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        141.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we analyzed the whole design of the necklace in detail, which reflects the artistic sense of handicraft in couture. The purpose of the study was to identify the characteristics of the design based on the analysis findings and to provide basic data to help fashion designers. The research method entailed analyzing trends in necklace design - viewed in fashion magazines and on websites - by year, season, brand, kind, material, color, and image. The identified necklace design characteristics were as follows. First, artistry and originality are dramatically expressed through the use of a broad range of materials. Second, due to the necklace’s role as an object of perfect beauty, in a number of images, the necklaces were presented in convergence and contrast with overall costumes. Third, the dramatic effects of layering revealed a strong presence and individualized styling. Necklaces are created with diverse sculptures by realizing the creative imagination of fashion designers. Even though they looked a little different every year, there were designs in the collections constantly. Round shape and princess length were preferred. In particular, the mix type was used to express dramatic effect by focusing neck part in entire styling which different length of necklaces were layered and worn. As a result, it meets the needs of consumers who emphasize brand differentiation and diversity, and it is believed that the role of necessities in fashion will continue and it creates economic demand in the fashion industry.
        5,100원
        144.
        2018.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 IT 기술의 발전과 다양한 지식재산권의 양산으로 세계 각국에서 자국 또는 자국의 국민이 소유한 지식재산권의 보호를 위한 법령의 확대, 제도의 개선에 대한 관심이 증대되고 있다. 대표적으로 세계 굴지의 IT 기업들이 지식재산권 침해 소송의 당사자가 되어 장기간 동안 법적 절차에 많은 시간과 비용을 투자하게 되거나, 기대했던 소송 결과를 얻어내지 못하게 된다면, 해당 기업에 미치는 부정적인 영향이 장기간 지속되거나 막대한 손해배상액이 발생하게 된다. 그런데 지식재산권의 고유한 특성상 침해행위의 유형, 침해여부, 구체적인 손해배상액 산정방법 등을 밝혀내기 쉽지 않은 사례가 많이 있고, 지식재산권 시장의 변화 속도에 부응하지 못한 법령들을 토대로 손해배상액을 정확히 판단하기 쉽지 않은 경우도 있다. 우리나라 특허법 제128조 제4항에서 적절한 손해액은 피고가 침해행위로 의하여 얻은 이익액으로 추정하고, 특허법 제128조 제5항에 의하여 권리자는 침해자를 상대로 그 특허발명의 실시에 대하여 통상실시료를 자기가 받은 손해액으로 하여 손해배상을 청구할 수 있는데, 이러한 규정만으로는 특허권자의 손해전보에 현실적이지 못하다. 또한 디자인보호법 제115조에서도 특허법에서와 마찬가지로 일실이익, 손해액 추정, 실시료상당액 등으로 손해배상액을 산정하는 방식에 대해서 규정하고 있으나, 해당 규정만으로 디자인권침해에 대한 손해배상액을 합리적으로 산정하기에는 부족한 측면이 있다. 미국 특허법 제284조에서는 미국 특허권 침해로 인한 손해배상 산정방식으로서 특허권 침해로 인하여 특허권자가 상실한 이익인 일실이익, 특허발명에 관한 합리적 실시료 또는 확립된 실시료를 사용하고 있다. 반면에 디자인권 침해로 인한 손해액은 미국 특허법 제284조 또는 제289조에 근거하여 산정 가능하나, 미국 특허법 제289조와 달리 제284조에 따를 경우에는 침해자의 이익액에 근거한 손해배상액을 산정할 수 없게 된다. 그리고 고의침해 등에 따른 징벌적 손해배상제도는 우리나라와 달리 미국 특허법에 존재하는 독특한 규정이다. 이하에서는 현행 특허법 및 디자인보호법상 손해배상 산정방식에 대해 규정한 내용을 검토하고, 미국의 입법례와 구체적인 사례를 비교⋅분석한 후 지식재산권 침해 시 손해배상액 산정방식에 대한 입법론을 살펴본다. 우리나라에서도 미국과 같이 일실이익과 합리적 실시료를 혼합하여 손해배상액을 산정하는 규정을 확립하고, 실시료의 산정기준에 대한 가이드를 제시하거나 징벌적 손해배상제도를 도입하는 등 특허권자 및 디자인권자의 권리증진과 산업발전에 기여할 수 있는 입법적 개선방안을 모색해야 한다.
        5,800원
        145.
        2018.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰의 발전과 함께 사용자와 전자기기 사이의 의사소통의 매개체 기능을 하는 GUI 디자인의 중요성은 점점 더 부각되고 있다. GUI 디자인 역시 소프트웨어의 일부이지만, GUI 디자인이 창출할 수 있는 경제적 가치와 대비하여 소프트웨어 내부에서 작동하는 소스코드와는 달리 GUI 디자인은 복제가 훨씬 용이하다는 특징을 지닌다. 이러한 점을 GUI 디자인권에 대한 법적 보호를 위한 제도를 수립하고 적용할 때에도 감안해야 한다. 디자인보호법을 중심으로 보면, 우리나라는 과거에는 디자인의 ‘물품성’을 엄격하게 강조하여 GUI 디자인이 디자인권으로 보호받기가 힘들었다. 하지만 이후 관련 법령 개정 등으로 GUI 디자인도 디자인권으로서 보호를 받을 길이 열렸으나, 디자인보호법이 물품성 요건을 완전히 포기하지 못한 이상 아직 완전한 의미의 보호대상이 되었다고는 단정하기 어렵다. GUI 디자인에 있어서도 기존 디자인권에서 논의되던, 신규성과 침해 여부를 판정하기 위한 디자인의 동일⋅유사성 판단 기준이나 비창작용이성에 관한 해석 기준 등은 여전히 의미를 가진다. 다만 구체적인 사안에 적용할 때에는 GUI 디자인이 가지는 특징적인 부분들을 잘 고려하여 반영할 필요가 있다. 한편 GUI 디자인을 보호할 수 있는 저작권법이나 부정경쟁방지법 등 다른 제도와 디자인보호법 사이의 경합 문제도 아직 명쾌하게 해결되지 않은 상황이다. GUI 디자인은 막대한 상업적, 기술적인 가치뿐만이 아니라 사회적인 가치까지도 포괄하고 있으나, 아직은 그 중요성에 비견해서는 디자인보호법 등 법령이나 그에 관한 해석이 GUI 디자인의 특수성을 온전히 반영하여 정립, 연구되지는 않은 것으로 보인다. 앞으로 GUI 디자인에 관한 논의와 사례가 집적되어 그 특성을 보다 잘 반영하는 법적 보호제도의 발전을 기대한다.
        5,100원
        146.
        2018.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        The purpose of this study was to analyze the relationship between the emotional factors of human and the physical design elements of shopping mall website and to improve the desire to purchase the products through the screening of emotional factors influencing the purchasing decision. The results of the study suggested the effective ways to develop the internet on-line website design that the users want through human sensibility ergonomics approach.
        147.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to review and establish the three concepts of upcycling, zero-waste fashion design, and regional sustainability through a review of domestic and international case studies. Furthermore, it will provide the theoretical basis for using upcycling as a regional sustainability practice to create zero-waste fashion design. To conduct an empirical study, we systematized the stages of the survey on waste resources in Changsin-dong, the sourcing and utilization of waste resources, the design-planning stage, and the co-production with pattern and sewing masters as a suggested practice for regional sustainability. Through this study, we propose the possibility of regional sustainability by developing and sharing the method of zero-waste fashion design. The conclusion of the study as follows: First, upcycling fashion designs can be extended to a regional sustainability practice by taking the characteristics of social design into account. Second, by providing a design development process and methodology suitable for regional sustainability application, it is helpful to revitalize regional upcycling fashion brands and communities by providing data for upcycled fashion branding. Third, as part of the revitalization project for the Changshin and Soongin areas that started in 2014, using the region’s economic, cultural, and environmental characteristics to make and sell high-value, upcycled fashion products will contribute to social and economic achievements and aid in solving regional problems.
        5,100원
        148.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        변화하는 사회에 따라 디자인 과정에서도 사용자의 참여를 요구하는 참여디자인이 증가하지만, 실제 디자인개발에서 발생하는 문제 개선이나 참여디자인의 효과를 나타내는 연구는 미비한 실정이다. 이에 사용자 현장을 중심으로 한 참여디자인을 통해 참여자의 의식변화 측면에서 효과를 확인하고자, 본 연구에서는 농촌의 농특산물 직거래판매시설을 대상으로 이해관계자 모두가 참여한 참여디자인 프로그램을 통해 참여자 의식변화를 조사하여 현장중심의 참여디자인 효과를 확인하였다. 먼저 문헌고찰 통해 참여디자인의 이해와 연구동향을 살핀 다음 효과분석을 위한 효과 검증모델을 활용하여 설문 문항을 개발하고, 참여디자인 프로그램의 디자인워크숍을 구성하여 이를 현장에 적용하였다. 효과를 분석하기 위한 참여자 의식변화 조사는 프로그램의 사전과 사후에 동기, 지식, 인식, 기능, 참여의 영역에서 디자인전공자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 개방형 질문에서 추가로 결과를 보완하여 참여디자인의 효과를 파악하였다. 그 결과, 참여디자인 프로그램을 통해 참여자들은 직거래판매시설에 대한 지식과 기능의 영역에서 효과가 있었고, 참여디 자인의 결과에 높은 만족감과 공동 작업의 중요성을 느끼는 것으로 나타났으며, 운영과정에서는 농촌의 현장특성에 맞게 프로그램의 충분한 일정계획 마련과 원활한 디자인 작업을 위한 환경조성이 필요한 것으로 나타났다.
        4,300원
        149.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 ‘수면 및 휴식’, ‘TV 및 영화 시청’, ‘음악감상’ 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요 성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
        5,200원
        150.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        자율주행자동차의 가장 큰 특성은 자율주행시스템이 인간의 운전을 대신한다는 것이다. 자율주행시스템이 인간의 직접 운전을 가능하게 하는 핵심기술은 운행 차량 내부 통신기술, 각종 센서와 CPU(중앙처리장치) 의 인터페이스(Interface) 디자인 소프트웨어 알고리즘기능으로 요약할 수 있다. 인터페이스의 매개체 기능은 사물의 경계 부분과 그 지점에서의 통신, 접속을 용이하게 하는 것을 의미하며 하드웨어 인터페이스 디자인 , 소프트웨어 인터페이스 디자인 사용자 인터페이스 디자인의 세 가지로 구분된다. 그러나 각각의 시스템 핵심기술 요소의 인터페이스가 제대로 작동하지 않으면 기존 인간의 직접 운전으로 발생하는 자동차 사고보다 더 치명적 인 경우가 예상되고 유기적인 인터페이스 디자인 기능을 검증하여 사고 원인을 명확하게 밝히는 것 또한 쉽지 않다. 또한, 사고의 원인을 블랙박스 등 데이터 수집 장치를 통해 시간적, 공간적 상황 자료를 수집한다고 하더라도 이를 곧바로 자율주행 자동차 사고의 원인으로 확정하고 법적 책임을 부과할 지는 매우 불명확하다. 따라서 본 연구에서는 인터페이스(Interface) 디자인 소프트웨어 알고리즘에 의해 운행되는 자율주행자동차의 독특한 특성을 도외시하고 사고 시, 단순히 운행자 중심의 일반적인 민사배상책임 논리를 적용하거나 자동차 결함이라는 차량 제조자의 제조물책임을 인정하는 것에 의문을 제기하고 인터페이스(Interface) 디자인 소프트웨어 알고리즘 결함에 따른 합리적인 법 해석 원리와 제도적 개선안을 제시하려 한다. 또한, 본 연구는 자율주행 인터페이스 디자인의 중요성을 확인하고 차량 주행시 안정성 확보를 위한 효과적인 산업 디자인 기능과 효용성을 접목시키려는 목적으로 법, 제도적 측면과의 융합적 연구를 시도하였다.
        151.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 단초점 콘택트렌즈와 3가지 가입도의 중심부 근용 동시보기 디자인의 멀티포컬 콘 택트렌즈를 착용한 후 근거리에서 조절을 유도하여 콘택트렌즈 타입에 따른 시기능의 변화를 비교하고, 피 로감소용 기능성 콘택트렌즈로서 멀티포컬 콘택트렌즈의 처방에 대한 활용도를 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구의 취지를 이해하고 목적과 방법에 동의한 20-30대 성인 남녀 20명(40안, 26.63±4.36세) 을 대상으로 하였다. 평균 구면 굴절력은 –3.38±2.57 D이며, 평균 원주 굴절력은 –0.46±0.31 D, 평균 등 가구면 굴절력은 -3.61±2.64 D였다. 대상자들은 총 4회 방문하였고 매 방문시 단초점 콘택트렌즈, 멀티포 컬 콘택트렌즈 LOW, MID, HIGH를 각각 착용하였고, 조절 부담을 유도하기 위해 40 cm에서 1시간 동안 휴 대폰(4.7 inches)으로 자막이 있는 영상을 시청하였다. 영상을 시청한 후 MEM과 원근 대비시력 100%와 10%, 선명시역, 조절근점, 폭주근점, 조절용이성, 입체시 검사를 실시하였고, 온라인 설문지를 통해 자각적 만족도를 평가하였다. 결과: 멀티포컬 콘택트렌즈의 가입도가 증가함에 따라 MEM은 증가하였고 조절근접은 감소하였다 (p<0.05). 원근거리 대비시력과 선명시역, 폭주근점, 입체시, 조절용이성은 4 종류의 렌즈에서 유의한 차이 가 없는 것으로 나타났다(p>0.05). 단초점 콘텍트렌즈를 착용했을 때 원거리 시력에 대한 만족도가 가장 높 은 것으로 조사되었다. 결론: 멀티포컬 콘택트렌즈의 가입도가 증가하면서 MEM은 증가하고 조절근점은 짧아졌음을 확인하였 다. 멀티포컬 콘택트렌즈를 기능성 콘택트렌즈로 처방하기 위해서는 더 오랜 기간 착용한 후 시기능의 변화 를 추적할 필요성이 있을 것으로 사료된다.
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        152.
        2018.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the changes in perception and attitude of fashion major college students before and after receiving their design copyright education. A questionnaire survey was distributed to 200 fashion major college students in Seoul. The results of this study were as follows: First, 46.0% of fashion major students had an experience of purchasing counterfeit fashion goods. Out of those, 81.5% students acknowledged that the product was counterfeit and still purchased it. Categories of counterfeit goods purchased were bags, clothes, and accessories, in order of popularity. The students reported purchasing counterfeit goods twice and three times, in order of popularity. The prices of the counterfeit products were 100,000 to under 200,000 won, and under 100,000 won, in order of popularity. Second, the cognitive domain, the practical domain, and the value domain all showed significant differences between before and after the copyright education. Among these, the differences in the practical domain were the most distinctive. Third, prior to receiving their copyright education, most of the students had no perception about the design copyright system and so most of the students gained helpful information from the education. For future design copyright education, the students want to learn about how to protect their own designs, how to apply copyright in a fashion company, how to avoid invading other people’s designs, and categories of design copyright.
        4,200원
        154.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디자인산업은 투자수익률에 있어서 제조업을 능가하는 것으로 나타났 다. 그러나 우리나라 디자인 경쟁력은 OECD 23개국 중 14위로 OECD 평균수준에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그리고 우리나라의 디자 인전문 기업의 수는 2006년 2,330개에서 2012년에는 3, 982개로 연평 균 28.5%성장하였지만 정부의 디자인 기업을 지원하기 위한 정책이나 예산은 답보상태에 있다. 따라서 우리나라가 디자인강국으로 자리매김 하기 위해서는 디자인 부문 경쟁력을 키우는 것이 중요하다. 우리나라 디자인기업의 88.9%가 종업원 1-9명의 소기업이라는 점을 고려할 때 정부의 지원 없이 기업스스로 경쟁력 강화를 위해서 투자를 감당하기에 는 한계가 있다. 디자인부문 인력문제의 해결을 위한 교육지원과 소기업 을 중심으로 컨설팅제도의 활성화하고, 디자인 보호제도를 위한 법, 제 도의 정비 등을 위한 지원은 우리나라가 디자인경쟁력을 강화하기 위해 서 해결되어야 할 과제라고 생각된다.
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        155.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the interest in the smart buildings is increasing in the architecture field. Among them, a research of facade design using a transformable system that can adjust the effect of the external environment is in progress. One of a typical example of the deployable system is a Scissors system that can change shape by using the geometric conditions of a unit member. Scissors system is a high-tech structural system which can construct the deployable plan and curved space by using the SLE (Scissors-Like Element) consisted of two Bar and Pivot. If the facade is designed by applying Scissors system, it is possible to maximize the performance and aesthetic effect of the structure by using a shape change of the line member. This paper presents a study of deployable facade design applying hybrid-typed Scissors system. A new deployable pattern of facade design is developed by combining Angulated Scissors system and tessellation pattern. Applying the deployable pattern a double skin construction method which is to add an outer wall for design, it raises three dimensional effects and can maximize the artistic essence of the change in shape upon deployment.
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        156.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In 1970, Masahiro Mori proposed the uncanny valley concept. At the time, the proposal aroused little reaction, However, the uncanny valley is just a hypothesis, not a strict theory. Many subsequent studies have shown that it is true that the uncanny valley is reasonable; With the development of game consoles and personal computers, uncanny valley in video games will become more and more common. but, for the time being, special introductions and game related research on the uncanny valley are still very rare. In this paper, with Masahiro Mori’s uncanny valley as a benchmark and using the evolution of Tomb Raider’s Lara Croft over 20 years as an example, we analyze the significance of the uncanny valley in the design of realistic adventure game characters from such aspects as facial expression and texture. It's not easy to see the development of the technology in the game by using this approach. And it makes game makers determinate the scope of uncanny valley more exactly to made better games.
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        157.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.
        4,000원
        158.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Crowdsourcing models in which organizaions obtain needed product ideas and services from a crowd in a network-based society are rising as a global industry trend. The purpose of this study was to figure out the types and characteristics of crowdsourcing design shown in the domestic fashion brands, and to provide implications for design strategies using crowdsourcing. This study was based on qualitative research which was brand case studies on crowdsourcing design in the fashion industry from January 2006 to July 2017. Also, quantitative analysis using frequency and percentage was applied. The results were as follows: First, crowdsourcing design was used in almost all types of fashion brands, such as sports and outdoor wear, men’s wear, women’s wear, men’s and women’s casual wear, shoes, bags, school uniforms, jeans, accessories, etc. Crowdsourcing design in the fashion industry was classified into three types: crowdsourcing graphics and artwork; crowdsourcing customized designs; and crowdsourcing product designs. Of the three types, crowdsourcing graphics and artwork was used most. There were four methods to choose the best crowsourced design: review only by experts, voting by crowd and review by experts, crowdvoting, and crowdfunding. Second, the characteristics of crowdsourcing design were openness, participation, reward and acknowledgement, sharing and interaction, and individualized collective intelligence. Crowdsourcing design could be used as an open innovation strategy in the fashion industry, which could collect new and creative design ideas for product development, resulting in the satisfaction of consumers and benefitting the company.
        5,500원
        159.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The natural resources of Jeju are recognized as the new regional image of that clean island. Reflecting these trends, this study is initiated to develop a textile design with the motive of persimmon, a natural resource of Jeju, and to apply it to infant’s and children’s clothes. Its purpose is to highlight the image of persimmon, a traditional dye, as a regional signature for Jeju. Product development procedure included, understanding the use of persimmon for fashion products, analyzing Infants’ and Children’s designer collections over the last three seasons (focused on 2014S/S, 2015S/S, and 2016S/S), and surveying the Children’s Clothes market for persimmon dyeing in Jeju. The conclusion was that, the natural resources of Jeju are highly valuable, and should be applied to textile design and apparel products for children. Utilizing Jeju persimmon was actively studied, but, the market for the Jeju persimmon natural - dyeing products is extremely limited. Moreover, the apparel products for infants and children represent old-fashioned styles, despite their higher prices. Therefore, using the formative characteristics of persimmon for each theme was suggested for development of patterns for textile design. Pattern designs were expressed using textured textile screen-printing, embroidery and appliqué for infants’ and children’s clothes. In this study, a total of 10 items were prepared as apparel products for infants and children. All items were designed considering mix-and-match, potential, with each other or with regular mass-market products. These results are expected to contribute to highlighting the unique image of Jeju and to help promote fashion culture products.
        4,900원
        160.
        2017.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Indiscriminately installed signboards are messy in out of harmony with the urban environment. In such a case, improving signage project is needed to improve significantly the urban environment. Signboards are installed to give good perceptional effect through communication with the customer. Also, Signboards are designed to make harmonize well with the urban environment because signboards are installed in virtually every place, such as the residential environment, the natural environment, the commercial environment of the city. The design of signboards should consider functional elements as a perceptual media and the user interface communication in order to provide customers with various services such as traffic information and life safety. In this study, we analysis design and functionality the customer is seeking, and suggest design elements of signboards which can well harmonized with the urban environment.