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        421.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에서 면도기와 면도날로 대변되는 게임 비즈니스 전략의 원형을 제시하였다. 아타리 쇼크(Atari shock)로 대변되는 미국 게임산업 침체기에 일본의 닌텐도(Nintendo)는 패미콤 HW의 판매확대와 내부역량의 극대화를 통한 우수한 게임SW 출시, 외부개발사에 대한 위탁제조시스템을 통한 로얄티 징수 등을 접목한 게임 비즈니스 전략을 구현하였다. 이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 소프트 플랫폼(Library)의 공급, 중소개발사의 물량을 재구매하여 직접 유통에 공급하는 유통시스템의 혁명을 통하여 게임시장의 강자로 부상하였다. 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
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        422.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
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        423.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 질의어를 이용하여 온라인 인터넷상의 게임 보안 시스템과 연동되는 질의어를 암호화할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다. 인터넷과 게임 인증 보안의 연동을 통해 기존의 클라이언트/서버 컴퓨팅 보안 환경을 개선하려 하고 있으며 내부 서버와 연동되는 인터넷게임의 보안이 중요한 문제점으로 떠오르고 있다. 이에 인터넷 게임에 접속할 때 일반적으로 사용되는 인증수단을 개선하여 인증보안이 강화된 ID와 패스워드를 통하여 암호화할 수 있는 암호화 질의어를 생성하고 그 알고리즘을 통하여 데이터베이스 테이블의 정보를 암호화하는 모델을 본 논문에서 제시하고 유지,보수 관리 방안도 함께 고찰한다.
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        424.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.
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        425.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.
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        426.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        여가 시간이 증가하면서 가족들이 함께 즐길 수 있는 문화공간이 필요하다. 특히 자녀를 두고 있는 가족인 경우 자녀들 교육과 문화 향유라는 두 가지 만족을 얻으려고 한다. 이에 본 연구는 교육과 문화라는 두 요소를 가지고 학습자가 몰입감 요소를 바탕으로 교육학 이론을 고려한 박물관의 체감형 교육용 게임을 개발함으로써 박물관 재방문 및 활성화의 도움을 주고자 한다.
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        427.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        관련기술의 발전에 의한 높은 인터넷속도는 교육용 온라인게임 서비스를 크게 성장시키고 있다. 교육용 온라인게임은 교육적 측면과 동시에 게임으로서의 상품과 서비스가 고려되어야 한다. 게임 비즈니스에서 교육용게임이 성공하기위해서는 다양한 욕구를 충족시키는 서비스를 제공해야한다. 그러므로 본 연구는 교육용 온라인게임의 공급 품질요인을 도출하고 이 요인들을 3레벨의 계층적 모형을 만들어 요인의 중요도를 평가하는데 AHP(Analytic Hierarchy Process)을 적용한다. 교육용 온라인게임사용자의 이해를 증진시키고 제공되는 이론적이고 실제적인 정보에 의해서 교육용 온라인게임의 품질을 개선하고자 한다.
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        428.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청각장애아동 청능 훈련프로그램 분야에서 기존의 그림, 놀이, 음악등 다양한 방법이 제안되었다. 이들 방법은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력 부족으로, 많은 청각 아동들에게 효율적인 훈련에 제한을 받고 있다. 청각장애아동의 청능 훈련의 특징상 조기 언어훈련(생후 60개월 이하)이 매우 중요하고, 청각아동들이 규칙적인 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 HMM(Hidden Markov Model)를 적용하여 청각아동에게 언어이해를 학습이 필요한 요소들을 분석하여 적용된 기능성게임을 제안한다. 이 기능성 게임을 통하여 청각아동에게 청능 훈련의 의사소통의 이해력의 향상을 도모하고. 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청각아동의 의사소통 이해력 프로그램의 지속적인 참여와 흥미를 유발시키면서 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 그리고, 제안된 청능훈력의 요소을 적용하여 청능 아동의 단계별 학습과 청각장애 아동이 부족한 청능 훈련단계에서 집중적인 학습을 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시킨다.
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        429.
        2009.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 8학년 '지구의 역사와 지각변동' 단원에서 수업 방법 개선을 위한 전략의 하나인 게임 활용 수업이 학습자들의 과학 태도 변화에 미치는 효과를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 대상은 광역시 소재 D중학교 2학년 120명이다. 게임 활용 학습을 실시하기 전에 동질성을 가진 학급을 선택하기 위하여 학기 초 진단평가 결과와 4월말에 실시된 중간고사의 성적을 이용하였으며 진단평가와 중간고사 성적이 비슷한 남학생 4개 학급을 선정하여 두 학급을 실험집단으로, 남은 두 학급을 통제집단으로 구분하였다. 또한 중간고사 성적 상위 20% 학습자를 상위집단으로, 하위 20% 학습자를 하위집단으로 분류하여 비교하였다. 통제집단은 전통적인 수업이 이루어졌으며 실험집단을 대상으로 수업의 적용 및 정리 단계에 게임을 투입하여 10차시의 게임 활용 수업이 진행되었다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 과학에 관련된 태도 검사를 사전사후 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 수업처치 후 과학 태도 변화에서 유의미한 향상이 나타났다. 또한 실험집단내의 상위집단에 비해 하위집단에서 과학 태도면에서 유의미한 향상이 나타났다. 게임 활용 수업은 학습자들의 흥미를 유발하여 학습 참여도를 높여 주었다. 이렇듯 게임 활용 학습은 학습자들의 능동적 참여 유도를 위한 새로운 교수학습 자료로서 그 시사점이 크다.
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        430.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        So far, most of online games has been produced from their scratch. Recently some games which was already released in the format of retail-box or packages have been produced as online version and its' trends will be popular in a near future. The paper focuses on the characterization of such online game conversions from original single-play game in Korea game market. The paper will contribute systemizing online game production process by characterizing such re-production from a single-play game.
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        431.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
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        432.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The game script was more developed by applying complicated game scenarios and development of real-time game produce technique. However, systematical studies on game scenarios are relatively not enough Therefore, the purpose of the study is to reanalyze elements of game scenarios and to study on contents to be treated by game scenarios to apply the pertinent elements to the game script. To achieve the purpose, the study analyzed the existing researches treating development of game scenarios and researches on time-space expressive methods of game scenarios. On the basis of the results of the analysis, the study found necessary expressive methods to be applied jointly to game scenarios and examined their utility plans.
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        433.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.
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        434.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
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        435.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
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        436.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Online items have real business relations in various ways though Game Industry Promotion Act prohibits having business relations in online items. Thus, the theories of bringing it into the open and of imposing legal controls on it are being studied with a lot of legal and social problems. The national tax authorities are pursuing a plan to normalize taxation on internet item intermediary market and transaction income. There was an article that a foreign authority imposed tax on them. The authority concerned discloses that the purpose of <Game Industry Promotion Act>is to establish promotion of the game industry and healthy game culture of the people. Article 14 of the same act discloses that the purpose of the same act is to prevent and relieve game users’damage. However, it is necessary to have a tax-law discussion with discussion on bringing it to the open since a lot of game users may drift into an illegal danger.
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        437.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In terms of development of intelligent information devices, the most important element is the function which is able to deliver the information user wants to input on the device without complexities. By using the mean such as our voice, expression, gesture and physical contact we use in our daily routine, we are able to interact with device easily and simply. In this paper, we are initiated to present interactive surface system, in which allows users to use their hand gesture as a function of mouse and keyboard free, to be interacted within the platform of management strategy simulation game we developed, ‘R-Day’.
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        438.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년들의 인터넷 게임동기에 있어서 사교성과 공격성이 그들의 대인관계에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하는 것이다. 연구결과, 인터넷게임 동기(사교성, 공격성)에 따라 가상적 대인관계는 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 인터넷게임 동기는 그들의 가상적 대인관계에 영향을 끼치기 때문에, 공격성보다는 사교성의 동기로 인터넷게임을 하도록 장려하고, 올바른 가상적 대인관계를 형성할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.
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        439.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        뇌졸중은 뇌의 허혈성 또는 출혈성 손상으로 인해 갑작스럽게 신경학적 결손이 생기는 것이라고 정의할 수 있다. 뇌졸중의 후유증은 손상의 위치와 크기, 원인 등에 따라 다양하게 나타나는데 여러 장애들로 인해 신체적, 정신적, 사회적 기능에 정상적인 복귀가 가능하도록 요양과 재활 훈련이 필요하다. 재활 훈련에 있어서 가장 중요한 것은 재활의지이다. 재미있고 쉽게 몰두할 수 있는 게임은 재활환자의 재활의지를 증가시키고, 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 현재 광고 홍보용으로 개발되어 있는 Reactrix사의 대화형 비디오 디스플레이 시스템과 게임의 재미 요소를 재활 훈련에 이용한다면 환자의 재활 의지를 증가시키고 재미있는 훈련의 효과를 통해 재활효과를 높일 수 있다.
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        440.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(Collision-detection)는 공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. H/W를 중심으로 3D그래픽 분야의 놀라운 발달과 다양한 충돌 알고리즘 연구를 통하여 3D 객체의 충돌 속도의 향상뿐만 아니라, 최근에는 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 이 논문에서는 기존의 연구되어진 표준 3D 객체의 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 적용한 유향상자에 가변적 밀도의 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 공간상에서 LOD 알고리즘을 기반으로 하여, 단순히 거리에 따라서 상세화와 간략화를 적용하는 방법에서 탈피하여 유향상자의 밀도의 알고리즘을 차별적으로 적용하여, 3D객체가 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상 시켜, 3D 게임에서 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 많은 3D 객체의 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 효율성을 높인다.
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