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        21.
        2004.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
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        24.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내에 처음 웹이 도입된 초기만 하더라도 웹사이트는 하이퍼텍스트 링크 방식으로 정보를 전달하는데 그쳤었다, 기업에서의 업무 활동을 비롯해 모든 고객 서비스가 지금은 웹이라는 온라인 공간을 통해 이루어지고 있다. 이는 웹 사이트가 단순히 온라인을 통해 정보를 제공하는 역할에 그치지 않고 기업이나 브랜드의 가치를 평가하는 기준이 되기도 하며, 서비스 품질을 결정짓는 중요 요소로 작용하고 있다는 것을 의미한다. 따라서 많은 기업과 기관들은 웹 사이트의 디자인 품질 개선을 위한 노력들을 아끼고 않고 있다. 여기서 말하는 디자인 품질은 빠른 속도로 발전해 가는 웹 기술력을 반영할 수 있어야 하며 차별화된 디자인을 통해 자신만의 아이덴티티를 이끌어 낼 수 있어야 하고, 심미성이 높은 디자인을 통해 우수성을 확보해야 하는 것을 말한다. 기업이나 기관이 요구하는 디자인 품질을 이끌어 내기 위해 웹디자이너들은 웹 기술이나 디자인 트렌드를 파악하려 노력하고 있는데, 이러한 정보를 제공해 주는 역할을 바로 웹 디자인 벤치마킹 사이트들이 해왔었다. 웹 디자인 벤치마킹 사이트는 웹 사이트들 중 디자인적으로 우수한 사이트들에 대한 정보를 제공해주고, 커뮤니티 공간을 통해 웹 디자이너 간 정보 공유 창구 역할을 해왔으며 국내 웹 디자인 역사의 라이브러리 역할도 병행해 왔다. 그러나 디지털 환경이 비약적으로 발전하면서 보다 웹 디자인 트렌드를 명확히 파악할 수 있고, 벤치마킹 효과를 극대화할 수 있는 서비스 개선이 필요하여 Analytics를 활용, 웹 디자인 벤치마킹 사이트의 사용자 이용 패턴 도출에 대한 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 웹 디자인 산업의 발전은 물론 웹디자이너들의 능력을 향상시키는데 기여하고자 하였다.
        25.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
        26.
        2018.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model. Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0 Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use. Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.
        27.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
        28.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게 임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서 도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
        29.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원 인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회 적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언 어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트 롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
        30.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.
        31.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        택지개발지구조경은 유난히 시공과정에 대한 관심이 높다. 최 근에는 입주자들이 웹 커뮤니티에서 적극적으로 정보를 교환하고 문제점을 같이 논의하는 등 다양한 담론이 이루어지고 있다. 본 연 구는 이러한 점에 주목하여 네이버에 있는 ‘광교신도시 입주자 총 연합회’ 게시판에 나타난 조경관련 게시글을 분석하였다. 분석 결 과는 다음과 같다. 첫째, 게시글은 호수․하천과 시설물에 대한 내용이 가장 많았다. 이는 광교신도시의 조경공사에서 호수와 생태하천의 높은 비중을 보여준다. 휴게, 놀이, 운동, 편익 등의 기능을 가진 시설물 또한 조 경 공간에서 가장 눈에 잘 띄기에 이에 대한 게시글 비중이 높은 것 을 판단된다. 내용적으로는 질적 수준에 대한 관심이 많았고, 환경 적 영향과 하자․부실에 대한 우려가 뒤를 이었다. 둘째, 게시글의 동기별, 시공영역별로 다른 이용자들의 호응도 는 유의한 차이가 있었다. 게시 동기별로는 문제제기성 글에 대한 호응도가 높았다. 특히 건축물에 대한 게시글에 호응도가 높은 것 으로 나타났다. 이것은 광교신도시 시공과정에서 공원화장실이 혐 오시설의 대상이 되어 그 위치와 외형을 두고 민원이 속출했던 것 을 잘 드러내는 결과로 해석된다. 셋째, 게시글을 시공영역별로 구분한 결과 건축물은 감정적 비 판이 많았고, 그 외는 모두 문제점 지적이 많았다. 그러나 상대적으 로 비교해 보면, 포장은 문제점 지적, 식재는 타 사례 비교가 많았다. 포장의 경우 가장 손쉽게 그 편리성과 문제점을 확인할 수 있기에 문제점 지적이 많은 것으로 판단된다. 식재의 경우 다른 비교대상 보다 타사례 비교율이 높은 것은, 이용자 입장에서 조경 소재 중 ‘나 무’에 대한 이해도가 비교적 높아 다른 사례지와 손쉽게 비교된 것 으로 판단된다. 그러한 비교가 객관적․합리적인 점도 있었으나, 수 목의 기능보다는 가격이나 이미지에 많이 치중하는 경향이 일부 관 찰된 점은 다소 우려스러운 부분으로 볼 수 있다. 이와 같은 결과는 전반적으로 타 조경 사례지와 구분된 택지개 발지구 이용자들의 특성을 그대로 보여준 것으로 판단된다. 입주자 들의 다양한 반응은 다른 공원녹지와 달리 그들의 생활환경이라는 점과 분양받은 아파트와 관련하여 자산가치의 연장선상에서 생각 하고 판단한다는 차이점이 있었다. 따라서 웹 커뮤니티의 게시글은 그 글의 공공성을 가려, 선택적 으로 수용할 필요성이 있다. 아울러 이용자들의 주된 관심이 어디 에 집중되고 있는지를 파악하여, 이에 대해 선제적으로 대처하는 것이 행정적인 효율성을 높일 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구는 1개 사례지의 입주자 커뮤니티를 대상으로 하였기에 연구결과의 일반화에는 일정한 한계가 있다. 따라서 향후 다양한 연구자들의 추가 연구로, 이에 대한 확인과 비교가 이루어질 수 있기를 기대한다.
        32.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
        33.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈 맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론 을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으 로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리 고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적 으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.
        34.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to quantitatively analyze the corresponding residents' benefit to get in the future from the district unit plan of the settlement zone by Cheongju local government. The target districts were selected as Gumdeong-gol district, Juseong district, and Shinmok-gol district, and Hyeonam district which had recently set their district unit plans. Specific targets to be analyzed were some infrastructure including roads, parking lots, parks and others. Using the analysis methods of the Logit model and non-parametric test approach, this study estimated to the average amounts to be willingly paid(WTP) by the residents in targeting settlement zones and tested the reliability of the average amounts of WTP. The results of analysis were as follows. First, it was found that the WTPs for infrastructure under 1st influence area in target districts were estimated as 5,233won for road, 2,826won for parking lot, and 3,705won for park respectively. For the WTPs for infrastructure under 1nd area were estimated as 4,910 won for road, 2,242won for parking lot, and 3,620won for park respectively. Second, as the result of calculating the non-parametric WTP which built the 95% confidence interval, it was found that the all WTPs except the WTP for parking lot were fell into the 95% confidence interval. Third, as the result of calculating yearly total sum of benefits that the residents would get from the 1st influence area and the 2nd influence area, it was found that Gumdeong-gol district were expected to get 62,376,472won-amounted benefits, and Juseong district, and Shinmok-gol district, and Hyeonam district would get 35,0778,016won, 26,886,560won, and 22,252,032won respectively.
        35.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
        36.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3D게임의 완성도와 사용자의 플레이 욕구를 높이기 위해 다양한 몰입요소들 중 사용자 이동시스템을 서비스하고 있는 게임에서 이동수단의 하나인 '비행' 행위에 따른 사용자의 심리적 반응을 분석하였다. 게임 내 이동시스템 종류인 포탈, 탑승물, 소환, 추적 등의 사용자 이동 구도를 살펴보고, 비행시스템이 존재하는 게임에서 사용자들에 미치는 영향과 기준을 통해 Aion 게임을 대상으로 객관적인 설문통계 방법을 이용하여 비행 이동이 사용자들에게 심리적으로 미치는 영향과 요인들에 대해 분석하였다. 그렇게 분석된 결과를 토대로 게임에서의 비행 이동이라는 요소, 각 게임 별 비행 이동시스템 구조와 각 배경그래픽이 게임 사용자의 심리적 행동이나 반응 요소, 사용자가 게임 속 가상세계의 지형에 따른 비행을 하고 싶은 충동성, 비행 시스템에 대한 사용자의 의존성 그리고 비행과정에서의 비행 행동과 배경이 되는 가상세계의 표현 수준에 따른 몰입감(沒入感) 등의 특징을 밝혀낼 수 있었으며, 이용시간, 연령층, 레벨에 따라 비행행동 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다.
        37.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동일한 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 많은 부하가 발생하며 이로 인하여 지연현상 및 자원부족 등의 문제를 발생시킨다. 이를 해결하기 위해 많은 개발자들이 분산서버 연구에 노력하고 있지만 주로 정적, 동적 맵 분할에 의한 분산 서버 연구개발에 편중되어있다. 본 논문은 MMORPG에서 서버의 부하 균등화를 위한 게임 사용자 중심의 분산 처리 기법을 제안하고, 4장에서의 구현을 통한 성능평가를 통해 본 논문에서의 제안 기법이 심리스 (seamless) 서버 모델과 존 서버 모델에서 생기는 핫스팟 (hot-spot) 및 특정 서버에 대한 게임 사용자 몰림 현상에 대해 효율적으로 대응할 수 있음을 보였다.
        38.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 대인관계 형성과 발달에 근본적인 목적을 두고 있는 SNS 관련 서비스에서 효율적으로 온라인 기반 대인관계를 발달시키기 위한 단서를 찾기 위해, 대인관계의 발달 단계에 따라 관계에 영향을 미치는 요인의 상관관계를 연구하였다. SNS를 통해 '온라인 기반 생성 관계'를 경험해본 사람들을 관계 발달 정도에 따라 두 가지 집단으로 구분하여 설문조사를 하였고, PLS 통계법을 이용하여 결과값을 도출하였다. 연구 결과, 초기 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 공동공간감, 정보 게시성과 유사성 등 7가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 그리고 발달된 관계에서는 사회적 매력, 육체적 매력, 호혜성, 컨텐츠 퀄리티, 웹외양과 공동공간감 등 6가지 요인이 대인관계에 영향을 미쳤다. 본 연구는 온라인 대인관계 발달의 특성을 통해 SNS 관련 서비스에 대인관계 촉진을 위한 서비스 설계의 기반 연구로 활용 될 수 있을 것이다.
        40.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.
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