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        441.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
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        442.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to measure intrarater and interrater reliability of a portable digital pressure algometer. Fifty healthy subjects were recruited for this study. Pressure pain thresholds of splenius capitis, levator scapular, and upper trapezius muscles were measured using by FPK algometer and portable digital pressure algometer. Three trials were done on each subject by two examiners. Intraclass correlation coefficients (ICCs) were used to determine the reliability of each measure. The intrarater reliability of the FPK algometer was good and excellent (ICC .63~.79) and the interrater reliability was poor and good (ICC .15~.57). The intrarater reliability of a portable digital pressure algometer was excellent (ICC .75~.86) and the interrater reliability was poor and good (ICC .35~.61). This result suggests that the intrarater reliability and interrater reliability of a portable digital pressure algometer were better than an FPK algometer.
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        443.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 특정 목적을 가진 디지털 카메라 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 소비자 니즈를 분석하고 제품을 이해하는 기초 자료의 확보이며, 디자이너가 제품을 보다 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 도움이 되고자함이다. 본 연구를 위하여 2000년부터 현재까지 출시된 제품을 수집하여 동질성 분석을 실시하여 대표제품을 선정하여 제품에서 느껴지는 형용사와 선호도를 설문을 통해 추출하였다. 설문을 토대로 종속변수와 선호도에 대한 회기분석과 종속변수와 구매도에 대한 회기 분석을 통해 어떠한 요소들이 소비자가 선호하는 이미지인지를 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 실험 결과 디지털 카메라를 디자인 할 때에는 편리한, 감각적인, 기능적인, 품위 있는 의 요소를 고려하여야 한다. 또한 전체적인 형태에서는 그립을 강조한 형태와 그립이 있고 액정이 크고 칼라는 어둡고 매뉴얼 버튼이 있는 디지털 카메라를 선호하는 것으로 분석되었다.
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        444.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study describes the development principles of the Elementary English Digital Textbook (MEDT) and provides suggestions for the future development of English digital textbooks based on the evaluation of MEDT contents. With these purposes, the study firstly presents relevant theories about the instructional design, e-learning strategies, second language acquisition, and English teaching theories to investigate on what theoretical foundation the MEDT was developed. It then examines how the MEDT integrates and incorporates new technologies such as speech recognition, automatic writing scoring system, games, flash animation, and digital storytelling into a wide variety of English learning activities such as listening, speaking, reading, and writing. Thirdly, the study reports the learners" and experts" evaluations of MEDT with respect to contents, learning activities, interest, levels, and technological functions. Lastly, based on the evaluation of the MEDT, some suggestions are made on the effective use of MEDT for the implementation of enhanced, high-technological, and motivating English learning environments in Korean elementary schools.
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        445.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 3차원 지형 자료인 수치고도모델(DEM : Digital Elevation Model)을 이용하여 비행시뮬레이션을 위한 현실과 가까운 3차원 지형을 모델링 하는 것을 목표로 한다. DEM 데이터를 활용해 정규격자(Regular Grid)로 구성된 지형 모델을 만든 후, 고로우 쉐이딩(Gouraud Shading)을 통해 높이에 따른 색상의 차이를 표현한다. 이후 위성에서 찍은 사진을 맵핑하여 현실감을 높인 3차원 지형을 생성할 수 있다. 3차원지형 표현방법은 게임공간에서 지형표현이나 비행시뮬레이션과 같은 여러 분야에서 활용할 수 있다.
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        446.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구는 앙코르 와트 유적을 컨텐츠 스토리뱅크를 구축하여 산업에서 활용할 수 있도록 재구성하여 디지털 복원을 통해 디지털하였다. 앙코르 와트 콘텐츠 제작을 위해서 크게 2가지 작업을 실시하였는데 바로 사진 매핑 작업과 3차원 스캐닝 작업이었다. 이것은 사진실측조사를 통해 앙코르 와트 모델의 매핑을 입히기 위해서다.
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        447.
        2008.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study demonstrates some major traits of digital contents as information, playfulness, individuality, perceived recognition as perceived usefulness and perceived ease of use, relationship quality as satisfaction and commitment, user behavior as use intention. To make an empirical analysis the study, it is hypothesized that traits of digital contents and perceived recognition, traits of digital contents and relationship quality, perceived recognition and relationship quality, relationship quality and user behavior. Proposed theoretical model was based on TAM and was tested by the structure equation model for validity, credibility, goodness of fit. The major finding of this study can be summarized as follows, traits of digital contents are positively affected by perceived recognition, satisfaction in relationship quality and use intention via perceived recognition. Theoretical implication of this study are as follows. First, users wanted to choice only needed information. Second, users recognized digital contents as a part of life. So, user's ability is very important in this environment. According to this, business related with or interested in digital contents must have developed digital contents in variety aspect. Users must have concerned using digital contents, also.
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        449.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이미지의 유사성을 결정하는 요인을 톤(tone), 즉 명도와 채도로 결정하여 정보 엔트로피를 계산하여 상관 계수를 계산하였다. 이미지의 톤을 알아보기 위해 영상정보의 색 공간을 RGB color space에서 HSI color space로 전환하였다. 이후 유사성을 판단하기 위해 이미지의 전체 픽셀수가 아닌 엔트로피 값의 범위에 따라 전체 70%의 픽셀 또는 이미지를 가장 많이 구성하는 세 가지 톤의 픽셀 수에 의해 결정되었다. 'Romantic'이라는 인간의 감성으로 판단된 18개의 영상정보를 선정하여 위의 모델을 적용, 이미지 유사성을 판단하였다.
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        450.
        2007.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 다양한 멀티미디어 시스템에 사용되는 ASIC반도체의 설계에서 사용되는 디지털 필터의 설계에 대한 것이다. 디지털 필터의 설계에서 가장 중요한 요소는 곱셈기의 구현방 법이다. 곱셈기는 ASIC제작시 가장 높은 전력과 넓은 면적을 차지하기 때문에 가능한 저전 력, 좁은 면적으로 설계를 하는 것이 관건이다. 본 논문에서는 새로운 수 표현 기법인 CSD 표현법을 사용하여 디지털 필터를 구현하고 기존의 이진수 표현을 이용한 디지털 필터와 비 교분석을 수행하였다. 실험결과는 CSD 표현을 사용한 디지털 필터가 연산량이 기존의 디지털 필터의 비하여 감 소한 것을 보였으며 이는 소형화 및 경량화 추세인 임베디드 디지털 멀티미디어 시스템에 적용할 수 있을 것으로 사료된다.
        4,000원
        453.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        각막 굴절교정수술 전후 각막미란 및 안구건조증에 대한 변화양상을 비교하기 위해 정량적 검사지표와 Diagnostic corneal surface digital photography를 이용한 Oxford corneal stain grading scheme을 사용하여 이들 검사지표의 변화와 유용성을 분석하고, LASIK 과 LASEK 시술군의 차이를 비교하고자 하였다. 굴절교정수술을 위해 내원한 환자 134명 (267안)을 대상으로 한 명의 술자가 LASIK(110안)과 LASEK(157안)을 시행하였고, 수술 방법에 따라 두 군으로 나누어, 술 전과 술 후 7일, 1개월, 3개월 및 6개월에 각각 Tear break-up time(TBUT), Fluorescein stained corneal surface digital photography를 시행하였고, 또한 술 전과 술 후 1개월 3개월에 Schirmer test를 시행하여, 술 후 각막미란 및 안구건조증 검사지표의 변화양상을 관찰하였다. Digital photography 에서 Corneal staining은 Oxford scheme을 이용하여 하였다. 안구건조증에 대한 정량적 검사 지표는 두 군 모두 수술 초기에 건조증이 심하였다가 시간이 경과할수록 회복되는 양상을 보였다. TBUT와 Schirmer test는 추적 관찰기간 내내 술전 보다 낮았고(p
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        454.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
        4,600원
        455.
        2007.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        종래의 게임 디지털콘텐츠에 대한 논의는 게임아이템 등의 현금거래를 허용할 것인지 여부에 대한 입법정책적 논의에 치우쳐 있었고, 게임 디지털콘텐츠를 단순한 게임 프로그램 이용권이라는 채권으로 파악하는 것이 일반적인 견해였다. 게임 디지털콘텐츠는 현실의 물건과 유사한 가상의 이미지로 구현되어 있고 적어도 게임 내에서는 현실의 물건처럼 독립하여 특정되거나 양도가 가능하다. 이러한 게임 디지털콘텐츠의 특성 및 게임 디지털콘테츠 거래 시장 규모가 1조원에 이른다는 현실을 고려할 때 게임 디지털콘텐츠에 대한 새로운 접근방법이 요구된다. 본 논문에서는 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격을 물권법적, 채권법적 차원에서 종합적으로 검토해 보았다. 관리가능성이 있다면 무체물도 물건으로 인정하는 민법 제98조의 해석상 게임 디지털콘텐츠도 물건으로 인정될 여지가 있다고 하겠다. 관리가능성은 상대적인 개념으로서 당시 사회통념에 의하여 판단되어야 하고, 과학기술의 발달로 관리가능성의 범위가 점점 확대되고 있으며, 게임 디지털콘텐츠가 실제 세계에서 현실적인 물건으로 존재하지 않을 뿐 특정되어 관리되고 있으므로, 게임 디지털콘텐츠를 관리가능성 있는 무체물로 볼 수 있을 것이다. 또한 게임 디지털콘텐츠가 실제로는 게임 프로그램의 일부라고 하더라도, 게임 이용자나 게임 회사 모두에게 게임 프로그램 자체와는 별개의 단위로 인식되어 개별 물건으로서 취득, 변경, 양도되고 많게는 수백만원의 경제적 가치를 가진다는 점에서 독립성이 인정될 가능성은 충분하다고 보인다. 다만, 게임 디지털콘텐츠가 물건으로 인정된다고 하더라도, 민법 제259조 제1항 단서 소정의 가공의 법리에 의하여 게임 이용자가 권리를 취득하였다는 특별한 사정이 없는 게임 디지털콘텐츠에 대한 소유권은 게임 회사에 있다고 할 것이다. 한편 채권법적 접근 방법에 따르면, 게임 디지털콘텐츠를 게임 이용권의 일부로 파악하고 있고, 판례도 형법상 재물이 아닌 단순한 재산적 이익으로 보고 있다. 이러한 채권법적 접근방법에 따른다면 기존의 민법 법리를 이용하여 게임 아이템의 성질 및 이용관계에 대한 명징한 법적 설명이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이용자들이 투여한 노력과 시간에 대한 정당한 평가를 하기 어렵고, 게임에 참여하는 사람들의 현실적인 인식과 법리구성 사이에 괴리가 초래된다는 문제점을 간과하기 어렵다. 따라서 구체적인 물리적 대상이 아닌 디지털 이미지도 가치 부여라는 커뮤니케이션 과정을 통해 적극적인 재산권이 될 수 있다는 점을 바탕으로 가상 공간에서의 새로운 물권적 지배관계 혹은 권리관계에 대한 논의를 시작할 필요가 있다고 하겠다.
        5,500원
        456.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we introduce the performance test results of digital data processing system for KVN (Korean VLBI Network). The digital data processing system for KVN consists of DAS (Data Acquisition System) and high-speed recorder which called Mark5B system. DAS system performs the digitalization of analog radio signal through ADS-1000 gigabit sampler with 1 Gsps/2-bit and process the digital filtering of digital signal. Mark5B system records the output data of DFB (Digital Filter Bank) with about 1 Gbps. In this paper, we carried out the preliminary evaluation experiments of the KVN digital data processing system connected between DAS system and Mark5B with VSI (VLBI Standard Interface) interface which is designed for compatible in each VLBI system. We first performed all of the KVN digital data processing system connected by VSI interface in the world. In factory inspection phase, we found that the DAS system has a memory read/write error in DSM (Digital Spectrometer) by analyzing the recorded data in Mark5B system. We confirmed that the DSM memory error has been correctly solved by comparing DSM results with Mark5B results. The effectiveness of KVN digital data processing system has been verified through the preliminary experiments such as data transmission, recording with VSI interface connection and data analysis between DSM and Mark5B system. In future work, we will perform the real astronomical observation by using the KVN 21m radio telescopes so as to verify its stability and performance.
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        460.
        2007.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        DRM은 온라인 음악, 동영상, e-book 등 디지털 형태의 콘텐츠가 증가하면서 불법 복제가 쉬워짐에 따라 저작권자의 권리가 침해되는 것을 방지하기 위한 목적으로 생긴 기술이다. 아날로그 유통구조와는 다른 디지털 콘텐츠 유통 시장에서 콘텐츠 및 지적 재산권을 보호하고 이용자에게 새로운구매 서비스를 제공함으로써 소유에서 사용 권리로의 이동을 가능하게 하였다. DRM의 필요성이 커짐에 따라 저작권자는 DRM과 같은 기술적 보호 조치를 엄격히 요구하고 있다. 현재의 DRM 방식이 사용 용이성은 떨어지지만 이용자 또한 저작권의 보호와 콘텐츠의 올바른 이용에는 대부분 저작권자와 의견을 같이 한다. 콘텐츠 제공업체는 DRM을 이용하여 다양한 서비스를 설계하고 서로 다른 가격을 줌으로써 이용자들에게 서로 다른 권리를 제공할 수 있다. 이에 이용자들은 기호에 따라 보다 더 다양한 방법으로 차별성을 가진 콘텐츠를 구매할 수 있다. 앞으로 이용자의 디지털 콘텐츠 수요는 지속적으로 증가할 것으로 보이며 DRM의 중요성도 더욱더 커질 것이다.
        4,500원