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        341.
        2015.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        “디지털 유산”이란 사망한 자가 디지털의 형태로 남긴 부호, 문자, 음성, 음향, 화상, 동영상 등의 정보를 의미한다. 디지털 유산은 민법이 정한 물건에 해당한다고 볼 수 없으므로 물권으로 보호를 받을 수는 없으나, 온라인에서 사망자가 축적한 디지털 정보 일반에 대한 권리를 재산권의 성격을 가진 하나의 권리로 보아, 물권 이외의 재산적 권리로 인정할 수 있다. 또한 디지털 유산이 저작권법과 같이 개별 법률이 정한 요건을 충족하는 경우 이에 따른 보호를 받을 수 있고, 디지털 유산이 정보통신서비스 제공자와 이용자의 서비스이용계약에 따라 정보통신서비스 제공자의 서버에 저장되어 있는 경우 사망한 이용자의 상속인은 위 서비스이용계약의 내용에 따른 채권적 권리를 가진다. 이와 같이 디지털 유산은 재산권의 성격을 가지고 일신에 전속한 권리에 해당하지 않으므로, 계정 내 내용물은 물론 계정 자체도 민법 제1005조 본문에 따라 상속인에게 포괄적으로 승계된다. 상속인이 사자의 계정에 접근하는 행위나 정보통신서비스 제공자가 상속인들에게 사망자의 계정 정보를 알려주는 행위는 형벌법규에도 위배되지 않는 것으로 볼 수 있다. 이와 같이 현행 법률의 해석으로도 디지털 유산의 상속을 인정할 수 있지만, 디지털 유산의 처리를 둘러싸고 현행 법률의 해석이 명확하지 않은 부분이나 현행 법률 규정이 부족한 부분은 입법을 통하여 명확하게 하는 것이 필요하다. 입법이 필요한 부분으로는 ① 디지털 유산 상속의 방법과 절차, ② 상속인이 없거나 상속인을 찾을 수 없는 경우 디지털 유산의 삭제를 위한 방안, ③ 민법상 유언법정주의를 완화함으로써, 디지털 유산의 권리 주체가 디지털 유산의 처리에 관한 의사표시를 현행 민법 규정과 다른 방식으로 하더라도 유효하게 할 방안, ④ 디지털 정보에 관하여 물권적 권리를 인정하는 것이다. 빠르게 변화하고 다양한 형태를 갖는 디지털 정보가 결합한 디지털 유산의 특성을 고려하여, 주요한 사항은 법률에 규정하되, 세부적인 부분은 정보통신서비스 제공자의 자율에 맡기거나 하위법규로 정하는 것이 바람직하다.
        4,900원
        342.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        김영호는 지속적으로 문학과 종교를 연구해왔으며, 시인으로서 탁월한 종교 시들을 선보이고 있다. 디지털 시대는 컴퓨터와 스마트폰 문명의 혜택으로 창작 물의 실시간 공유가 가능하다. 김영호 시는 「대지의 기도」에서 보여주는 바와 같이 인간의 한계와 신적인 용서 사이에서 고뇌하는 종교적 깊이가 잘 드러난 다. 「순복」에 나타나듯이 하나님의 종이 되어 예수가 구주임을 만천하에 증거 하는 것이 가장 고귀한 사명임을 천명한다. 최근에 페이스북을 통해 발표된 시 편들에서도 아름다움과 배려와 천국의 행복을 추구하는 시심이 깊은 종교성을 간직한 채 선보이고 있음을 살펴보았다. 김영호가 계속하여 종교성과 예술성의 조화로운 시 창작을 이뤄가는 가운데 문학과 종교와 삶에 밝은 비전을 보여줄 것을 기대한다.
        5,400원
        343.
        2014.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미국기업에서의 체험서사를 담은 한 디지털 내러티브가 네티즌들의 뜨거운 반향을 불러 일으켰다는 점에 주목하였다. 내러티브는 사람들이 듣고 싶어 하는 이야기를 포함할 때 활발히 유통되고 소비된다. 내러티브, 즉 서사물이 많은 사람에게 읽혀지고 있다는 것은 그 서사물이 사회 구성원의 욕망과 결핍, 이데올로기와 관념을 잘 담아내고 있고 사회적 시대상을 반영하고 있기 때문이다. 요즈음에 많은 사람들이 읽고 뜨거운 반응을 보였던 디지털 내러티브에 대한 연구를 통해 우리는 동시대인의 의식과 정서에 대해 더 깊이 이해할 수 있다는 문제의식을 배경으로. 본 연구는 한국사회에서 인기를 끌었던 한 디지털 내러티브에 대한 탐색적 연구를 통해 그것이 가진 서사적 특성을 규명하고 그 내용을 고찰하고자 한다. 디지털 내러티브의 주요 내용은 이야기의 저자이자 주인공이 한국기업과 다른 미국기업의 문화를 접하면서 당황했던 경험과 타자로서 차츰 미국기업의 문화를 이해하게 된 과정에 대한 체험적 서사이다. 주인공은 특히 미국기업의 문화가 정을 중시하는 한국기업의 문화와는 차이가 커서 내내 낯설었던 경험에 대해 말하면서 이런 점들은 미국사회의 합리적이고 개인주의적인 문화를 반영하는 것이라고 이야기하고 있다. 저자의 체험서사에 대한 독자들의 댓글을 분석한 결과, 독자들은 저자보다 훨씬 더 미국기업의 문화가 가진 합리성에 공감하는 반응을 보이고 있는데 이런 점이 이 내러티브가 디지털매체 상에서 많이 읽히고 뜨거운 반응을 불러 일으킨 배경이라고 할 수 있다. 가정과 개인생활이 존중되며 접대가 허용되지 않는 투명한 비즈니스 거래, 나이를 따지지 않는 미국기업의 문화에 대한 체험서사가 독자인 네티즌 사이에서 커다란 반향을 일으켰다는 사실은 이 내러티브가 동시대 한국사회 직장인들의 결핍된 주체로서의 욕망과 갈증을 채워주는 서사적 의미를 가졌음을 시사한다.
        6,000원
        345.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study lies in figuring out the factors of how soldiers' digital games experiences make influence on combat power improvement of the military.. For this study, based on the technology acceptance model, we have analyzed how causation is formed between self-efficacy and the collective-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. As a result of validating structure equation modeling targeting the sample of 101 soldiers, self-efficacy on digital game has a significant impact on perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. This result implies that soldiers’ digital game experiences have compelling relations on improving combat power of individual, which is a component of the military combat power, and the members of the organization. This study’s result offers an insight for implementing and utilizing small unit war game cyber combat system, which is based on digital games related to improving the military combat power in the future
        4,200원
        346.
        2014.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 정보 기술의 발달과 GIS 논의 발전과 함께, 소셜 미디어 데이터의 생성과 공유에 대한 관심이 증대되고 있다. 소셜미디어를 통해 생성되는 트윗 데이터는 기존의 지리 정보와는 다르며, 이를 보완, 대체하고 있다. 이러한 트윗 데이터의 중요성에도 불구하고 지리학 분야에서 이에 대한 이론적 고찰 및 실증적 분석 연구가 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 트윗 데이터에 대한 논의를 정보 격차를 중심으로 이론적으로 고찰하며, 이를 바탕으로 트윗 데이터의 공간 패턴, 시간적 시각화, 사회-인구변수와의 관련성을 중심으로 실증적으로 탐색하는데 있다. 미국 킹 카운티를 사례로 한 연구 결과, 트윗 데이터가 공간 및 시간 측면의 집중적으로 분포함을 발견하였으며, 또한 도시-농촌 간 정보 격차가 나타나고 있음을 탐지하였다. 또한 트윗 데이터의 분포는 사회 인구 변수와의 회귀 분석 결과, 젊은 층 인구, 소득 변수 등과 일부 관련성을 가지는 것으로 나타났다.
        5,200원
        347.
        2014.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The tourism sector globally is reaping dividends from an upswing in outbound leisure traffic from emerging economies as their growth rates continue to outpace their developed counterparts. Simultaneously, digital leapfrogging and innovation in these markets is providing further impetus to economic growth and increasing numbers of outbound tourists from BRIC nations.
        4,800원
        348.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Chinese Characters in stone inscription in Chinese middle ages is one of the most important research materials of the Chinese history and Chinese language and Characters. It is very hard word to use these materials for huge quantity, large time span, and spread over different area, so it is necessary to build a database to promote the research work on Middle Chinese Characters. Before this work, creating a set of standards is important basic work. This is the purpose of this paper. There are only some preliminary considerations on the Chinese Characters in stone inscription in Chinese Middle Ages. In the future, with the development of the work more scientific standards will be further discussed.
        4,300원
        349.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        루만에 의하면 현대사회에서 (의사)소통의 중요한 매체는 두 가지이다. 정보를 유포하는 매체와 일반화된 상징적 소통매체(또는 성공매체)가 그 것들이다. 이 논문에서는 정보유포 매체를 중심으로 재난의 위험과 세계 시민사회의 관계에 대해 살펴본다. 근대 시민사회의 발현을 가능하게 했 던 정보유포 매체는 활자매체라는 것이 일반적인 인식이다. 그러나 현대 사회에서 전자매체 특히 디지털매체의 사회구성적 효과에 대해서는 의견이 분분하다. 이 논문에서는 벡, 루만, 하이어의 관점을 비교하면서, 현대 사회에서 시민 주체의 형성과 관련하여 디지털매체의 중요성이 일방적으 로 강조되는 경향을 비판하고자 한다. 특히 세월호 참사와 관련하여 한국 사회에서 디지털매체뿐만 아니라 전자 대중매체의 역할이 새롭게 확인될 수 있음을 강조한다. 즉 언론통제 상황에서도 TV 전자매체가 전혀 의도하 지 못한 상태에서 불러일으키는 사회적 감정의 효과를 강조하고자 한다.
        6,400원
        350.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to analyze Digital Diaspora phenomenon in Massive Multiplayer Online Role Playing Game. MMORPG is the online virtual world that users perform diverse nationalities and identities simultaneously. EVE Online (CCP Games, 2003) differs from the other MMORPGs since it has only one server which allows players to form continuous virtual communities in EVE Universe. Using Arjun Appadurai’s global imagination as the methodology, this paper questions about the identities of players as organically linked, transnational, and deterritorial. There are two notions of diaspora: Classic Diaspora and Post Human Diaspora. This paper argues that the Digital Diaspora of MMORPG shows the aspects of Post Human Diaspora. Therefore, MMORPG not only reflects the social realities but also suggests alternative realities. With Diasporic characteristics of the virtual space, players of EVE become transnational citizen who have hybrid identity that can embrace diversities.
        4,300원
        351.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 디지털 케이블TV 전환과 수용에 영향을 미치는 결정요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의로는 확장된 기술수용모델(TAM2)을 활용하여 이용자 요인은 지각된 유용성과 지각된 용이성, 지각된 유희성이 투입되었고, 조절 변수는 강제성을 제시하였다. 특히 조절변수로 강제성을 제시하여 모델의 확장을 도모하였다. 방법론은 지방자치단체 중 지상파TV의 디지털 전환이 완료되었거나 예정인 3개권역의 아날로그 케이블TV 이용자 550명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 외부변인 중 ‘자기효능감’과 ‘기술적 요인’, ‘선택의 다양성’, ‘비용’ 등이 이용자들의 이용에 영향을 주는 요인으로 전체 혹은 부분적으로 긍정과 부정적인 영향을 미치고 있다는 점이 검증되었다. 그러나 지각된 용이성이 지각된 유용성과 지각된 유희성에 영향력을 미친다는 선행 연구결과와는 달리 부분적으로 유의미하지 않은 결과가 나타났다. 또한, 연구를 확장하여 검증된 지각된 유희성은 지각된 유용성과 함께 지각된 용이성에 유의미한 결과로 나타났다. 특히 케이블TV 이용의도에 영향을 미치는 요인들 가운데 지각된 유희성의 ‘오락성’이 지각된 유용성의 ‘정보성’과 ‘다양성’, 지각된 용이성의 ‘효율성’과 ‘편리성’들 보다 상대적으로 높은 영향관계를 보였고, 조절변수로 제시된 ‘강제성’은 효과가 미약했으며, 오히려 ‘이용경험’이 조절 효과를 나타냈다. 본 논문은 아날로그 케이블TV 이용자의 디지털 케이블TV 전환수용에 관한 수용결정요인을 확장된 기술수용모델을 활용하여 연구를 확장했으며, 실증적으로 검증했다는 데에 의의가 있다.
        9,000원
        352.
        2014.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        Purpose: The test is designed to investigate the differences in measurement method between conventional four point method and Hartman Shack principle applied method in digital lensmeters. Methods: The lenses tested are from the most frequently used manufacturers’ ones in Korea. The lenses are from 3 different brands with spherical power of -5.00D, -10.00D, and -15.00D. Cylinder lenses are sourced with same criteria with cylinder power of C-0.50D, C-1.25D and C-2.00D. Before making the measurement, all the sample were stored in standard saline solution for at least 30 min and maintained at standard temperature. Results: The Hartman-Shack method employed digital lensmeter showed a better accuracy performance in spherical lens value measurement, meanwhile the four points method based lensmeter showed a better performance in cylinder value. For the spherical cylinder combined value lenses, the Hartman-Shack method employed lensmeter performed better than four point method based lensmeter. Conclusions: As per the minus diopter spherical cylinder lenses, the Hartman Shack lensmeter showed better accuracy in spherical values and four point method based lensmeter showed better reading for cylinder values.
        356.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
        4,000원
        357.
        2014.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보기술의 발전으로 인하여 저장된 디지털 정 보의 양이 기하급수적으로 늘어남에 따라 형사사 건에 있어서 디지털 정보가 범죄를 입증하는 유력 한 증거로 사용되는 경우도 늘어나고 있으며, 압수 수색을 통한 디지털 증거의 적법한 수집은 형사절 차에 있어 매우 중요한 부분을 차지하게 되었다. 디지털 증거의 매체 독립성, 비가시성, 비가독 성, 취약성, 대량성, 네트워크 관련성 등의 특성과 관련하여 2011. 7. 18. 법률 제10864호로 개정된 현행 형사소송법은 디지털 증거의 압수수색을 고 려하여 관련성 요건을 추가하고, 압수수색의 방법 에 관하여도 명시한 바 있으나, 근본적으로 디지털 증거 그 자체를 압수의 대상으로 볼 수 있는지 여부 를 밝히지 않았다. 그러나 형사소송법의 관련 규정, 대법원 판례에 비추어 볼 때 현행 형사소송법상 압 수수색의 대상에는 무형의 디지털 증거도 포함된 다고 해석함이 타당하고, 압수의 방법에 있어서는 개정 형사소송법 제106조 제3항에 따라 원칙적으 로 기억된 정보의 범위를 정하여 출력하거나 복제 하여 제출받고, 예외적으로 범위를 정하여 출력 또 는 복제하는 방법이 불가능하거나 압수의 목적을 달성하기에 현저히 곤란하다고 인정되는 때에 한 하여 정보저장매체를 압수하며, 사후에 판사로 하 여금 그 예외적 사정 유무에 관한 판단을 하도록 하 여야 한다. 또한 사전적으로는 법원에서 압수수색 영장을 발부함에 있어 압수방법을 제한함으로써, 사후적 으로는 포괄적 압수수색이 이루어진 경우 관련성 있는 증거까지도 위법한 절차에 의하여 수집된 증 거로 보아 증거능력을 부정함으로써 포괄적 압수 수색을 예방할 수 있으며, 근본적으로는 형사소송 법에 디지털 증거를 압수수색의 대상으로 명시하 고, 디지털 증거의 특수한 압수수색 절차에 관하여 규율하는 입법적인 보완이 이루어져야 할 것이다.
        5,100원
        358.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital dementia becomes an issue these days which causes failure of one’s memory and calculation ability because many people rely heavily on digital devices, such as smart phones. Smart devices themselves become smarter and smarter whereas digital device users become dumber and dumber, and finally they are suffering from digital dementia. Serious games can be defined as games which combine entertainments with various applications. They relieve the negative opinions which belong to existing games, so many game titles have been released as serious games in these days. This research is motivated by the fact that serious games were originated to overcome practical issues. In this paper, a serious game is presented to prevent digital dementia and its effectiveness is shown. The proposed serious game is composed of simple four fundamental arithmetic operations which improve one’s calculation ability. Since simple arithmetic operations are familiar regardless of one’s age, they are chosen. Everyone can enjoy the game beause random factors are added. This paper concludes that serious games can be used to prevent digital dementia very effectively.
        4,000원
        359.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine English lecturers’ readiness toward internet use in English teaching and learning at selected universities in Jambi, Sumatra, Indonesia. A questionnaire was used as a research instrument to sixty-five participants who were recruited through a variety of networking sources, but forty-seven participants completed and returned the questionnaires. Data were analyzed by using descriptive statistics, Pearson Product Moment Correlation, and a t-test. The major findings indicated that the English lecturers’ readiness toward Internet use for teaching and learning was at an average level. This study also found that there was a significant positive correlation between the lecturers’ background of internet use and the level of lecturers’ readiness toward Internet use. There was a positive correlation between lecturers’ knowledge readiness and attitude readiness. However, there were significant differences in the level of readiness between English lecturers at public institutions and private institutions. The findings of this study shed light on policy makers and leaders’ understanding of English lecturers’ readiness toward internet use in English teaching and learning in Indonesian higher education. Policy implications and future research are also discussed.
        4,300원
        360.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research was a Research and Development (R&D) project which aimed at developing digital storytelling based local wisdom through Blended Learning as an innovative media for teaching English at eighth grade students of SMP Negeri 1 Petang. The development model used in this research was adapted from the development of Luther’s model (in Sutopo, 2003). The data were collected by using documentation technique, interview, observation, and questionnaire. This research found that, (1) in developing digital storytelling based local wisdom through a Blended Learning method required a number of chronologically steps, namely: observation, need analysis, media prototype design, expert judgment, revision of the product, field testing, analyzing of data and finalizing the final product; (2) the total mean score of the questionnaire filled by the English teacher was 4.09, it indicated that the product was categorized as excellent, and (3) furthermore, the result of the questionnaire filled by the students was 3.76, this meant that the implementation of the product could be categorized as good. The results of this study were as expected and can help both the teachers and the students in the process of teaching and learning English, especially narrative text.
        4,000원