지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
메이크업 및 분장 시뮬레이션 시스템은 컴퓨터를 이용하여 가상으로 메이크업을 수행하는 시스템으로,일반 사용자들은 자신의 얼굴에 가상으로 다양한 화장품을 적용함으로써 자신에게 어울리는 화장품 및메이크업 스타일을 간편하게 시뮬레이션 해볼 수 있다. 이러한 메이크업 시뮬레이션 시스템에서는 정확한 화장품의 컬러 표현이 가장 중요한 요소이다. 하지만 현재 메이크업 시뮬레이션 시스템에서는 화장품 선택 시 사용자의 얼굴 피부색은 반영되지 않고 화장품의 컬러만 덧씌우는 형태로 자연스럽지 못한결과를 보여준다. 본 논문에서는 메이크업 시뮬레이션상에서 피부색을 반영하여 자연스럽게 화장품의컬러를 나타내는 실감 컬러 재현을 위해, 다양한 종류의 화장품에 대한 측색을 통하여 화장품의 종류에따른 색상분포를 분석하였고, 실제 피부색에 대하여 화장품을 적용하기 전과 후의 스펙트럼 측정을 통하여 피부색에 화장품이 적용된 후 컬러 변화에 대한 분석이 이루어졌다. 또한 화장품을 혼합하여 사용할 경우 정확한 혼합 결과를 모델링하기 위한 방법을 제시하였다. 모델링한 결과와 실제 화장품 혼합 결과를 스펙트럼 측정 후 비교한 결과, 오차값이 ΔEab6이하로 실제 컬러와 유사한 컬러를 모델링 가능함을 알 수 있었다.
최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
In this study the real situation of apartment house in seoul is reproduced with multi-zone modeling program contam2.4. This model include immune building system(disinfection system) which is consist of dilution, Filter Technology and UVGI(ultra violet germicidal irrdiation). In this study experiments design method used for estimating interaction of HRV air change rate, UVGI air change rate and UVGI grade. Result show that HRV air change rate and UVGI air change rate is most influence factor for remove rate. also Interaction of HRV air change rate and UVGI air change rate is ost influence factor for remove rate.
온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
지반-구조물의 상호작용은 구조물의 동적 해석 및 기초 설계에 있어 지대한 영향을 미침에도 불구하고 그 중요성이 간과되어 왔다. 이는 모델링 과정의 복잡성으로 인해 실무자를 위한 적절한 절차가 미비 하다는 점에서 상당부분 그 이유를 찾을 수 있을것이다. 본 연구에서는 먼저 구조물의 동적 해석이 필수적으로 요구되는 강진지역인 미국 캘리포니아에 위치한 Cal(IT)2 건물을 대상으로지반 경계조건을 달리했을 시 해석상의 차이가 어느 정도 나는지를 검토해 보았다. 기초 모델링 기법의 하나인 Beam on NonlinearWinkler Foundation Model을 Linear Matrix Inequalities Model Reduction 기법을 활용하여 보다 간략하게 사용할 수 있도록 하였다.이렇게 하여 만들어진 대상 건물의 유한요소 모델과 실재 얻어진 가속도 데이터를 비교하여 제시된 방식을 통해 매우 우수한 해석 결과를얻을 수 있음을 보였다.
최근 보육교사-유아 상호작용의 중요성이 강조되면서 보육교사-유아 상호작용에 영향을 주는 요인에 대한 관심도가 증가하였다. 보육교사-유아 상호작용은 유아교육기관이라는 하나의 상황에서 이루어지게 되면서 보육교사나 유아의 특성 혹은 교육환경에 따라 영향을 받는다. 또한 일련의 연구결과들에 의하면, 보육교사의 언어적 관여수준과 보육교사의 민감한 반응은 보육교사-유아 상호작용의 빈도를 증가시킨다. 이처럼 보육교사는 유아와의 상호작용을 통하여 개별 유아에 관한 많은 정보를 얻어 유아를 더 잘 이해할 수 있고 보다 민감하게 반응할 수 있게 됨으로써 결과적으로 교육의 효과를 높일 수 있는 교육적 가치가 있다. 이러한 교사-유아 상호작용의 중요성은 교사-유아 상호작용의 질이 유아의 발달에 미치는 영향을 분석한 많은 연구결과들에 의해 알 수 있다.이러한 교사-유아의 상호작용 부분을 기존의 코칭관련 서적과 연구를 통해 어떻게 이론적으로 접근할 것인지와 교사-유아상호작용 코칭의 실천적 접근 방법 등을 탐색해보고자 한다. 본 연구 결과를 통해 바람직한 교사-유아 간 의사소통을 형성하고 교사-유아 상호작용 개선을 위한 교사교육, 교사-유아상호작용코칭이론 정립 및 교사-유아코칭을 위한 프로그램의 개발 및 교육에 관한 근거 자료를 제공하고자하는데 연구의 의의가 있다.
이 논문에서는 유체-구조물-지반의 상호작용을 고려한 해상풍력발전기의 지진응답해석법을 제시하였다. 풍력발전기는 tower와 그 정점에 집중된 질량으로 모델링 되었다. 이 tower는 유연한 해저지반에 기초하고 있는 튜브형 cantilever로 이상화하였다.Tower와 해수 간의 동적 상호작용, 기초와 지반간의 동적 상호작용이 고려된 유체-구조물-지반 연성계의 지배방정식은 부분구조법과Rayleigh-Ritz방법에 의해서 유도되었다. 해수는 압축성 비점성 이상 유체로 이상화하였다. 해수로 포화된 층상지반에 놓인 footing의동적 강성은 Thin Layer법에 의해서 계산하여 상부구조물 모델과 결합시켰다. 이 해석법을 해상풍력발전기 모델의 지진응답해석에 적용하였다. 해석 결과를 준거해와 비교해서 제안한 해석법의 타당성을 검증하였다. Tower의 유연성, 지반의 강성이 해상풍력발전기 지진거동에 미치는 영향을 분석하였다. 유체-구조물 상호작용과 지반-구조물 상호작용의 지진응답에 대한 상대적인 중요도를 비교 평가하였다.
본 연구는 진우도 전면해안에 대해 퇴적 및 침식이 우세한 두 개의 시험구를 설정하고 DGPS와 레벨을 이용한 정밀 지형측량을 실시하여 시험구 내의 지형변화량을 산출하고 동일 시점에 계측된 식생대 변동과의 상호 관련성에 대해 분석하고자 하였다. 그 결과, 식생대 전면에서 태풍이 내습하지 않는 시기에는 지형변동량이 0.1 m 내외였으나, 태풍이 내습한 시기의 지형변동량은 0.3 m 이상이었다. 이들 시기에서 식생대는 계속해서 외해방향으로 전진하였으
어린이나 청소년을 대상으로 한 에듀게임은 타 게임과는 다르게 구매자와 이용자가 뚜렷하게 구분된다는 특징을 가지고 있다. 하지만 에듀게임의 구매자 측면에서의 국내 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 구매자 측면에서 에듀게임을 구매할 때 구매 의사를 결정하는 요인을 찾아내고, 구매 결정 요인을 중심으로 타 게임과의 특징적 차이점을 비교하고 파악함으로써 향후 에듀게임에 관한 연구 및 에듀게임 산업의 도움이 되고자 한다.
본 논문은 Keller의 ARCS 모델을 기반으로 하는 유아 대상의 수학교육 CAI 프로그램 설계를 제안한다. 이를 위해 본 논문은 NCTM의 다섯 가지 영역 중 수와 연산 영역, 기하 영역, 자료 분석과 확률 영역에서 색, 수 세기, 도형, 방향을 포함한 수학 교육 CAI 프로그램을 개발하였다. 수학 교육 CAI 프로그램은 유아가 직접 카메라를 사용하여 RGB를 이용한 색 인식, 윤곽선 근사화와 허프변환을 이용한 도형 인식, 색 위치 기반의 방향 인식에 대한 미션을 수행하면서 학습하게 해 게임 몰입을 유도한다. 또한 동물형 캐릭터와 캐릭터가 제시하는 미션을 수행하게 함으로써 유아의 흥미를 유발하여 주의를 집중시키고 유아 스스로 학습과 생각할 수 있게 해 학습을 하면서 미션을 성공이나 실패시에 캐릭터의 칭찬과 격려를 통해 자기 효능감을 높이고 자신감을 가질 수 있는 환경을 제공한다.
한국의 제조업에 속한 다국적기업을 대상으로 해외진출 시 진입한 지역의 특성과 기업의 전략 간의 상호작용이 환노출에 미치는 영향을 분석하였다. 지리적 다각화 전략과 제품차별화 전략을 함께 고려하여 분석한 결과 지리적 다각화전략과 제품차별화전략은 각각 환노출에 유의한 영향을 미치지 않거나 정(positive)의 관계로 나타났다. 그러나 제품차별화전략은 해외진입시장의 지역적 특성과 상호작용하여 진입지역에 따라 환노출에 차별적으로 영향을 미침을 발견하였다. 기업의 연구개발강도가 높을수록 선진지역에 자회사가 진입하는 경향이 높은 경우 환노출 감소에 유의한 것으로 나타났으며 연구개발강도가 높을수록 개발도상지역으로 진입하는 경향이 높은 경우는 환노출을 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기업이 진입하는 해외시장의 지역적 특성이 기업의 전략과의 상호작용을 통하여 환노출에 영향을 미친다고 할 수 있으므로 기업의 해외진출 시 환노출 관리 면에 있어 시사점이 될 수 있다.
자기부상열차가 중 저속 및 초고속 주행 시 차량의 주행특성 및 교량의 동적 응답 결과를 제시하고자 한다. 수직 자유도 및 회전 자유도를 포함한 10자유도 자기부상열차에 대한 운동방정식을 유도하고, 모드 중첩법을 이용하여 교량의 운동방정식을 구성하였다. 또한 제어 방법으로 UTM01제어기법을 적용하여 수치해석을 수행하였다. 해석 예제로 노면조도, 가이드웨이의 처짐비, 차량 속도 등이 교량의 처짐과 차량의 부상공극 및 여러 가지 변수에 미치는 영향을 파악하였다. 부상공극은 조도의 조건에 따라 그 차이가 확연히 드러나고 또한 자기부상열차의 속도가 증가함에 따라 부상공극이 증가함을 알 수 있었다. 그리고 자기부상열차가 중, 저속 주행 시에는 교량에 대한 영향이 미비하지만 초고속 주행 시 교량에 대한 동적확대계수가 큰 값을 보여주었다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.
원자전달 라디칼 중합을 이용하여 poly(epichlorohydrine) (PECH)를 주사슬로 한 양친성 가지형 공중합체를 합성하였다. PECH로부터 poly(methyl methacrylate)(PMMA) 및 poly(butyl methacrylate)(PBMA)의 가지형 중합이 성공적임을 1H NMR과 FT-IR분석을 통해 확인하였다. 합성한 가지형 공중합체에 KI나 LiI 염을 도입하였을 때, ether 신축진동 피크가 낮은 wavenumber영역으로 이동하였으며, 이는 배위결합 상호작용 때문이다. PECH-g-PBMA 복합체의 이온 전도도는 PECH-g-PMMA 복합체에 비해 항상 높게 나타났는데, 이는 고무상인 PBMA 사슬의 높은 이동성으로부터 기인한 것으로 확인되었다. 최고 이온전도도 값은 질량비 10 wt%의 KI가 도입된 PECH-g-PBMA 전해질체에서 2.7 × 10 -5 S/cm로 나타났다.