우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가로공공시설물은 사회 전반의 디자인에 대한 관심 증가와 디자인 역량의 비약적인 발전으로 의미 있는 개선을 지속적으로 이루어 왔다. 그럼에도 불구하고, 불특정한 다수의 사용자를 대상으로 복잡한 이해관계자 및 다양한 사용자의 요구가 존재하는 공공디자인의 특성으로 인해 현재까지도 주변환경과 사용자를 고려하지 못한 공급자 중심의 가로공공시설물이 개발되고 있는 것도 현실이다. 이에 본 연구에서는 실제 가로공공시설물 디자인 개발사례를 중심으로 디자인 관점 및 디자인 방향 변화의 필요성과 실질적 방안을 제시하여 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 활용이 가능하도록 제안하였다. 이를 위해 형태, CMF, 사용자 중심의 디자인 관점을 재정의하여 설정하였으며 설치 장소에 따른 가로공공시설물 사례를 통해 주요 문제점을 발견하고 이러한 문제를 해결하기 위한 구체적인 방안을 연구자의 실제 디자인 개발 사례와 함께 제시하였다. 이러한 연구배경, 연구목표 및 방법 등의 과정을 거쳐 첫째, 형태적 관점에 있어서는 조형의 직접적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현과 시설물 본연의 기능을 저해하는 과도한 상징을 지양하는것이 필요하며 둘째, 단순히 시각적인 요소로써의 색채와 재질의 적용이 아닌 설치환경과 시설물의 전체, 부분의 구조적인 특성을 복합적으로 고려한 색채 및 재질의 계획이 중요하고 마지막으로, 공공시설물을 직접적으로 사용하는 일반 시민만이 아닌 설치, 관리를 위한 다양한 사용자에 대한 고려가 필요함을 본 연구의 결과로 제안하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 일반적으로 반복해왔던 획일화된 디자인 관점의 접근에서 벗어나 형태, CMF, 사용자중심 디자인 관점의 복합적인 접근이 가로공공시설물 디자인에 가장 중요함을 전체적인 결론으로 제시하였다.
오늘날 디자인 공모전은 기업의 수요와 맞물려 우수한 디자인을 발굴하여 궁극적으로 수익창출에 직접적으로 반영하고 기업경쟁력을 높이는데 그 목적을 두고 개최되고 있다. 본 연구는 현재의 국내 가구디자인 공모전의 상황 진단을 통한 분석으로 지속 가능한 가구공모전의 방향성을 모색하였다. 대표적인 사례로 2개의 국내 가구디자인 공모전의 현황과 문제점을 조사하고, 이어 해외의 선행(先行) 사례로 이웃 일본의 성공사례를 분석하였다. 이를 통해서 우리의 가구산업을 개선하고 활성화시키기 위하여 국내 정서와 여건에 맞는 가구디자인 공모전의 개선 방안을 제안하는데 목적이 있다.
특히, 2000년 이후 국내에서 10년 이상 개최된 대표적 가구디자인 공모전인 ‘경기가구 우수디자인 공모전’과 ‘GaGu 디자인 공모전’을 구체적인 사례로 들었다. 또한 해외 사례로 일본 북해도의 아사히카와(旭川) 시에서 매3년마다 개최되고 있는 ‘아사히카와 국제 가구디자인 공모전(IFDA)’을 분석하였다. IFDA는 2005년부터 2014년까지 4회에 걸쳐 논자가 직접 심사에 참여해서 구체적으로 경험했던 내용으로 실증적인 사례 연구가 되었다. 이를 통해서 공모전의 수상작이 향후 가구업체와 연결되어 제품화가 되기 위한 방법을 모색하고, 지속 가능한 국내 가구디자인 공모전의 방안을 제안하였다.
소비채널의 다양화는 소비자의 소비행태에 있어 큰 변화를 야기했다. 현재 전 세계적으로 쇼루밍적 소비행태가 확산되고 있으며, 국내도 예외는 아니다. 본 연구는 설문을 통해 국내 소비자의 소비행위에 대한 현황을 파악하고 궁극적으로는 변화한 소비행태를 반영한 개략적인 채널 활용 전략을 제안하고자 한다. 연구방법으로는 20~50대를 대상으로 설문조사를 실시 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 상품 구매 시 가장 중요하게 고려하는 요소는 ‘품질’이었으나, 제품 선택이 종료된 후 해당 상품을 구매하는 시점에서는 같은 제품을 보다 ‘저렴한 가격(55.7%)’으로 구매할 수 있는지가 중요했다. 또한 주 구매 채널로 ‘온라인+오프라인(73.8%)’을 복합적으로 활용하며, 매장에서 모바일로 제품 검색 여부’에 대해 약 79.5%의 응답자가 ‘예’라고 답했다. 둘째, 매장 내 모바일 검색 후 최종 구매 채널을 묻는 질문에는 ‘매장(34.7%)’을 이용한다는 응답자가 ‘차후 모바일 구매(34.1%)’라고 응답한 쇼루밍적 소비 비율과 유사한 수준이었다. 특히 매장 구매의 경우 매장 내 모바일 검색 이유에 ‘상품평 참고’가 가장 높았는데, 이는 온라인(모바일)은 가격비교만큼이나 상품평 등 타 소비자와 공유하는 소통의 장으로의 중요한 역할을 담당한다는 의미로 해석 가능하다. 따라서 소비자간, 기업-소비자간 소통이 가능한 유연한 매장 환경을 구축하여야 한다. 셋째, 품목에 따라서는 의류, 생활용품, 화장품 등이 매장 구매 선호 품목으로, 서적, 의류, 가전제품이 온라인(모바일) 구매 선호 품목으로 나타났다. 연령에 따라서는 ‘순수 오프라인족’이 20대가 가장 많았고, 이들은 생활용품과 의류를 매장에서 구매하는 것을 선호했다. 이러한 연구 결과를 반영하여 향후 온오프라인 구매 채널 구축 및 확장 시 연령대별 소비행위, 구매 프로세스, 활용 선호 구매채널, 품목별 선호 구매 채널 등에 대한 충분한 이해와 전략 구축이 선행되어야 한다.
사물인터넷은 최근 가장 뜨겁게 정보통신업계를 흔들고 있는 트랜드이다. 수많은 사람이 사물인터넷을 말하고 있으며 이러한 제품들이 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 실질적인 전략과 국/내외 디자인 사례들을 통하여 사물인터넷이 우리의 문화생활에 어떻게 적용되고 있으며, 앞으로 산업과 사회를 새롭게 변화시키는 것에 초점을 맞추어 디자인 방향성을 제시하는 것이다. 또한, 기술적인 측면의 사물인터넷 예시들을 분석하여 한국의 수준과 방향성을 개인과 기업이 대비할 수 있도록 연구하는 것이 목적이다. 연구범위와 방법으로는 사물인터넷에 관한 이론적인 고찰을 시작으로 영역 간의 관계를 분석한다. 스마트 제조사들의 사물인터넷 영역 및 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 이에 따른 한국의 준비 수준과 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 블루오션을 창출하는 기업들의 활동을 조사하여 사물인터넷에 관하여 앞으로 준비해야 하는 것을 연구하는 것이다. 사물인터넷은 어떠한 의미를 담고 있으며, 기업들이 사물인터넷을 어떻게 활용하고 있는지 분석하고 연구한다. 그중에서 특히 다양한 디자인 제조기업들을 분석하여 결과적인 한국의 수준과 방향성을 연구해본다.
본 연구의 목적은 <공공예술의 이해> 교과목을 위한 PBL 수업을 개발하여 운영한 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 ‘공공예술’의 본질을 이해하는데 도움이 될 수 있는 문제를 개발하였으며 1개의 PBL 모듈을 적용하였다. 연구대상은 다양한 전공별, 학년별로 구성되었고 총 75명이 참여하였다. 연구에 활용한 자료는 학습자들이 PBL 과정을 거친 후 작성한 성찰저널과 자기평가, 그리고 학습만족이었다. 성찰저널에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련지식 습득과 적용, 실제 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과가 나타났다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 결과가 나타났고, 학습만족에서도 전반적으로 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 창의 융합 역량을 위한 PBL 예술교육에서 학습자들이 문제의 다각적 분석과 비판적이고 창의적인 의견 제시를 향상시킬 수 있도록 개선이 필요하고, 또한 학습만족을 더욱 증진시키기 위한 개선이 필요함을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과는 궁극적으로 예술교육에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 비판적이고 창의적인 사고 역량을 증진시킬 수 있는 방법을 연구하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
전체 의약품 시장에서 차지하는 바이오 의약품의 비중이 점차 증가하고 있다. 바이오의약품은 기존 오리지널 의약품과 같은 효능을 보이면서, 가격은 상대적으로 낮아 시장잠재력이 크다.
바이오시밀러 의약품은 점차 개발됨에 따라, 기존의 제품과는 차별화되며, 환자나 간호사가 사용하기 편리하고, 구조가 단순하며, 제품 오남용을 막을 수 있는 바이오의약품 패키지 디자인이 필요하다.
본 논문에서는 바이오의약품 류마티스관절염 치료제를 중심으로 전문의약품의 중요한 기재사항을 분석을 통해, 패키지 디자인의 기재 해야 하는 허가사항 중 가장 중요한 요소를 추출한다.
그 결과를 토대로, 사용자에게 오남용을 막기 위한 브랜드명, 성분명, 함량, 제형, 주사 투약방법, 포장 단위를 중심으로 국내 출시된 바이오의약품의 패키지 디자인을 분석하고자 한다. 최근 허가받은 바이오의약품 패키지를 분석한 결과, 시각·정보 전달, 구조 및 형태 면에서 국외사례보다 패키지 디자인에서 미흡한 점을 발견할 수 있었다.
본 연구는 바이오의약품의 개발이 활발해짐에 따라 바이오시밀러의 디자인 적합성에 문제점을 느끼고, 현재의 의약품 디자인과 국내외 바이오의약품의 분석과 유럽과 미국에 허가된 패키지 디자인의 분석을 통해 보완 방향에 관해서 연구를 진행 하고자 한다. 본 연구를 통해 도출한 국내외 바이오의약품 패키지 디자인의 시각적 요소의 표현 방향은 추후 패키지 디자인 개발 시 방향성 수립에 기초적 자료로 활용될 것이다.
디자인경영은 일본의 사토야마 야스히코에 기업의 경영 자원의 배분과 방책, 영국표준협의회(BSI)의 기업 활동을 관리하고 기여할 수 있는 디자인, 모조타(Mozata), 캐서린 베스트(Kathryn Best)의 전략적 디자인경영, 전술적 디자인경영, 실행적 디자인경영, 디자인 카운슬의 서비스 디자인 방법론을 통하여 정의하였다. 일반적 사례로서 일본의 마쯔시다, 닛산자동차의 제품철학 중심의 디자인경영, (주)지엠피의 소비자를 대상으로 긍정적인 제품철학 중심으로 경영이념을 소개하였다. 현재의 기업은 기획과 생산, 홍보 판매를 전 세계적으로 실행하고 있다. 기업의 제품과 이미지는 더욱더 단단하게 관리 되어야 한다. 그러므로 인간을 위한 디자인에 책임을 기본으로 공동의 가치를 만드는 것이 필요함을 논의하였다. 기업은 소비자의 요구와 흐름을 파악하여 기업이념과 제품기획에 반영한다. 기업과 소비자 사이에 꾸준한 소통을 통하여 기업은 독창적인 철학을 갖는 스토리가 생겨나는 것이다. 이러한 스토리는 사회 안에서 지속적 순환을 한다. 순환 구조를 홀론의 이중 구조적 가치 체계를 통하여 설명하였다.
기업은 대기업, 중견기업, 소기업, 전문기업, 관계기관, 사회적 기업, 청년 창업으로 디자인경영은 매우 중요하다. 그러므로 대기업의 인력, 조직, 환경 중심에 일반적 디자인경영에서 벗어나 100가지 기업에 100가지 디자인경영의 비전이 필요함을 강조하였다. 사례로 기업과 관련된 내외부에 전문가 집단을 통한 융합형 디자인 비즈니스 모형 마련이 필요하다. 일본의 유한회사 테오리(TEORI)는 지방에 전통 공예 마을과 도시의 디자인연구소의 디자인경영 사례를 통하여, 기업에 환경과 상황 목표에 맞는 디자인경영의 다양한 완성형이 가능함을 논의하였다.
결론적으로 기업은 소비자와 지속적인 소통을 통하여 공감 가능한 가치를 담는 스토리를 만들어야 한다. 이러한 스토리는 기업과 소비자, 사회의 소통을 통하여 지속할 수 있는 순환을 만들어 준다. 그리고 기업은 상황, 과정, 목표에 따라서 관련 전문가들의 조언을 통한 융합 디자인 경영 모형을 통한 다양한 디자인경영의 완성형을 만들 수 있다. 이를 위하여 융합 디자인경영을 위한 디자인경영 체계(System) 및 과정(Process). 모형(Model)을 제시하였다.
본 연구는 첫째, 패션 마케팅에서 남성 패션 편집매장 VMD를 인테리어 디스플레이 관점으로 파악하기 위한 방법론을 모색한다. 둘째, 남성 패션 편집매장 사례분석을 위해 분더샵, 시리즈, 비이커, 코에보, 라움맨 매장의 인테리어 디스플레이의 VMD 구성 요소를 살펴본다. 셋째, 인테리어 디스플레이 관점에서 남성 패션 편집매장의 VMD 특성을 도출한다. 인테리어 디스플레이의 특성은 셀프서비스, 쇼케이스, 카운터, 환경 디스플레이로 살펴볼 수 있으며, 남성 패션 편집매장 VMD의 진열적·연출적 요소의 특성은 다음과 같다. 첫째, 상품의 정보 제공과 진열을 중심으로 하는 셀프서비스 디스플레이는 다양한 브랜드를 판매하는 편집 매장에서 편리한 쇼핑 환경을 제공하여 매장의 효율적인 관리를 가능하게 한다. 둘째, 쇼케이스 디스플레이는 고급스러운 매장 분위기 연출과 고가의 상품 구성이 높은 패션 전문 기업 남성 편집매장 브랜드 가치를 높인다. 셋째, 카운터 디스플레이는 구매 결정시 카운터 주변에 제품의 스타일링 정보와 연계 상품을 진열하여 고객들의 구매 의도를 높인다. 넷째, 환경 디스플레이는 즐거운 쇼핑 분위기 연출을 유도하며 매장내의 제품에 대한 흥미 유발을 한다.
본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션에 대한 현황을 파악하고 향후 개선점을 찾기 위하여 2018 년부터 도입된 한국과 일본의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사를 비교분석하였다. 연구방법은 사회기 호학의 관점에서 이미지를 구성하는 시각 요소들의 관계성에 대하여 분석한 Kress와 van Leeween의 시각 문법을 바탕으 로 하였다. 한국과 일본의 3·4학년 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 분석 결과, 한국의 도덕교과서 표지 일러스트레 이션은 일본과 비교하여 시각적 서사의 구조가 미흡하다는 것을 확인하였다. 본 연구는 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사 구조에 대한 개선점을 제시하고자 한다.
최근 기업에서는 자사 브랜드 또는 제품에 인플루언서를 활용한 마케팅이나 캠페인 활동을 전략적으로 펼치고 있는 사례가 많아졌다. 특히 소셜 네트워크상의 인플루언서 마케팅은 해외에서는 이미 활성화 되있으며, 국내에서도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이나 SNS상에서의 인플루언서 유형과 제품에 따른 세부적인 연구와 미디어 인게이지먼트에 대한 소비자 반응 연구 측면에서는 선행연구가 희박하다. 일반적으로 국내의 소비자들이 SNS상에서의 제품 광고나 마케팅을 접하였을때 느끼는 정도는 인위적인 차원인데 반해, 인플루언서 즉 영향력 있는 1인을 내세워서 그들의 라이프 스타일에 스며들어 제품 을 보여주는 형태일때의 만족감이나 호기심, 주목성, 긍정적인 반응 등의 차원이 어떠할지 그 결과에 대한 소비자의 반응을 세부적으로 알아보는것이 필요한 시점이다. 이 연구는 소셜 네트워크상에서의 인플루언서를 활용한 제품이 소비자들의 관점에서 어떻게 받아들여지는지 소비자들의 평가를 조사하고자 인게이지 되는 유형중 사전조사를 통한 결과로 주목성이 제 품태도 및 구매의도에 어떠한 영향이 있는지 연구하였다. 그 결과 주목성의 고집단에서는 전문가가 더 높은 영향이 있으며, 저집단에서는 유명인이 높은 영향이 있음을 나타냈다. 따라서 소비자들의 주목성을 더 끌어올리기 위해서 인플루언서 유형 을 유명인에서는 자사 제품이나 브랜드에 대한 이미지와 일치하거나 전문성이 있는 유명인, 또는 제품의 전문가를 적절히 활용하면 소비자 평가에 긍정적인 효과가 높아질것으로 보여진다. 본 연구의 방향에 따른 결과로 기존의 전통 미디어와 다 르게 빠르게 변화하는 웹 2.0 시대에 맞는 미래지향적인 미디어로 SNS 마케팅 전략을 구사하여 소비자들로 하여금 제품에 대한 진정성, 신뢰감 및 공감을 형성시켜, 기업의 제품이나 브랜드 마케팅 활동에 도움이 될 것이라 생각한다.
현재 공공도서관은 다양한 역할을 수행하기 위한 시설로의 변화를 도약하고 있다. 그러나 실제 활용실태를 보면 공공도서관을 가장 많이 이용하는 청소년들이 획일적으로 계획된 열람공간에서 많은 시간 교과학습을 하는 경우가 주를 이루고 있 다. 이에 공공도서관의 학습공간은 청소년의 특성과 요구를 반영하여 다양한 형태의 학습환경 계획방안이 필요하다. 따라 서 본 연구의 목적은 공공도서관 학습공간의 실태와 공간특성 현황을 파악하고 청소년 이용자의 이용특성 및 선호도를 조사하여 이를 바탕으로 향후 공공도서관 계획을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 연구에서는 공공도서관 청소년 이용공간의 공간배치특성 파악과 평면분석, 청소년이용자의 공공도서관 이용특성을 연구 범위로 하였다. 조사방법으로는 현장방문을 통한 사진촬영과 도면파악을 통해 사례조사방법과 청소년을 대상으로 한 설문조사방법으로 이루어졌다.
본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공공도서관의 학습공간인 자료열람실의 평면특성을 살펴보면 자료대출형의 형태가 많은 비중을 차지하는 것으로 나타나 자료열람공간이 부족한 것으로 조사되었다. 둘째, 청소년의 성별과 학령에 따라 학습환경으로서의 공간 이용특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 전반적인 공공도서관 학습공간의 이용결과로는 주로 학업관련공부를 목적으로 공공도서관을 이용하는 경우가 과반수로 가장 많았으며 학습공간 이용에 있어 자료실에서의 자유로운 개인학습공간 배치 확대를 선호하였으나 이는 사례조사에서 파악된 바와 같이 현재 자료실에 열람 과 개인학습을 할 수 있는 공간이 부족한 실태를 반영한 결과로 판단할 수 있다.
데이비드 샬르 (D. Salle) 는 1980년대 미국 미술계를 대표하는 작가 가운데 한 사람으로 ‘차용’, ‘연극성’, ‘패러디’, ‘알레고리’, ...‘겹치기’, ‘병치’ 등 다양한 표현방법으로 작품을 제작 하였다. 작품의 특징은 연결되지 않는 여러 가지 이미지들을 모아 혼란스러운 형식을 이루며, 모호하고 부조화를 이루고 있는 것이다. 샬르는 하나의 작품 속에 시간과 공간이 다른 이미지들을 나란히 연결하거나 위 아래로 연결하는 다폭화 형식으로 병치하는 것을 핵심적인 전략 가운데 하나로 사용한다. 주로 두 폭화 또는 세 폭화 형식으로 병치한다. 이와 같은 다폭화 형식은 시각적인 흥미와 긴장을 주고 상호 텍스트적인 의미를 생성한다.
미술형식에서 ‘중층구조’는 이미지들이 하나의 층위에서 단일하게 표현되는 것이 아니라 또 다른 층위의 이미지들과 결합 하여 복잡하게 얽혀 있는 구조를 말한다. 샬르의 작품세계는 중층구조가 중심이 된다. 샬르 작품에서 중층구조의 표현은 문화의 짜깁기 이며, 복제, 모조(Simulacrum) 의 층위가 병치되거나 겹쳐져 있는데 크게 ‘병치’와 ‘겹침’으로 표현되어 있다. 본 연구에서는 ‘병치구조’로 되어 있는 작품세계를 연구하는 것으로 ‘좌.우 병치’ ‘몽타주 병치’ ‘상.하 병치’로 나누었다. ‘좌.우 병치’에는 작품 <Happy Writers>, <Skater>, <Quartet>에서 그 사례를 볼 수 있고, ‘몽타주 병치’ 에는 작품 <Schooner>, <Angels in the Rain>에서 그 사례를 볼 수 있다. 그리고 ‘상.하 병치’ 에는 <Masking>, <Within Sleep>에서 그 사례를 볼 수 있다. 각 사례 작품들에서는 화면의 분할, 중첩, 편집, 병치로 표현되었으며 모호하게 편집하거나, 겹치고 뒤섞어 작품이 제작되어 있다.
청소기 제품을 구매하는데 중요한 요소는 디자인이다. 시각적인 매력과 흥미를 유발해야 관심을 끌게 되기 때문이다. 하지만 다양한 계층의 소비자를 하나의 디자인으로 대체할 수는 없다. 따라서, 많은 소비자에게 다양한 청소기 디자인제품을 제공하기 위하여 청소기 제품의 인식구조분석을 통한 청소기 시장의 세분화를 분석한다. 그리고 전략을 연구하여 소비자의 계층별 디자인 방향을 제안하는 것이 연구의 방향과 목적이다. 연구범위 및 방법은 우선 소비자의 다양한 계층에 따른 행 동 및 청소기 제품에 관한 환경을 연구한다. 제품 구매과정을 탐색하고 제품 보유 및 사용실태를 연구한다. 이에 따른 제품의 인식구조를 분석한다. 청소기에 대한 이미지와 청소기 제품의 속성 및 소비자의 지각을 분석하는 것이다. 따라서 시장의 세분화 전략을 세우는 것이다. 시장의 세분화 방법과 군집성향을 분석하여 연구한다. 청소기 디자인에 대한 인식구조를 통 한 소비자의 세분화 계층을 분석, 연구하여 디자인의 개선된 방향을 제안하는 것이다.
오늘날 소비자는 제품을 생산하는 기업의 성격이나 품질 그리고 가격 보다는 제품과 처음 마주하는 순간에 지각되는 감정(인상)을 중시하는 경향을 보이고 있다. 대상의 비물질적 기능에 대한 연구를 통해 디자인이 단지 유용성, 실용성 또는 단순한 미학적 대상으로서가 아니라, 보다 확장된 차원에서의 가치교환 체계이자 커뮤니케이션을 위한 매개적 대상임이 입증되고 되고 있다. 더불어 산업사회의 기술적 성과로 간주하는 다양한 매체들을 통해 현란하게 재현되는 시지각적 이미지 자극에 노출되고 있음에도 불구하고, 한국 사회에서는 여전히 기능 중심의 마케팅과 시장 형성에 집중하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌을 중심으로 이미지가 사회·문화적 가치를 매개하는 대상으로서 그에 대한 정의를 확정하고 이를 중심으로 이미지와 디자인이 추구해야할 방향에 대하여 서술하였다. 2장에서는 이미지, 매개수단, 매체로서의 디자인을 탐구하였으며, 제 3장에서는 21세기 디자인을 “인식과 감각 자료적 대상으로서의 이미지”, “심미적 체험과 이미지”, “우상 숭배와 이미지”의 관계를 고찰하였다. 이를 통해 읽는 정보로서의 아니라 느끼고 지각하는 이미지로서의 디자인의 실체를 파악하고자 하였다. 이미지로서의 디자인의 실체(實體)와 향후 디자인이 추구해야할 지향점(指向點)을 발견하게 된다면, 이를 통해 21세기 디자인이 인간의 능력을 향상시키는 기술로서 나아갈 길을 확인하는 계기가 될 것으로 기대한다.
사물로서의 디자인은 우리들의 환경을 구성하는 요소로서 존재적 의미를 지니게 된다. 또한 과학과 기술 그리고 디자인의 발전과 변화는 현대인의 삶에 미치는 영향은 중요한 실천적 의미를 지닌 세계관으로 인정되고 있는 상황이다. 때문에 디자인 또는 사물이 하이데거(M.Heidegger:1889-1976)가 언급하였던 “대상적 존재자”로 전환된다면 이미 쓰임새를 다해 사용자와의 관계가 종결되었음을 의미한다. 도구적 존재자로서의 자격과 필요성 그리고 유용성을 상실한 잉여적 대상으로써 종국(終局)엔 폐기 수순을 맞게 되는 것이다. 이러한 결과는 디자인을 단지 시장 논리와 부의 원천으로 이해하는 과정에서 발생하게 된다. 따라서 인간과 사회를 위한 디자인을 위한 성찰의 시간이 요구되고 있는 것이다.
일반적으로 성찰은 지금까지의 인지구조에 근거를 두고 새로운 현실이나 경험을 평가하고 해석함으로써 새로운 이해를 도출하는 것을 의미한다. 이에 제2 단원에서는 문헌적 자료를 통해 오늘날 디자인에 내재되어 있는 부정성에 대한 내용을 고 찰하였다. 또한 제3 단원에서는 2 단원에서 확인된 부정성을 긍정으로 전환시킬 수 있는 가능성에 대하여 고찰하였다. 결 과적으로 본 연구에서는 디자인의 부정성을 극복하기 위한 방법으로서 성찰적 디자인의 가능성을 확인하고 이를 통해 디자인이 의미 있는 물적 대상임을 인식하는 계기가 되기를 기대해 본다.
오늘날 공동주택단지는 주거환경 수준의 향상과 주거 라이프 스타일의 변화, 이웃 간의 교류, 여가생활 증대, 건강에 대한 관심증대 등 다양한 사회문화적 현상으로 인해 변화되고 있다. 주거환경의 변화로 외부공간에 대한 필요성이 높아지고 있다. 공동주택단지 외부공간은 공동주택의 주거형태 특성상 이웃과의 교제가 부족한 환경과 단위주호 내에서 해결할 수 없는 문제점 등을 해결할 수 있으며 사회적 관계 증진과 공동체 의식 함양을 이끌 수 있는 중요한 공간이다. 이에 본 연구는 서울에 위치한 최근 완공된 공동주택단지를 대상으로 외부공간을 운동시설, 휴게시설, 놀이시설, 조경시설, 위생시설로 구 분하여 사례조사 하였으며 주민들의 커뮤니티시설로서 공간계획특성 및 디자인특성을 분석하였다. 조사결과에 따르면 운동시설의 경우 다양한 종류의 시설이 계획되어있는 반면 놀이시설이나 휴게시설은 단지별 차이가 없이 획일적인 형태로 계획되어 있어 거주자의 다양한 특성이 고려되어 있지 않았다. 특히 각 기능별 시설이 독립적으로 배치된 경우가 많아 복합적인 커뮤니티 공간으로서 거주자들의 교류를 도모할 수 있는 배치계획이 부족한 것으로 조사되어 서로 연계성 있게 계획 할 필요가 있는 것으로 나타났다. 향후 이웃과의 활발한 소통을 위한 공동주택단지 외부공간의 계획시 디자인 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.
본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
2012년 기준 국내 사망률 중 흡연 관련 질환이 과반수를 차지하는 등 국민의 건강과 신체적 피해가 해가 갈수록 심각해지고 있다. 보건복지부는 금연 효과를 극대화하기 위해 강도 높은 금연 캠페인, 비흡연 구역 확대, 공포나 위협소구를 이용한 금연공익광고 등 다양한 금연 정책을 펼치고 있다. 영상미디어를 통한 금연 주제 TV공익광고는 감성적 소구에서 위협적 소구 등 다양한 표현 기법을 활용하여 수용자의 태도 변화를 요구하고 있다. 공익성을 특징으로 하는 금연 주제 TV공익광 고는 일반 상품광고와는 달리 공공의 이익이나 사회문화적 문제를 해결하려는 의도를 포함하게 된다. 따라서 본 논문은 금연 주제 TV공익광고는 담화나 표층에서 표출되는 메시지와 심층에 존재하는 의미가 어떻게 구조화되는지 추출하여 궁극 적인 금연 주제 TV공익광고의 의미작용을 탐색하고자 하였다.
비약적인 기술발전으로 인해 빠르게 변모하는 사회는 ICT에 기반을 두고 있다. 그 환경에서 주변에 쉽게 접할 수 있는 멀티미디어 기기로 TV, PC 그리고 스마트폰 등의 형태로 발전하며 이는 디스플레이를 기반으로 한 GUI를 기반으로 하고 있다. ICT환경과 상황에 맞는 디스플레이 기기를 이용하여 소비하는 행태를 보이는 것이 콘텐츠 소비 패러다임의 현재라고 볼 수 있다. 본 연구는 이렇게 다르게 나타나는 GUI 디자인 개발 과정의 다른 점을 기본적으로 인식하고 서로 다른 UI 디자인을 사용자 평가방법을 기반으로 비교 검증하는 점에 초점을 두어 실증 과정을 거쳐 보다 사용자 중심적 인터페이스를 디자인하기 위한 평가모델을 구축한 선행연구를 평가모델로 선정하였다. 이를 통해 스마트 TV GUI 디자인의 체감적 문제의식과 개발평가 프로세스에 대해 알아보고 실험분석을 진행하였다. 본 연구에서는 DLCA 다면평가 선행연구 고찰을 통해 평가요소, 평가유형, 평가방법, 평가척도인 4가지 평가요인에 대해 알아보고, 현재 스마트 TV GUI 구조 현황을 조사 하였다. 이후 스마트 TV GUI 디자인을 DLCA 다면평가에 대입하여 4가지 평가요인에 대한 실질적인 데이터와 LCA 데이 터를 종합하여 DLCA 다면평가 선행연구에 대한 유효성을 검증하였다. 또한, 스마트 TV GUI 디자인 평가에 있어 DLCA 다면평가가 앞으로의 디자인 평가모델로써 기인하는 바를 시사점으로 도출하였다.