은 15분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요구분석, 교수학습전략, 상호작용에 대해서는 각 차시마다 큰 차이를 보이지 않았다. 그리고 윤리성에 대한 평가는 적합하지 못한 단어나 문장을 포함하고 있지 않은 것으로 나타났다. 저작권의 평가는 콘텐츠 내의 저작물에 대한 국제저작권표시방법을 준수하여 표시한 것으로 분석되었다. 둘째, 교수설계의 평가는 단순 그림 위주의 설명을 제시하였고, 플래시 등의 시각자료가 미흡한 것으로 나타났다. 그리고 지원체계의 평가에서는 학습자가 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 설치되어 있는 것으로 나타났다. 그러나 콘텐츠 학습 중 학습자가 메모할 수 있는 메모기능은 없는 것으로 분석되었다. 또한 평가에 대한 평가는 서술 내용에 대한 명확한 평가기준을 제시하고 있지는 않았다. 따라서 각각의 차시마다 조금씩 차이를 보였다. 셋째, 학습내용의 평가분석은 수정 보완하지 않은 탓에 최신의 정보를 포함하고 있지 않아 각 차시마다 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 우리나라 다문화 현상과 다문화정책지원 프로그램의 분석을 통해 다문화교육의 문제점을 파악하고 미디어교육을 통한 다문화교육의 방향을 탐색하고자 하였다. 다문화교육이란 소수 집단 문화의 불평등을 문제 삼고 그들의 권리를 인정하려는 것 뿐 아니라, 일반시민을 대상으로 다른 문화의 가치를 인정하고 그 속에서 자신의 문화적 정체성을 확립하면서 살아가도록 하는 일이라 할 수 있다. 이를 위해서는 미디어교육을 통한 다문화교육의 가능성에 대한 인식의 지평을 확대하고 능력 있는 미디어 교육 강사의 양성, 학교교육과정에서 미디어 교육 실시, 다문화교육 프로그램에 미디어 교육을 포함시킬 것, 미디어교육을 통한 다문화교육 우수 사례 발굴, 미디어 제작자들로 하여금 다문화교육에 대한 이해를 바탕으로 하는 프로그램 제작 지원, 다문화 전문채널 확보 등이 선행되어야 함을 제언하였다.
This study aims to investigate the meaning negotiation process between teachers and students in onJine video conference class. 128 cyber university students participated in the study for 12 weeks. Student survey, recorded video conversation and teachers' weekly comments were analyzed for the study. The research results show that unlike offiine class, the students in video class actively initiated the negotiation of meaning byemploying various negotiation signals. About 64.4% of the negotiation of meaning was initiated by the students. Students used confirmation checks most often, but the types of negotiation signals were varied across the proficiency levels. Teachers used clarification checks more, but utilized their meaning negotiation efforts more as scaffolding to help learners construct their utterances. Teachers also actively utilized text-chat during the video conference to negotiate the meaning and provide the correctional feedback. Both teachers and students used over 1/4 of their conversation for meaning negotiation. In order to elicit more negotiation efforts from the students, teachers need to bring more infonnation gap tasks and diverse topics, and the amount of teacher talk also needs to be controlled. The improvement in students' lead of conversation, turn-taking, andnegotiation efforts over the semester indicate that online video conference class can be an effective tool to promote the students' English speaking fluency.
이 연구는 소년원생의 인식 조사연구를 통해 소년보호기관의 문제점을 도출하고 이에 대한 효율적 운영방안을 제시 하고자하는 목적에서 진행되었다. 조사 결과 소년원생들은 소년원에 대한 인식이 입소당시에는 좋지 않았으나 시간이 지날수록 긍정적으로 변화하고 있었다. 하지만 소년원도 교정시설이기 때문에 느끼는 ‘구속된 생활’이 가장 어려운 점으로 밝혀졌다. 소년원생들은 전체적으로 소년원 입소 후 이전보다 인격적으로나 정서적으로 나아졌다고 스스로를 평가 하고 있었고, 특히 부모님에 대한 죄송스러움이 크게 나타나 과거에 대한 후회가 많은 것으로 분석되었다. 한편 소년보호기관에서 이루어지는 교육과정에 대한 평가에서는 직업관련 교육을 학과교육보다 중요하게 여기고 있었고, 소년보 호기관의 교육과정이 실제적으로 크고 작은 도움이 되는 것으로 나타났다. 특히 교육과정 중 ‘인성교육’, ‘직업능력 개발훈련’, ‘성공적인 사회복귀 지원’등의 프로그램을 매우 좋게 평가하고 있었다. 이러한 실증분석 결과를 통해, 소년원생 의 입소별 구체적인 분류와 이를 통한 체계적인 교육, 선호교육에 대한 개발과 효과적인 적용 등을 정책적 제언으로 제시하였다.
게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.
목적 : 본 연구는 전반적인 보조공학과 노인을 대상으로 한 보조공학 서비스 전문가로서 필요한 교과목을 조사함으 로써 작업치료사의 보조공학 서비스 전문가로서의 자격요건을 확인하고 나아가 보조공학 서비스 전문가 심화과정 에 필요한 교육과목을 제시하는 것이다. 연구 방법 : 본 연구는 보조공학 전문가 집단 9명을 대상으로 총 3회에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 1차 설문을 통해 수집된 전문가 집단의 의견과 국내 작업치료(학)과 및 재활공학과에 개설된 교육과목을 참고하여 최종 설문 지를 작성하였다. 연구기간은 2009년 8월 17일부터 12월 18일까지였으며, 설문 회수율은 1차, 2차, 3차 모두 100%이었다. 결과 : 작업치료(학)과 개설과목 중 작업치료사가 보조공학 서비스 전문가로서 필요한 자격을 갖출 수 있는 과목으 로 (재활)보조공학, 기능해부학, 일상생활동작, 스프린트 등의 14과목이 상사분위인 75%이상의 응답률을 보였다. 노인을 대상으로 한 보조공학 서비스 전문가로서 필요한 교과목에는 노인작업치료학, 근골격계 작업치료학, 인지 재활 등의 7과목이 상사분위에 선정되었다. 전반적인 보조공학 및 노인을 대상으로 한 보조공학 서비스 전문가 심 화과정에 가장 필요한 교과목은 주택 및 직장환경 개조 과목으로 나타났다(88.9%, 77.8%). 결론 : 본 연구를 통해 작업치료사가 보조공학 서비스 전문가로서 필요한 과목들을 학교 교육과목에서 습득하고 있 음을 확인할 수 있었다. 이러한 근거를 바탕으로 복지용구 급여 서비스를 포함한 다양한 보조공학 서비스에서 작 업치료사의 역할을 구체화시키는 노력이 필요하다. 또한 보조공학 서비스 전문가로서 작업치료사의 역량을 증진 시키기 위한 보조공학 서비스 전문가 심화과정이 필요하다. 본 연구결과가 향후 보조공학 서비스 심화과정의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.