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        81.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진 행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한 다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레 이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입 에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
        82.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었 다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터 와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않 은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기 획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로 젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
        83.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루 어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초 기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시 스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기 획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들 의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법 으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이 드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이 다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근 무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상 자들이 제안한 방법의 효용성이 ‘조금 이상’ 있음으로 나타났다.
        84.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통 매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임을 확인한다.
        85.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.
        86.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this paper is to suggest policy implications on the R&D planning scope to acquire highly technology quality level and to show the necessity of differentiated strategy by each technology fields in organic agriculture field. To achieve this, we analyzed the determinants of excellent R&D performance using the patent bibliography information analysis based on the count data models. Through empirical analysis, we find out that the determinants are different from each technology field, and show that these determinants should be included in the scope of R&D planning
        87.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 통일교육은 여러 가지 어려운 상황에 직면해 있다. 이는 통일교육이 도덕과 내용으로서의 한 영역을 차지하고 있으나, 도덕과 교사의 실천적 정체성이 부족한 탓에서 기인한 면이 존재한다. 본 연구는 Wenger의 실천공동체(CoP) 이론을 통해 그 해결점을 찾고자 노력하였다. 특히, 기존의 실천공동체 이론에서 핵심적으로 논의되어 오던 개념에서 탈피하여, ‘의미’라는 새로운 개념의 측면에서 통일교육을 바라보았다. 이를 통해 진정한 통일교육의 의미를 재탐색하고, 도덕과 교사의 정체성을 논해 보았다. 결국 도덕과의 내용 요소로서 통일교육이 진정한 교육적 의미를 구현하기 위해서는 실천적 정체성을 강화할 필요성이 제기된다. 실천공동체 이론은 그 중 도덕과 교사 조직 및 교육 기획 프레임 구성에 있어 유의미한 방향을 제공해 준다. 즉, 조직 기획 면에서 교사들이 통일교육과 관련된 학습을 지속적으로 시행하는 것이 공동체의 역량을 높이는 것이고, 교육 기획 면에서 내용 전달보다는 학생들 사이에서 학습공동체가 형성되고 활성화되도록 지원해야 한다는 점을 강조한다.
        88.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교통과 여행은 1850년대를 기점으로 비약적인 발전을 해 왔다. 로빈슨(Robinson)은 교통의 영역, 물리적 거리는 기술발전으로 인해서 개념자체가 변화되어 가고 있으며, 오늘날에는 영토권에 대한 개념, 즉 관광객측면에서 볼 때는 생활과 장소의 개념 자체가 좁혀가고 있다는 사실이다. 따라서 여행에서 가장 중요한 매체, 즉 관광매체라고 할 수 있는 교통에 중요성을 강조한다. 여행의 교통수단에는 무수히 많은 방법들이 존재한다. 그 중에서도 가장 보편적이고 대중을 위한 수단이 렌터카라고 할 수 있다. 대한민국 관광지 부동의 1위라고 할 수 있는 제주도의 경우 업체들의 과도한 경쟁과 난립으로 안정성보다는 이윤추구가 우선시 되고 있으며 많은 문제점을 안고 있다. 과학과 기술의 발달로 인하여 보다 안전하고 보다 편안한 여행이 가능해져 있는 현 시점은 개인의 차량의 경우 안전장치와 보조안전장치들로 다양하게 사용되어 비교적 안전하게 사용되고 있으나 렌터카들의 경우는 비용절감과 대여요금 인하 등으로 이러한 안전편의장치들 또한 미비한 실정이다. 이러한 실정 중에 관광객의 안전성 선호와 인식의 상향으로 인하여 하나둘 고객을 먼저 생각하는 업체들이 늘어 가고 있다. 보험과 편의사항은 기본이며 서비스질의 향상에 중점을 두어 기존의 최고 시장점유율 업체를 향하여 빠르게 성장하는 업체들이 생겨나고 있다. 따라서 본 연구는 제주도의 렌터카 중에서 대형차량을 제외한 일반관광객이 다수 이용하는 가장대중적인 렌터카 업체를 분석하고 연구하여 광고기획 방안을 마련 업체의 매출상승에 기여하여 보다나은 서비스와 보다 안전하고 편안한 렌터카를 대여할 수 있는 상황을 만들어 제주 관광 발전에 기여하고자 한다.
        90.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.
        91.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The recent interests of good health and the increase of people who spend their leisure times with the nature bring a great attention to the natural well-being center. The web-site for the natural well-being center can be used not only to inform and advertise the contents of the center, but also to induce visitors. This paper describes the planning of public web-site for natural well-being civic center. At first, this paper analyzes the strengths and weaknesses of three major public web-sites for Seoul. Taking this analysis as a foundation, the paper designs the information architecture of the web-site for natural well-being center. This structure is divided into two parts: the offfering of basic information and the inducement of citizen participation. The first part includes menus that introduce the details of the business information, whereas the second part is composed of menus that induce the voluntary participation of citizens such as public service or donation. The results of this study will be used to develop and manage the web-site for natural well-being center.
        92.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        좋은 게임은 독특하고 개성이 뚜렷한 콘텐츠에서 얻어진다. 게임의 콘텐츠는 게임시나리오로 표현되는 만큼, 게임개발은 시나리오창작 작업이 선행되어야 한다. 게임시나리오의 창작은 시나리오기획서로 결과가 나와야 한다. 기획서는 게임개발을 위한 설계도이기 때문이다. 그러나 게임을 제작하는 회사에서나 게임을 교육하고 있는 학계에서는 제대로 된 게임시나리오의 기획서를 쓰지 않고 있는 형편이다. 물론 게임기획서에 시나리오를 대충 삽입시켜버 리는 우리의 게임제작 습성도 한 몫을 하고 있지만, 가장 큰 문제점은 제대로 된 게임시나리오기획서의 서식이 없기 때문이기도 하다. 본고에서는 기획서의 서식에 들어갈 내용들을 간단하게나마 연구하여, 게임 기획서의 기본 서식의 틀을 제안해 보는 것이 목적이다.
        93.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 기획은 초기 기획과 세부 기획으로 나뉘어진다. 초기 게임 기획에는 디자인적인 요소, 기술적인 요소, 마케팅적인 요소등이 효율적으로 고려되어야 한다. 특히 기술적인 요소 즉 플랫폼, 게임 엔진, 서버 구축 및 구성등은 개발 비용과 개발 기간에 영향을 줄 수 있다. 그러므로 게임을 기획할 때 해당 게임의 기획 의도에 적합한 기술 요소를 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임을 초기 기획할 때 고려해야 할 기술적인 요소들을 플랫폼, 게임 엔진, 게임 서비스, 그리고 네트워크 인프라를 중심으로 연구하였다.
        94.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
        95.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 온라인게임은 초기시장 진입으로 유리한 위치를 차지하고 있다 하지만 국내 개발사의 기획력, 디자인, 프로그램 등 게임 순수 개발력은 아직 유명개발사에 많이 뒤처져 있다 특히 기획은 게임의 성공여부를 결정짓는 중요한 단계로써 분석, 평가, 정당화 단계를 수행하여 게임의 특징을 결정하는 초기기획과 게임의 기술적인 것을 다루는 세부 기획으로 나뉘어 진다. 본 논문은 기존 게임 시장과 게이머의 특징을 분석한 후 게임의 장르와 테마, 그리고 타겟 게이머를 설정하여 이에 적합한 게임을 기획하는 초기 기획 단계를 노바 1492의 초기 기획 사례 분석을 통하여 논하였다. 그리고 본 연구는 기존 게임과 차별화되고 게이머들의 요구에 적합한 게임을 개발하려는 게임 개발업체에게 초기 기획의 좋은 예가 될 수 있다.
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