3차 산업혁명 시대가 IT 발달이 가져온 자동화, 지식정보사회였다면, 4차 산업혁명은 IT 기술이 고도화되면서 가져올 지능 정보사회로의 전환을 예견하며 고도화된 정보통신기술 인프라를 통해 생성, 수집, 축적된 데이터와 인공지능(AI)이 결합한 지능정보기술이 경제, 사회전반의 모든 분야에 보편적으로 활용됨으로써 새로운 가치가 창출되고 발전하는 사회를 의미한 다. 가상화는 현실세계와 가상세계와의 융합 현상으로, 증강현실(Augmented Reality)이나 가상현실(Virtual Reality) 체험 기술이 발달하면서, 사회 경제 활동 전반이 가상화될 것으로 예측되는데 뷰티시장에도 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기 술을 접목한 제품이나 서비스가 속속 출시되는 등 스마트 뷰티 열풍이 불고 있다. 따라서 본 논문은 4차 산업혁명 시대에서 증강현실과 가상현실 기술을 도입한 콘텐츠나 서비스가 고객의 제품 체험도와 만족도를 높이고 소비자에게 긍정적인 영향을 미치고 있기 때문에 뷰티디자인의 확장에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 제 품을 직접 만져보거나 발라보지 않고도 모바일 애플리케이션에 AR 기술을 접목시켜 고객 편의성을 높이고 관련 기술을 접 목한 글로벌 제품과 미용 서비스, 마케팅 활용 등에 대한 사례를 분석하였다. 그 결과 뷰티와 테크가 연결된 4차 산업혁명 시대에 적합한 화장품의 콘텐츠 개발이 절실하고, 향 후 뷰티와 IT의 융합은 고객 맞춤형 서비스로 진화할 것이라는 것을 도출하였다. 결국 4차 산업혁명 시대에 증강현실과 가상현실 기술을 도입한 콘텐츠나 서비스들이 더욱 개발되어야 할 것이 며 이에 관한 연구를 통해 점차 필수 소비재로 인식되고 있는 변화하는 화장품시장에 유용한 자료로 활용되기를 기대한다.
오늘날 입체조형예술의 흐름은 이전의 세분화된 장르나 전공별 제작기법 등의 전문화된 개념 보다는 대중적이며 종합적이 고 보편화된 예술적 가치에 큰 무게를 두고 있다. 이는 현대사회가 가지는 융합과 협업이라는 새로운 문화상이 깊이 자리 잡으면서 생긴 현상으로 미래의 입체조형예술의 흐름을 가늠해 볼 수 있는 척도로 인식하기에도 부족함이 없어 보인다. 하지만 한국에서의 예술에 대한 의식은 매우 보수적이며 전공의 구분이 분명하고 작품제작 방식에 있어서도 전통적인 재료 와 제작기법 등이 주류를 이루고 있으며, 현재 왕성한 활동을 하고 있는 작가를 지칭함에 있어서도 조각가, 제품디자이너, 시각디자이너 등의 구분된 직업군으로 나뉘고 있다. 그러나 실제 예술의 각 분야는 상호간에 영향을 끊임없이 주고받고 있 으며 제작된 작품에서는 분야의 구분이 불가능한 결과물을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 현재 한국사회에서 제작, 설치되고 있는 입체조형작품들 중에서 상징조형물(미술장식품)에 관하여 각기 다른 전공의 작가들이 가지는 예술에 관한 개념과 작품에 관한 인식의 차이를 파악하였다. 연구방법으로 대상을 순수미술(조각)과 디자인분야의 전공자들로 구 분하여 Q방법론적 설문방식으로 조사를 실시하고 그 결과를 심층적으로 분석, 3가지 유형으로 분류하여 그 인식의 차이를 규명하고자 하였다. 이를 통해 향후 양 분야의 조형물 제작을 위한 상호 보완의 기회를 모색해 보고자 한다.
최근 각 지방자치단체들이 도시환경개선사업을 추진하면서 환경조형물이나 벽화 등으로 미관을 개선하는 사례를 빈번히 볼 수 있으나, 역사성이나 장소성, 지역 고유의 정서를 대표하는 변별적 특성을 살리지 못함으로써 어디를 가든 획일적 풍 경을 보여주고 있다. 본 연구는 인류의 역사에서 이미 공공미술로서 인류와 가까웠던 화훼(花卉)가 오브제 위주의 기존 공 공미술의 대안으로 활용될 수 있는 가능성을 검토함으로써, 화훼디자인이 패러다임 체인저(paradigm changer)가 될 수 있 는지를 밝히기 위한 목적으로 시작하였다. 먼저, 공공미술의 개념과 경향 및 역할을 살펴보고 화훼디자인의 특성을 분석한 다음 화훼디자인이 공공미술로서 갖는 의의를 파악하였다. 다음으로 일반적인 공공미술의 범주에 포함되지 않는 화훼디자 인의 어떠한 특성이 공공미술로서 가치가 있는지를 논한 다음, 공공미술에 새로운 방식으로 접근하는 실험적 방법을 제안 함으로써 본 연구의 독자성을 확보하였다. 연구방법은 공공미술과 화훼디자인의 특성 및 공공성 등 문헌 고찰을 통해 분석 하고, 대안 제시를 위해 실험적 방법론의 프로세스를 구조화 하였다. 지금까지의 공공미술은 주로 벽화나 환경조형물을 공 공장소에 설치하여 상징성과 지역성을 추구해왔고, 최근에는 도시에 문화를 입히는 수단으로 활용하여 도시브랜드화를 시 도하는 양상으로까지 변화하고 있다. 그러나 도시환경은 조경이나 원예, 스트리트퍼니처 위주의 정책으로 인해 화훼디자인 이 공공미술의 영역에 접근하지 못하고 있는 형편이다. 이에 연구자는 대중이 공공미술의 창작활동에 참여하는 새로운 접 근방식을 제안하였으며, 이 방식을 통해 여섯 가지 효용을 도출하여 이를 근거로 화훼디자인이 공공미술의 패러다임 체인 저가 될 수 있음을 밝혔다.
최근 빅 데이터는 4차 산업 혁명시대에 주요한 패러다임으로 주목받고 있다. 기업의 빅 데이터 활용은 고객의 행동을 선 예측하여 기업의 경쟁력을 강화시키고, 생산성 향상과 비즈니스 혁신을 가능하게 한다는데 의미가 있으며, 이는 패션 분야 에 있어서도 예외가 아니다. 본 연구는 국내 패션부문에서 활용되고 있는 빅 데이터에 관한 연구로서 연구의 목적은 국내 패션업계의 빅 데이터 활용에 대한 실제적인 동향을 사례를 중심으로 파악하고자 하였다. 결론적으로 국내 패션관련 부문의 빅 데이터 활용에 관한 실제 동향은 ‘빅 데이터 활용 초기단계의 한계성과 현실적인 운 용방식의 채택’으로 압축할 수 있었으며, 이는 각 사의 사업영역과 업태를 기초로 그 내용을 분류할 수 있었다. 다시 말해, 현재 패션관련업계의 빅 데이터는 활용 초기단계라는 시간과 비용의 한계성에 의해 데이터 수집과 분석의 범위에 있어 제 한적일 수밖에 없다. 따라서 빅 데이터의 분석결과를 사업에 이용하는 업체는 그 활용 목적에 따라 로그 분석, 딥러닝, 텍 스트 마이닝 등 적합한 데이터의 활용 및 분석의 기법을 선택하여 현실적인 범주 내에서 적절하게 운용하고 있음을 연구를 통해 확인할 수 있었다.
최근 패션마켓은 소비자들의 각기 다른 개개인의 취향을 반영하여 더욱 세분화되고 있으며, 다양한 컨셉과 디자인을 선보 이고 있다. 패션과 패션색채는 사회⋅문화 맥락에서 상징성과 의미를 가지는 대표적 문화 기호이며, 인간의 근원적 욕구인 미적 아름다움을 추구하는 자기표현과 차별화 수단으로 ‘지속적으로 변화하는 상징적 가치를 전달하는 시각기호’로서 패션 색채가 변화하는 의미를 지닌 가치대상이며, 동시에 사회적 승인을 기반으로 새로운 상징적 가치를 창출하는 가치행위로 패션마켓에서 사회현상과 함께 패션색채의 변화에 대한 지속적인 관심은 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 Barthes의 신화론과 Baudrillard의 소비이론에 근거하여 현재 패션마켓에서 색채의 기준이 되고 있는 중세에서 현대에 이르는 시기적 구분을 14 ~ 16세기 르네상스 전후, 18세기 중반 ~ 19세기 초반까지의 산업혁명 전후, 제 1,2차 세계대전, 20세기 이후로 나누어 특징적인 색채 5가지를 선정하여 기호학 관점으로 패션색채의 변화를 분석하였 다. 패션과 패션색채의 변화에 대한 이론적 고찰과 선행이론을 토대로 심층인터뷰를 통해 패션의 소비가치 변화, 패션색채 변화의 기호학적 함의, 현대 패션색채 변화에 영향력을 미치고 있는 요인은 어떠한 것이 있는지 정성적 조사를 하였다.
현대사회는 건강에 대한 관심이 높아지면서 웰니스 시대에 접어들었고 그로 인한 제품의 수요도 증가하고 있다. 본 연구의 배경 및 목적은 식문화의 다양화와 기후변화에 의한 각종 세균이나 바이러스에 의해서 발생되는 장염, 식중독 등의 질병이 문제가 되고 있는 현 시대에 이를 예방하기 위한 가정용 자외선 살균기 디자인 개발을 하고자 하는 것이다. 디자인 개발을 위한 연구의 방법 및 내용으로는 첫째, 문헌조사를 통한 UV 살균기술의 이해와 가정에서 사용되는 칼과 도 마의 일반적인 살균 보관기능을 가진 제품 및 UV를 이용한 제품의 시장 동향 및 디자인권 출원 추이를 통한 디자인 현황 을 살펴보고 동종⋅유사 제품에 대한 시장 현황에 대해 조사하였다. 둘째, 위의 문헌 조사를 통해 제품의 문제점과 개선방 안을 도출하고 사용자 분석 및 디자인 트렌드 분석을 진행하여 디자인 키워드와 방향성을 도출하였다. 마지막으로 도출된 컨셉을 기반으로 아이디어 스케치, 3D 시뮬레이션 등 단계별 디자인 프로세스를 적용하여 전문가와 소비자평가를 통해 최 종 디자인 개발을 진행하였다. 본 연구에서 제시한 가정용 자외선 칼⋅도마 살균기의 제품 디자인 개발은 사용자 경험 분 석 및 디자인 트렌드 분석을 통하여 개발된 디자인 개발과 살균과 건조 기능이 융합된 제품으로 향후 소비자들의 니즈를 만족시키며 건강한 식문화와 삶을 위한 가치 창출을 기대할 수 있을 것이다.
광고디자인은 광고가 삽입될 매체 없이는 존재할 수 없다. 하지만 종이가 발명되고 신문이 막 등장했을 당시에는 매체의 특성상 검정색으로 문구만 인쇄가 가능했기 때문에 그 안에서 ‘디자인’이 할 수 있는 역할은 매우 적었다. 그렇지만 컬러인 쇄술, 무선통신, 영상전송과 같은 관련 기술들이 개발되면서 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전 등 4대 매체가 차례로 발명되고 오늘날 인터넷, 스마트기기 등 뉴미디어가 등장하면서 광고에도 다양한 조형적 표현이 가능해졌다. 즉, 매체의 진화가 광고 디자인의 영역을 확장시킨 것이다. 특히 20세기후반부터 등장한 뉴미디어는 큰 영향력을 행사하며 기존 4대 매체 위주의 광고계에 커다란 변화를 가져왔으며 이러한 다매체 정보의 홍수 속에서 소비자의 광고와 매체를 대하는 태도 역시 변화된 모습을 보이고 있다. 본 연구는 이와 같은 광고매체와 디자인의 대변혁 시대에 능동적으로 대처하기 위한 기초자료로서 국 내외 관련 자료를 토대로 매체의 진화에 따라 확장되어온 광고디자인의 표현 영역을 인쇄매체, 전자매체, 그리고 뉴미디어 시대의 기술 발전 흐름에 따라 고찰하였다. 그 결과 크게 세 가지 측면으로 정리할 수 있었다. 첫째, 디자인의 표현 영역은 해당 매체 기술의 한계 안에서 이루어졌다. 둘째, 매체의 발전에 따라 디자인적 표현 영역이 확대되면서 새로운 품목의 광 고가 가능해졌다. 마지막으로, 광고매체가 다변화되고 기술이 발전할수록 디자이너의 전문성이 증대되고 중요도가 증가되 는 모습을 보였다.
PC시대에 키보드와 마우스로 대표되던 사용자 인터페이스(User Interface)는 스마트기기의 보급 확대와 센서 및 제어 기술 의 발달, 인터랙션(Interaction)의 증가에 따라 멀티 터치, 음성, 동작 인식 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 도구에 의한 사용성의 제약에 따라 터치스크린과 음성인식이 적용된 기기의 보급이 확대되고 있으며 눈, 몸동작, 손동작 등의 입력수단 의 활용에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그중 아이트래킹(Eye Tracking)기술은 홍채를 인식하여 졸음운전의 판단이 나 눈동자의 좌표계를 통한 시각장애인의 비접촉식 마우스 작동, 응시 위치의 추적을 통한 사용자 인터페이스 연구 등의 분야에 활용되고 있다. 사람의 인지 능력은 시각에 많은 것을 의존하고 있다. 시선에 대한 연구는‘심리학’, ‘인지 언어학’등 여러 학계에서 활발하게 진행되고 있다. 시선을 추적하기 위해서는 인간의 시각적 활동을 연구해야 하는데, 모든 시각적 활동은 일차적으로 정보의 유입이 우선된다. 시선의 고정(Fixation), 순간적 이동(Saccade), 시선추적(Gaze Pursuit), 주시 경로(Gaze Path)등의 아이트래킹 데이터의 분석은 광고, 제품, 마케팅, 시각정보디자인 등의 다양한 분야에 활용되어 왔다. 그러나 아이트래킹 장비의 운영이 복잡하고 데이터의 분석이 난해하며, 일부 전문가들에 의해 운영되고 있어 그 활용이 특 정기업이나 대학 등에 한정되어 있다, 본 연구에서는 중소기업이나 디자인기업에서 아이트래킹(Eye Tracking)관련 연구를 위한 보급형 아이트래커(Eye Tracker)의 디자인개발을 제안한다.
오늘날 IT기술발전으로 급변하게 발전이 되어 시간을 단축하거나 생활에 편의를 제공받는 등 우리의 삶의 많은 변화를 가 져왔다. 그러나 이러한 기술발전으로 삶이 윤택하게 되었지만 신체의 활동량이 감소하여 신체적 증상 및 질환들로 사회적 인 문제들이 이슈가 되고 있다. 특히 많은 시간들을 한 자세로 유지하며 장시간을 보내고 있는 사무직장인들은 좋지 못한 자세로 보내기 때문에 스트레스성 질환이 발생하지만 가벼운 스트레칭을 하였을 때 앓고 있는 질병이나 질환 예방에 큰 효 과를 얻을 수 있다. 이에 본 연구에서는 직장인들을 대상으로 스트레칭 앱 제안 시 고려해야 할 사항과 FGI과 심층인터뷰 를 통해서 요구사항을 도출하여 방안을 제시하였다. 이를 바탕으로 사용자 환경이 중시되기 때문에 내형 안에서 이루어지 는 UX/UI 개선에 참조할 수 있는 앱(App) 가이드라인을 제시하였다. 제시된 UX/UI 가이드라인은 직장인들에게 접근성, 편리성, 효율성 등을 향상시켜 직장 내에서의 업무의 만족도와 삶의 질이 더욱 높아질 수 있을 것이다.
나날이 발전하고 있는 IT 산업 기술 발달로 인해 스마트 디바이스의 보급률도 점차 확대되고 있다. 사용자들은 여가 생활 에 관련된 다양한 문화 콘텐츠 애플리케이션이 점차 증가하고 이에 사용자들은 마음에 드는 폭 넓은 문화 콘텐츠 애플리케 이션을 사용할 수 있게 되었다. 소통의 매개체로 밀접한 관계가 있는 많은 콘텐츠 중 영화는 중요한 우리의 문화생활에 한 부분이 되었다. 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 UI 디자인 사용성 평가 연구를 통해서 실제로 사용하고 있는 사용자 들 대상으로 평가를 통해 UI 개선과 사용성 향상에 필요한 사항을 제안하는 것이다. 2017년도 상반기 구글 플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(Apple App Store) 모바일 영화 애플리케이션에서 다운로드 및 사용자 기준으로 상위에 해당하는 CGV, 롯데시네마, 메가박스를 대상으로 선정하였다. 본 연구 방법을 진행하기에 앞서 목적에 따라 문헌조사와 실증 연구 를 통해 진행하였다. 이후 첫 번째로 이론적 고찰로는 선행 연구를 통해 모바일 영화관의 이해 및 모바일 앱의 이해 그리고 UI의 대해 정리 후 모바일 영화 애플리케이션의 사용성 평가 항목들을 적용할 수 있게 도출하였다. 세 번째로 앞서 진행되 었던 고찰들을 통해 사용성 평가 항목들인 3개의 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가(Usability Test)을 통 해 평가 및 결과를 분석하였다. 네 번째로 평가항목 결과로 모바일 영화 애플리케이션 UI 디자인 가이드라인을 제시하였 다. 사용자 중심의 UI 디자인은 많은 정보 속에서도 직관적으로 필요한 정보를 제시하여 사용자에게 보다 효율적이고 편리 한 영화 애플리케이션이 가능하도록 할 것이다.
현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
최근 정책적 지원에 힘입어 6차산업화 농특산품이 증가함에 따라 이들의 상품 경쟁력 제고를 위해 포장디자인의 개선이 절실히 요구된다. 따라서, 본 연구의 목적은 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 파악하고, 문제점 분석에 따른 개 선방안을 마련하는데 있다. 연구방법은 먼저, 국가기관의 공모전에 출품된 6차산업화 농특산품 41점을 대상으로 전문가 5 인이 포장디자인 평가의견을 기술하도록 요청하여 질문지를 수집하였고, 다음으로 사진촬영을 통해 이미지자료를 수집하 였으며, 마지막으로 질적 자료분석 소프트웨어인 Nvivo 11을 활용하여 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 분석하 였다. 연구결과 6차산업화 농특산품 포장디자인의 문제점은 시각커뮤니케이션(50%)>법적표시사항(23%)>패키징(15%)>브 랜딩(12%)의 순으로 나타났다. 또한, 각 분야별로 세부항목들을 분석하여 문제점을 구체화 하였다. 그 결과를 근거로 각 분야별 개선방안을 도출하였다. 본 연구의 의의는 6차산업화 농식품의 포장디자인 문제점을 개선하는데 있어 실증적 근거 를 제시하였다는 점과 디자인분야에서 디자인 평가에 대한 비구조화된 자료들을 활용하여 질적 연구방법을 통해 구조화하 고, 논리적 분석을 할 수 있는 방법론을 제시하였다는 데 있다.
본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
본 연구는 국내 모바일 메신저 회사인 카카오(kakao)의 이모티콘(Emoticon)에서 나타나는 명화의 패러디에 대해 알아보는 것이다. 이모티콘은 ‘감정을 표현하고 전달하는 시각적 기호’를 의미하며 ‘감성기호’이자 ‘문화기호’이다. 1980년대 미국에 서 등장하였으며 국내에서는 1990년대 인터넷과 PC통신의 채팅이 보편화되면서 본격적으로 활용되기 시작하였다. 2000년 대에 들어서는 핸드폰 등을 통하여 다양한 이모티콘이 사용되고 있으며 디자인에 있어서도 많은 발전을 가져왔다. 패러디(parody)는 ‘방법적 인용’이라고 정의되는데 일정한 의도를 가지고 기존 작품을 인용하여 새로운 창의성으로 표현하 는 것이다. 그리고 원작을 조롱하는 좁은 의미로만 이해되는 것이 아니라 확장된 의미로 존경심의 경의적 표현으로 정의하 기도 한다. 명화를 활용한 카카오의 이모티콘에서 나타나는 패러디를 분석해 본 결과 다빈치의 <모나리자>, 뭉크(E.Munch)의 <절 규>, ... 등 모두 48개의 이모티콘이 패러디 되어 있다. 그 가운데 밀레의 <이삭줍는 사람들>은 ‘먹고 살기 힘들다’ 는 감정 의 내용이 패러디 되었고, 클림트의 <유디트>는 웃음과 눈물을 동시에 쏟아내는 심경의 여인으로 패러디 되어 있으며, 마 네의 <피리부는 소년>에서는 ‘인생 뭐 있어 즐겁게 살다가면 되지’라는 감정을 표현하였다. 그리고 고호의 <자화상>에서는 이익을 얻은 기분 좋은 감정을 패러디 하였다. 고갱의 <타이티의 여인들, 해변에서>는 ‘나는 지금 웃을 기분이 아니다’ 라 는 감정을 패러디 하였다.
현 사회는 빠른 속도로 발전하는 네트워크 기술로 인하여 지역 간, 나라 간의 경계가 모호해져 가고 있다. 글로벌 사회로 빠르게 변모하고 있는 시점에서 대한민국의 수도 서울의 정체성 확립이 어느 때보다 중요하다. 또한 서울 방문 외국 관광 객이 2,000만 명 시대를 대비하여 도시 브랜드 정체성을 강화할 필요가 있다. 따라서 본 논문은 시민들의 자긍심 고취와 타 도시 대비 경쟁력 제고를 위한 브랜딩 과정의 공감과 확산에 도움이 주고자 한다. 이를 위해 TCCS분석인 Trend, City, Competitor, Stakehoder 4가지로 나누어 분석하고 이를 통해 서울시의 키워드를 도출하고 그에 따른 브랜드 정체성을 제 시하고자 한다. 그 결과, 키워드는 ‘공존하는’, ‘열정적인’, ‘트랜디한’, ‘배려있는’, ‘여유있는’으로 도출되었으며 이로 인해 서울시는 서로 다른 요소들이 공존하며, 열정적인 시민과 트랜디한 문화를 경험할 수 있는 배려와 여유가 있는 도시, 공존 의 철학으로 열정적이면서도 여유와 배려가 있는 트랜디한 도시, 열정적이며 트랜디한 문화를 이끌어가면서도 공존의 정심 으로 배려와 여유를 놓지 않는 어울림의 도시로 나타났다. 이러한 결과를 토대는 나타난 서울시의 정체성은 다양한 디자인 분야의 컨셉을 도출하거나 시민 참여를 유도하는 이벤트를 개최할 때 유용한 자료로 활용되었으면 한다.
지방자치단체들은 지역 주민의 편리하고 안전한 생활환경에 대한 다양한 욕구와 지역의 특성화와 생활 만족도 향상을 위한 노력의 일환으로 공공디자인 가이드라인과 조례제정 등으로 공공환경구축을 위해 노력하고 있다. 우수 공공시설물 디자인 인증제 시행 10년째를 맞이하여 각 지자체별 공공시설물 디자인 인증제 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 공공시설물 디자인 인증제 개선 방안을 도출하고자한다. 연구방법으로는 최근 3년간 3개 지자체의 인증 결과를 중심으로 인증현황과, 디자인 경향을 분석하고 문제점 파악과 개선방안 도출을 위해 실무자 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 3개 지방자치단체들 의 공공 가로시설물 디자인 인증제도 실태 분석을 통하여 개선 방안으로 공공 시설물 인증을 전담하는 기구 설치 운영과, 정성적 평가를 최소화하고 정량적 평가로 디자인과 품질을 갖추도록 전환 하고, “공공디자인 진흥에 관한 법률”을 근거로 지역 특성화를 이루도록 조례와 가이드라인 등을 정비해야할 필요성과, 독립적 공공 디자인 전담부서 운영의 개선 방안을 제시 하였다.
경영학자 Schmitt(1999)는 상품의 마케팅 활동에 있어 그 목적에 대해 고객 체험을 창조하는 것이라 강조하였으며, 기획의 출발점을 체험적 욕구를 충족하는 것이라 주장하였다. 이렇듯 체험의 가치가 높아지는 문화적 현상에 따라 최근 4차 산업 의 중심 동력으로 부상하고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술은 시공간의 제약으로부터 자유로울 수 있으며, 몰입도 높은 가상 체험을 제공한다는 장점으로 인해 체험형 마케팅의 주요 화두로 부상하고 있다. 이에 본 연구는 VR이 마케팅의 수단으로써 적용되었을 때, 이를 체험하는 고객의 브랜드태도와 구매의도의 변화를 연구하 는데 목적을 두고 있다. 실증적 분석을 위해 모 브랜드스토어에서 집행되었던 VR마케팅 사례를 실험대상으로 선정하여 온 라인을 통한 설문조사를 실시하였으며, VR마케팅을 Schmitt의 체험 요소에 대입하여 그 속성을 분류하고 이를 브랜드태도 및 구매의도 간 상관관계를 통해 분석하였다. 총 30문항으로 구성된 설문을 대상자 123명에게 조사하여, 그 결과 결측값을 제외한 94명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 이를 통해 현재 VR 마케팅이 고객의 브랜드태도 및 구매의도의 변화에 어떠한 영향을 미치고 있는지 확인할 수 있었다. 본 연구는 Schmitt의 체험이론을 통해 체험마케팅의 일종으로써 VR기술 의 마케팅적 가치를 최초로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 모집단의 제한적 연령, 온라인 조사에 한정하여 현장 방문 후, 매체를 경험한 체험자를 대상으로 직접 설문을 진행하지 못한 한계가 있었음에도 불구하고 본 연구는 브랜드스토어의 VR마케팅 활용에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하며 체험요소 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
21세기는 산업의 구조가 전통적인 차원의 생산 중심에서 탈피해 다양한 문화산업의 중요성이 증대되고 있으며 한류는 우 리나라 문화산업 발전에 있어 필수불가결한 요소이다. 이에 심층 한류 단체의 소비자 주도형 비즈니스 모델 구축 방안을 제시하여 부가가치를 지속적으로 창출하는 선순환 비즈니스 전략을 제안하였다. 한류와 향기에 대한 시장 동향을 조사하고 종합 분석을 통해 기존 한류 비즈니스 모델에 대한 문제점 및 발전 가능성을 검토하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음 과 같다. 첫 번째, 한류 문화콘텐츠와 스타 마케팅을 연계하여 스타들과 한류 팬들이 적극적으로 참여할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 것이 필요하다. 두 번째, 한류와 향기 산업을 연계한 심층 한류 단계의 소비자 주도형 비즈니스 모델 구축 을 통해 경쟁력 있는 향기 브랜드를 확보해야 한다. 세 번째, 본 연구는 스타와 소비자가 교감할 수 있는 문화의 장을 형성 하는데 기여할 것이다. 네 번째, 향후 한류스타 향기 제품군의 디자인은 휴대가 용이하고 교환 방식의 조향기술을 접목한 향기 모듈로 개발하고자 한다.
오늘날 산업디자인은 기능주의라는 거대한 물결에 휩싸여 논란과 비난을 면치 못하고 있다. 계몽으로부터 시작된 이성주의 와 합리주의에 의해 발전한 과학과 기술은 인류가 겪고 있는 문제를 해결할 수 있는 능력을 상실함으로써 다양한 분야에서 문제를 야기하고 있는 상황이다. 특히 세계 도처에서 자행되고 있는 환경파괴는 생산과 소비를 위축시켰으며 인공기능(AI) 와 같은 기술적 진보에 의해 차이가 인정되는 다양성의 개념이 파괴되고 있는 것이 현실이다. 또한 아도르노가 주장하였던 총체적으로 관리되는 사회를 지탱하는 문화산업은 수익을 독점하기 위한 수단으로서 매력적인 상품을 요구하고 있다. 21세기 디자인은 소비자를 기만하는 마케팅과 심미적 내용보다 외형적 가상 즉 이미지에 몰두함으로써 대중들의 삶의 질 적 문제를 야기하고 있다. 따라서 21세기 디자인과 사회가 공존하기 위해서는 디자인의 실체에 대한 탐구가 요구되고 있 다. 이에 본 연구에서는 아도르노와 호크하이머의 “계몽의 변증법(Dialektik der Aufklärung. 1944)”에서 언급 되었던 “관 리되는 사회”에 대한 고찰을 통해 산업과 예술, 예술과 디자인 그리고 소비자와 생산자의 관계를 규명하였다. 이를 통해 21세기 산업디자인이 지나온 시간을 반성하고 앞으로 지향해야할 철학적 관점을 발견하고자 하였다.
본 연구는 우리의 전통 기물과 함께 풍부한 소재와 다양한 형식으로 발전시켜온 오색전지공예에서 문양을 중심으로 기호학 적 분석방법을 도입하여 어떠한 방식으로 작용하여 상징을 드러내는지 검토한 것이다. 연구는 첫 번째로 전통 기법을 바 탕으로 현대적 공예 디자인으로 발전해 온 과정을 살피고 관련문헌을 체계적으로 분류하면서 전통문양의 일반적 상징의미 를 고찰하였다. 두 번째는 기호로서 오색전지공예문양의 상징적 의미에 대한 분석과 현대적 재해석에 적절한 여러 갈래의 기호학 이론을 살폈다. 여러 이론이 도입된 배경에는 롤랑바르트의 신화체계만을 도입할 경우 민간의 무의식이 침잠된 본 래의 인류 문화적 문양분석이 방기되는 결점 때문에 그 보완으로 소쉬르, 그레마스, 퍼스의 기호학 등 여러 학자의 기호학 을 고찰하면서 이론적 체계를 정리했다. 세 번째로 전통적 분류방식에 대해 포커스 샘플링으로 취한 7개 유형의 문양기물 을 사례로 들어 해석방식이 아닌 추론방식의 기호학 이론을 원용하여 분석했다. 방법으로는 동물, 식물, 길상, 기하, 자연, 음양사상 등 전통분류 소재에서 포커스 샘플된 7개 전통문양을 기호학적으로 분석한 결과, 단순히 불로장생과 악귀퇴치, 자손번창을 기원하는 상징성만이 존재하는 것이 아니라 시지각적으로 체험되는 고상함, 자유, 활동성, 관능성 등 조형적 특 성이 의미복합체로 내재되어 있음을 알 수 있었다. 이는 전통문양이 기호로서의 문양, 대상으로서의 기물, 해석소로서의 상 징성과 함께 이데올로기로서의 신화인 1차성, 민간설화이야기의 2차성, 조형적 미의식의 3차성의 기호를 가지고 있는 것으 로 분석된다. 3차성의 기호는 전통문양의 재해석부분으로 현대생활에서 문화상품개발에 활용할 수 있는 디자인가이드라인 을 제시했다.