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        21.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 외계 행성에서 주어진 임무를 모두 수행하여 클리어하는 탑 뷰 슈팅 게임을 제안한다. 제안 하는 게임을 진행한 플레이어 45명의 로그 기록과 설문 조사 결과를 분석하여, 몰입감, 플레이 패턴의 다양 성, 접근성을 중심으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안한 게임은 더 높은 몰입감을 위 해 스토리 애니메이션과 오디오를 제공한다. 실험 결과 시각, 청각적 방면으로 몰입감을 효과적으로 제공하 고 있어 대다수의 플레이어가 스토리 애니메이션을 건너뛰지 않고 끝까지 시청했다. 둘째, 제안하는 게임은 더 다양한 플레이 패턴으로 즐길 수 있다. 실험 결과 수많은 경우의 수가 존재하는 무기와 스킬을 선택할 수 있게 하였기 때문에 대부분의 플레이어가 선택하는 스킬들이 서로 겹치지 않고 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 플레이 패턴이 다양한 만큼 더 게임을 오랫동안, 더 재미있게 즐길 수 있다. 셋째, 제안한 게임은 맵을 비교적 단순하게 구성하였다. 그런데, 호기심 많은 일부 플레이어들이 미션과 직접 관련이 없는 경로를 찾아서 길을 헤매는 경우가 나타났다. 이로 인해, 플레이어들이 게임을 다시 한번 진행하고자 하는 경향이 나타났다.
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        22.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털로 시작된 세대 간의 지식전복과 이에 따른 격차는 게임이라는 콘텐츠를 통해 그 차이점을 드러낼 것이라는 것을 가정하고 본 연구를 수행하였다. 이를 증명하기 위해 실제 부모의 게임에 관한 인식이 자녀 의 삶에 중요한 변수로 자리를 잡고 있는지 분석해 보는 것이 본 연구를 통해 알아보고자 하는 것이 주요 내용이었다. 분석 결과, 부모의 게임인식은 자녀의 삶에 직접적으로 영향을 미치진 않았다. 하지만 자녀가 판단했을 때 부모의 게임인식 수준은 자녀의 삶의 만족도에 상당한 영향을 미치고 있는 것으로 확인이 되 었다. 이는 부모가 스스로 판단하는 게임인식보다, 디지털 세대인 자녀의 게임 활동과 문화를 어떻게 인식 하고 대하는지에 따라 자녀의 행복에 영향을 미친다는 것이다. 본 연구의 결과는 자녀가 인식하는 부모의 게임인식과 자녀의 게임인식 간의 격차는 청소년 자녀의 행복에 매우 중요한 요인으로 작용을 하며, 이는 청소년 자녀의 게임 활동을 부모세대가 꼭 배우고 습득하는 것만이 자녀 세대를 이해하는 길이 아니라, 자 녀와 함께 소통하면서 현재의 상황을 이해하는 것이 보다 중요한 요인으로 나타났다고 할 수 있다. 시대적 상황에 의하여 한 가정 내에 부득이하게 발생한 문화적 취향의 차이지만, 이를 부모가 인정하고 이해하는 방향으로 소통을 진행한다면 자녀의 삶에 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 의미하기도 한다.
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        23.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        에너지 안보는 에너지의 안전한 관리, 자원의 안정적 수급, 기후변화에 대응한 지속가능성이라는 3개 핵심영역을 충족하여야 한다. 2000년대 이 후 에너지 위기와 미국의 셰일에너지 수출 급증에 의한 패권 변화는 에 너지 패권에 막대한 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 2000년대 중후 반 셰일혁명 초기, 그리고 2020년대의 에너지 패권 갈등에 관하여 삼자 간 게임이론의 관점에서 분석하였다. 특히 2020년대 시기는 코비드 판데 믹(COVID Pandemic) 그리고 러시아-우크라이나 전쟁이라는 외부효과 (externality)가 에너지 정치에 막대한 영향을 미친 시기이다. 항공, 교통 등 운송 및 수송에서의 에너지 사용이 큰 폭으로 줄어든 판테믹 시기, 극한의 갈등을 빚어왔던 에너지 수출국들은 역설적으로 OPEC+라는 합 의기구를 구성할 수 있었다. 하지만 전쟁 이후 러시아 제재를 위한 미국 및 이외 산유국의 증산 선택이 불가피하며, 이러한 러시아를 포함 삼자 의 증산 선택 결과 이익이 상쇄되어 에너지 갈등이 더욱 심화되고 있다.
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        24.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 소프트웨어(SW) 교육의 중요성이 부각되면서 SW 교육을 위한 다양한 정책과 플랫폼이 발표되고 있다. 특히 SW 교육을 효율적으로 진행하기 위해서는 단순히 교재와 수업만으로는 한계가 있으므로, 방과후 학 교, 협동 혹은 실습수업, 캠프운영 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이 중에서 학습캠프는 집중도 높은 수업, 타 학습자와의 원활한 교류, 지도 교사의 빠른 피드백 등으로 많은 주목을 받고 있는 수업 플랫폼이 다. 이 같은 추세에 발 맞추어 로봇체험캠프, 앱개발 캠프 등 다양한 캠프들도 등장하고 있다. 특히, 게임제 작 캠프는 SW교육을 처음 접하는 학생들의 흥미와 학습 동기부여를 높여주어 많은 주목을 받고 있는데, 본 연구에서는 게임전공 연구자들 중심으로 기획 된 게이미피케이션 기반 온라인, 오프라인 코딩 캠프 운영을 통해 온라인과 오프라인 캠프의 재미와 만족도를 비교하고, 각 장단점을 확인하여 게이미피케이션 기반 SW교육 캠프 콘텐츠 제작 및 프로그램 운영 시 고려 할 점들을 고찰 하고자 하였다. 또한, 사용자 인터뷰 를 통해 실제 학습자와 교사의 의견을 수렴하여 각각의 플랫폼이 가지고 있는 단점을 상호 보완하고, 장점 을 부각시키는 방안을 검토 하였다.
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        25.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 디지털 의상으로 제품을 만드는 것이 활성화됨에 따라서 삼차원 공간의 컴퓨터 그래픽을 이용하는 게 임엔진을 및 3D Tool로 샘플을 만들기 시작했다. 이러한 트렌드에 따라서 밴드 기업들은 디지털 의류 모델 을 화상 회의 프로그램을 이용하여 협업하기 시작했다. 하지만 화상 회의에서의 원격화면 공유 기능은 각 공유자의 바탕화면 혹은 각 사용자가 사용하고 있는 데스크탑에 보여지는 화면만을 공유하여 발표화면을 보여주는 기능에 그치고 있어 협업작업에서 필요한 사용자 간의 상호작용을 지원하기에는 부족한 점이 있 다. 본 연구에서는 디지털 의상 협업 작업 시 화상 회의를 사용함에 있어서 불편한 점들을 개선하고 회의를 효율적으로 진행하기 위한 Framework를 제작했다. 프레임워크 제작을 위해 Unity3D 게임엔진과 WebRTC 그 리고 Javascript를 사용하였으며, 중계서버 제작을 위하여 클라우드 AWS 서비스를 사용했다. 시연 결과 화상 회의 참여자들은 스크린에 인터랙션을 할 수 있었으며 따로 프로그램을 설치할 필요가 없었다. 그리고 최대 해상도를 1440p까지 높여 기존의 화상 회의에서의 화질을 더 개선할 수 있었다. 해당 시연 결과를 통하여 기존의 다른 화상 회의 앱과 기능들을 비교하여 제안한 Framework의 효용성을 검증했다.
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        26.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
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        27.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통하여 본을 벌 수 있다는 개념의 P2E(Play to Earn)게임 들이 많이 생겨났다. 일부 저소득 국가에서는 일을 할 때보다 돈을 더 많이 벌게 되는 일이 벌어지면서 많 은 게임 기업들은 각자의 메인넷을 만들어서 각자의 생태계 안에서 게임을 서비스하고 있다. 초기에는 코딩 을 할 수 있어야만 NFT 발행이 가능했다. 하지만 코딩을 하지 않아도 되는 형태의 NFT 응용프로그램이 제 작되고 제작된 응용프로그램을 통하여 NFT 발행을 진행한다. 하지만 해당 응용프로그램들은 많은양의 그림 파일들을 다루기 때문에 한꺼번에 많은 발행 작업을 하면 컴퓨터 메모리 사용량이 지속적으로 늘어나는 단 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 NFT Game 프레임워크를 설계하고 구현하고 자 한다. 설계된 프레임워크는 기존의 문제점인 지속적으로 늘어나는 메모리를 정리하여 저사양 컴퓨터에서 도 원하는 만큼의 NFT를 발행 수 있게 지원하고자 한다. 또한 기능을 추가하여 자동으로 오픈마켓에 배포 할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크는 3가지의 형태의 각 기능 역할을 하고있는 Market System 프레임워크, Game 프레임워크, NFT Conveter 프레임워크로 설계했다. C# 기반으로 제작하였으 며 게임엔진에 적용하기 위하여 Unity3D엔진으로 개발된 게임을 사용하였습니다. 프레임워크를 활용하여 아 이템 데이터를 NFT 토큰을 발행하여 마켓에 등록했다. 토큰의 Metadata에는 7가지의 의상 데이터 정보와 6 가지의 캐릭터 설정 정보 및 배경 화면을 등급을 나누고 분류하여 각각의 희소성을 부여했다. 본 연구의 결 과물로 Unity 기반의 게임들이 해당 프레임워크를 사용하여 다양한 형태로 NFT 발행을 확대 적용하는 것을 기대해 본다.
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        29.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 게임 이용자들은 다양한 게임 장르를 경험하고 있으며, 또한 게임 내의 승률을 높이기 위한 다양한 활동에 많은 관심을 가지고 있다. 게임 이용자 들은 자신이 즐기는 게임 캐릭터들의 승률 및 픽률과 같은 다양한 정보들을 인터넷 검색을 통해 수집하고 있 으며, 그에 따라 자신이 즐기는 게임 플레이어의 밸런스에 관해서 많은 관심을 나타내고 있다. 본 연구자는 밸런스 관련 다양한 연구를 탐색하는 과정에서 게임 속의 밸런스를 맞추는 기준이 있다면, 또한 그 기준에 대 한 예측이 가능하다면 그 기준을 중심으로 이용자들의 다양한 밸런스 패치 활용 및 게임 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 판단하였다. 본 연구에서는 플레이어들의 밸런스 패치가 중요하게 인식되고 있는 MOBA 장르 게임을 중심으로 밸런스 패치 예측 기준을 수립하는 데 초점을 맞추었다. 특별히 밸런스 패치를 진행할 때 캐릭터들의 특성 및 개발자의 패치 코멘트, 그리고 승률 및 픽률 변화에 따른 이후 패치 로드맵까지 고려 할 수 있는 체계를 제시한 점에서 큰 의의가 있다고 볼 수 있다. 이를 통해 개발자는 플레이어들의 밸런스를 더 쉽게 맞출 수 있도록 유도하고, 플레이어는 밸런스 패치를 예측하여 더욱 효율성 있는 게임 전략을 실행할 수 있도록 유도하여 MOBA 장르 게임의 이해관계자 모두에게 도움이 되는 정보를 전달할 것이다.
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        30.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
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        31.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 최근 코로나19 여파로 가파른 성장세를 보이고 있는 1인 게임 방송의 시청이 이를 송출하는 인터 넷 방송 플랫폼의 속성과 연관성이 있을 것으로 보았다. 본 연구에서는 설문조사를 통해 1인 게임 방송의 시 청 동기를 도출한 후, 시청 동기와 이용자 특성이 플랫폼 자체 속성과 이용자 속성에 미치는 영향을 검증하 기 위해 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 시청하는 이용자 들은 참여자들 간의 상호작용과 플랫폼 자체의 편리성과 정보 전달 속도를 중요시 하는 것으로 확인되었다. 이러한 속성들은 더 큰 데이터의 전송과 소통의 중요성이 강조되는 메타버스 영역에서도 적용될 수 있을 것 으로 보이며, 메타버스와 함께 더욱 확장되어 나갈 게임 방송 플랫폼의 발전을 위한 실무적 함의를 제공하고 자 한다.
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        32.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인상학의 여러 관점사 중 부(富)에 대한 연구로서 한국의 재벌기업 창업자 13인과 게임기업 창업자 21인을 대상으로 동양의 전통적 상학인 인상학의 이론을 적용하여 두 집단의 인상의 공통점과 차이점을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 삼정(三停), 이마, 귀, 눈썹, 눈, 코, 입 등 7개 부위를 얼굴의 길이와 상대비율로 측정하여 통계분석 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 이 두 집단 간의 공통점은 귀의 길이와 코의 길이가 한국의 표준형에 비해 길다는 점이다. 이는 인상학의 고전 이론과 부합하는 점이라 할 수 있다. 둘째, 두 집단 간의 차이점은 귀길이, 귓불길이, 코의 세로길이는 재벌창업주가 더 길었고, 눈썹과 눈사이를 의미하는 전택궁 역시 재벌창업주가 더 길고 넓다는 점이다. 이는 재벌창업주의 인상이 고전 상법과 더욱 일치함을 의미한다. 그러나 게임기업 창업주는 코의 가로길이가 더 길었는데 이는 코가 넓고 두툼하다는 것을 의미하는 것이다. 반면 고전 상법에서는 귀끝이 눈썹 끝보다 높아야 한다는 전제가 있는데 사례자 전원은 반대였다. 이는 고전 인상학의 기준이 현대에는 적용되지 못함을 의미한다고 볼 수 있다. 인상 부위 중 두 집단의 공통점은 코와 귀로 나타났다. 이에따라 귀길이, 귀 불길이, 전택궁길이, 코세로길이, 코가로길이의 5개 변수를 대상으로 판별분석을 실시하였다. 그 결과 판별적중율은 82.4%로 높은 판별율을 나타내어, 두 집단 간의 인상의 차이점이 특징적으로 존재함이 나타났다. 전체적으로 재벌창업주의 인상은 고전 인상학의 이론과 부합되었지만, 게임기업 창업주의 경우 불일치 하는 경우도 나타났다. 따라서 인상학이 현대의 학문영역으로 진입하기 위해서는 실증과 검증이 필요함과 동시에 현대에 맞는 이론으로 전화되어야 한다는 과제를 안겨주고 있다.
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        34.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 게임 동영상의 고화질 변환이 가능한 초해상화 알고리즘을 제시한다. 본 알고리즘은 오픈 소 스 형태의 GPU에서 제공하는 MMU에서 구현될 수 있도록 희소 행렬 연산을 이용해서 설게된다. 이를 위해 서 일반적인 영상 해상도 향상 방법인 이중 일차 및 이중 삼차 보간 법과 심층 학습에 기반한 초해상화 모 델에서 사용하는 컨볼루션 연산을 희소 행렬 연산으로 변환하는 방법을 제시한다. 이는 각 픽셀에 적용되는 필터를 행렬 곱 형태로 표현하고, 이 행렬을 희소 행렬로 표현함으로써 수행되는데, 이러한 과정을 통해서 연산의 효율성을 추구함으로써 안정적인 초해상화 알고리즘을 제공한다. 이러한 희소행렬 연산 형태로 표현 되는 초해상화 알고리즘은 기존의 라이브러리를 이용해서 구현된 초해상화 알고리즘과 유사한 PSNR과 FPS 를 보인다.
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        35.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
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        36.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과거 2015년 이전 게임소송 분쟁들은 게임물을 보호하기 위하여 지식재산권의 보호를 모색하는데 주로 쟁점이 있었다. 게임 내 이미지, 캐릭터 등과 같이 게임 속 창작물은 저작권법에 의한 보호를 받을 수도 있다. 게임 내 로고, 심볼 혹은 표장은 상표권에 의한 보호를 받을 수도 있다. 그러나 게임의 명칭, 게임 규칙, 아이템 기능 등과 같은 그 외의 게임요소들은 단독으로는 저작권이나 상표권 보호를 받기가 어려웠다. 최근, 게임 지적재산권 및 게임 사업 운영 관련 소송 과정에서 부정경쟁방지법 위반의 쟁점이 함께 제기되는 경우가 발생하고 있다. 본고는 가장 최근인 2019년부터 2021년 5월까지 선고된 한국, 미국, 일본 게임 판례 중 부정경쟁방지법 쟁점을 다룬 사례들을 살펴본다. 최근 사례에 등장한 부정경쟁행위 유형은 크게 타인의 성과물을 무단 사용하고 경제적 이익을 해하는 일, 타인의 상품 혹은 그와 유사한 것의 표시를 자신의 영업 에 사용하는 것이다. 관련 분쟁이 독점거래 규제법 위반으로 확장되는 경우도 있다. 부정경쟁방지법에 의한 보호는 전통적인 지식재산법에 의하여 보호하기 어려운 영역도 포섭이 가능하다. 그러나 보호범위가 확장될 수록, 이는 한편으로 게임 개발자들이 새로운 게임을 제작할 경우에 타 게임의 창작물 혹은 게임 회사의 성과물을 침해할 수 있는 위험이 증가함을 의미하기 때문에 주의할 필요가 있다.
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        37.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 게임 영상과 같은 생성된 영상으로부터 물체를 인식하는 심층 학습 기반 모델의 성능을 향상 시키는 방법을 제시한다. 특히, 실제 영상으로 훈련된 물체 인식 모델에 대해서 게임 영상으로 추가 훈련을 수행함으로써 물체 인식 성능이 향상됨을 검증한다. 본 연구에서는 심층 학습 기반의 물체 인식 모델들 중에서 가장 널리 사용되는 YoloV2 모델을 이용한다. 이 모델에 대해서 8 종류의 다양한 게임에서 샘플링한 160장의 게임 영상을 적용해서 물체 인식 모델을 다시 훈련하고, IoU와 정확도를 측정해서 본 연구에서 주장하는 게임 영상을 이용한 훈련이 효과적임을 입증한다.
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        38.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        VR 수술 시스템의 도입은 현대 의학 교육에 큰 의미가 있다. VR 수술 시스템은 의대생과 젊은 의사의 학습 효율을 크게 향상시키고 반복 훈련 목표를 달성하며 전통 의학 교육의 단점을 보완할 수 있다. 사회적 디지 털화가 심화됨에 따라 의료 분야의 VR 수술 시스템 구축이 시급해지고 있다. 본 논문은 의료에 적용되는 기능성 게임의 관점에서 VR 수술의 기능성게임 디자인을 연구한다. 먼저 사용자 경험 이론과 사용자 심리적 필요사항을 바탕으로 기능성 게임에 대한 사용자 경험과 기대치를 분석하였다. 그리고 사용자의 실제 필요사항과 게임 레벨 기능 디자인을 분석하고, 게임 디자인의 핵심 포인트를 강조하여 최적화하였다. 둘째, 3D MAX를 결합한 UE4 모델 구성의 주의할 점을 분석하였다. 마지막으로 위 연구를 바탕으로 흉강경 하에서 폐기포 VR 수술의 본격적인 게임을 설계하였다. 게임 디자인은 대상 사용자를 분석하여 내용을 결정한 후 이를 전문의에게 확인하여 이루어졌다. 첫째, 인간 가슴의 얇은 CT 이미지를 기반으로 3DS MAX를 이용 하여 가슴 모델, 수술 도구 및 수술 장면을 시뮬레이션 하였다. 둘째, UE4 게임 엔진을 사용하였다. 이 기술 은 3D 모델이 기능성 게임 시뮬레이션의 요구 사항을 충족하도록 만들고 UE4 장면을 디자인하며 C ++ 언 어를 사용하여 게임 기능을 개발하였다.
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        39.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상 현실은 몰입감과 존재감을 극대화시킬 수 있다는 장점이 있어 비디오 게임, 교육, 치료 목적을 가진 다양한 콘텐츠에 널리 활용되고 있다. 또한 GearVR, DayDream, Occulus Quest 2 등의 HMD 등이 개발됨에 따라 가상 현실은 널리 보급되었다. 그러나 이러한 장비들을 사용하면 사용자가 실제 물리적인 세계를 볼 수 없다는 단점이 있어 실제 물체와 충돌하거나 넘어지는 위험한 상황에 빠질 수 있다. 만약 사용자가 시스 루 HMD를 사용하면 실제 물리적인 세계를 볼 수 있으므로 물체를 피할 수 있고 이러한 위험을 피할 수 있 는데 이러한 시스루 HMD는 광학 기반 방식이나 비디오 기반 방식으로 분류된다. 이러한 광학 기반 HMD는 렌즈를 통과하는 물리적 물체들을 볼 수 있지만 비용 문제가 있으며 비디오 기반 HMD는 비용과 카메라의 원본 이미지에 다양한 가상 효과를 추가할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문은 이러한 장점들을 활용하여 저 렴한 비용으로 게임에 활용될 수 있도록 개발된 시스루 HMD를 설명하였으며 해당 HMD를 활용하는 게임 을 설명하였다. 본 논문을 통하여 개발된 비디오 시스루 HMD를 통해 더 많은 사용자가 저렴한 비용으로 혼합 현실 기반 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상된다.
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        40.
        2021.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper seeks to enable the port of Shandong Peninsula to better handle the relationship between competition and cooperation and thus achieve common development. Based on an analysis of the current development of Shandong Peninsula ports, the paper proposes a port competition and cooperation strategy based on a Bertrand game. According to the game model, an income matrix of Qingdao Port and Rizhao Port, Yantai Port and Weihai Port is established and an analysis the income of each port under different strategic combinations is conducted to determine the strategy that is most conducive to the development of the ports. At the same time, we consider the instability of cooperation and establish a certain cooperation mechanism. Finally, an example is used to verify the effectiveness of the proposed port development strategy for Shandong Peninsula.
        4,000원
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