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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 빙하가 녹아 갈라져서 떠내려 온 새끼 펭귄이 다시 펭귄 무리로 되돌아가기 위 해서 길을 찾아 나서는 퍼즐 어드벤처 게임을 제안한다. 플레이어 40명의 로그 기록과 설문지 를 분석한 결과를 바탕으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안하는 게임은 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 밀어서 길을 만들어 이동하는 직관적인 규칙을 제공한다. 로그 기 록에서 플레이 평균 시간은 19분이며, 이를 19개의 리스폰 지점으로 나누면, 구간별 플레이 평균시간은 1분이다. 설문에서 게임 목표 명확성은 4.45점, 게임 난이도는 4.16점을 받았다. 둘째, 제안하는 게임은 가마우지가 새끼 펭귄에게 도움말을 제시하는 등 유용한 정보를 친절 하게 제공한다. 전체 플레이 평균 시간은 baseline이 24분이고, kinder UI가 19분이다. kinder UI에서 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 덜 밀고, 게임 재시작을 덜 하고, 더 빨리 상호작 용하여, 문제를 빨리 해결한다. 설문에서 게임 스토리 이해는 4.15점, 유용한 정보는 4.45점을 받았다. 셋째, 제안하는 게임은 남극과 유사한 환경을 제공하여 몰입도를 상승시킨다. baseline에 비해서 kinder UI에서 다양한 게임 오브젝트와 더 적극적으로 상호작용을 시도하 고, 미션 완료 후 더 오랫동안 오로라를 지켜봤다. 설문에서 게임 캐릭터 선호도는 4.56점, 게 임 환경 만족도는 4.22점을 받았다.
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        4.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
        5.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 대규모 실시간 매칭의 생존 게임에서 플레이를 위한 유저들의 소셜 관계에 대해 연구한다. 특 히 “사전 팀 구성”을 통한 자의적인 팀 구성이 어떤 방식으로 유저들을 연결하는 지 연구하고자 한다. 다수 의 사람 간 집단 역학에서 나타나는 특성이나 패턴에 대한 조사를 중심으로 하였으며, 개인의 특성은 보조적 인 수단으로만 사용된다. 이번 연구에서는 게임을 플레이하는 유저들의 익명화 된 대규모 데이터를 활용하며 이에 대한 간소화된 집계 방법을 제안한다. 데이터 세트에는 사전 팀 구성에 관한 11,259만 줄의 속성이 포 함되어 있으며, 데이터에서 우리는 250만개의 노드와 1,182만개의 무방향 에지가 있는 협업 네트워크를 구성 하여 대규모 게임 내 협동 네트워크를 만듭니다. 연결 정도, 경로 길이, 클러스터링 및 소속 하위 컴포넌트의 크기 등 네트워크에 관한 수치를 통해 게임내 소셜 활동에 대한 이해를 높이고자 한다. 본 논문에서는 다음 의 두가지 특성을 중심으로 결론을 제시한다. 첫째, 네트워크 내에는 대규모로 연결된 2개(전체의 44% 및 2%)와 나머지의 파편화된 하위 컴포넌트로 구성 되어있다. 이 대규모 컴포넌트 중 작은 쪽은 한국 유저로만 구성되어 있다. 둘째, 컴포넌트 크기 별 평균 연결 거리와 군집화 계수, k-core를 확인함으로써 기타 다른 네 트워크 대비 이웃 간 연결이 강하면서 전체적으로는 비교적 멀리 떨어져 있음을 확인한다.
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        6.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
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        7.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.
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        8.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        에너지 안보는 에너지의 안전한 관리, 자원의 안정적 수급, 기후변화에 대응한 지속가능성이라는 3개 핵심영역을 충족하여야 한다. 2000년대 이 후 에너지 위기와 미국의 셰일에너지 수출 급증에 의한 패권 변화는 에 너지 패권에 막대한 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 2000년대 중후 반 셰일혁명 초기, 그리고 2020년대의 에너지 패권 갈등에 관하여 삼자 간 게임이론의 관점에서 분석하였다. 특히 2020년대 시기는 코비드 판데 믹(COVID Pandemic) 그리고 러시아-우크라이나 전쟁이라는 외부효과 (externality)가 에너지 정치에 막대한 영향을 미친 시기이다. 항공, 교통 등 운송 및 수송에서의 에너지 사용이 큰 폭으로 줄어든 판테믹 시기, 극한의 갈등을 빚어왔던 에너지 수출국들은 역설적으로 OPEC+라는 합 의기구를 구성할 수 있었다. 하지만 전쟁 이후 러시아 제재를 위한 미국 및 이외 산유국의 증산 선택이 불가피하며, 이러한 러시아를 포함 삼자 의 증산 선택 결과 이익이 상쇄되어 에너지 갈등이 더욱 심화되고 있다.
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        9.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
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        10.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1970년대 이후 게임시장 규모의 폭발적 성장과 함께 하드웨어의 발전을 바탕으로 온라인 게임의 성장을 비 롯하여 게임 규모는 지속적으로 확장하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입된 이른바 AAA게임은 게임의 시장규모를 증가시킨 순기능 이외에 게임플레이의 획일화를 가져온 역기능으로도 작용하게 되었다. 이러한 시장의 반대측면에서 소규모 또는 1인 개발자들에 의해 개발되는 인디게임이 차츰 주목받고 성장하고 있 는 추세에 있다. 특히 ‘마인크래프트’의 성공 이후에 인디게임 업계로 진입하는 소규모 게임 개발자와 1인 게임 개발자들의 양도 동반 증가하였으며, 이들은 AAA게임이 가지지 못한 독특한 아이디어와 디자인 요소 를 활용하고, 크라우드 펀딩 등의 방법을 통해 자금을 조달하는 제작 형태를 띄고 있다. 인디게임은 2022년 현재 게임 플랫폼 ‘스팀’에 등록된 게임수가 40043개에 이를 정도로 지속적인 시장 확대를 이루고 있으나 최근, 스폰서와 대규모 투자를 바탕으로 한 인디게임 개발의 추세에 힘입어 소규모 또는 1인 인디게임 개 발자들의 경쟁력은 낮아지고 있다. 본 연구에서는 2020년부터 2022년까지 ‘인디게임‘ 키워드를 바탕으로 빅 데이터 분석방법을 통하여 인디게임 산업의 이슈를 추출하고 이슈와 관련한 게임의 현황과 향후 인디게임 방향성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로 2020년의 인디게임 플랫폼의 보급과 함께 시장이 확장되는 것 을 알 수 있으며, 2021년은 인디게임 보급을 뒷받침 할 수 있는 지원정책이 확산되는 현상을 파악할 수 있 었다. 2022년은 다양한 해외 플랫폼을 바탕으로 지원정책에 힘입어 지속적으로 제작되고 있으며 해외진출 을 시도함과 동시에 인디게임 산업의 활성화를 위한 육성정책이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
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        11.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공상과학소설(Science-Fiction; 이후 Sci-Fi로 표기)은 미래 세계에 대한 인간의 판타지를 표현하는 장르다. 이는 TV 쇼, 영화, 게임 분야에서 항상 뜨거운 주제였다. Sci-Fi 영화와 Sci-Fi 게임은 대부분 상위권에 오르고 있다. 하지만, 학계에서는 주로 Sci-Fi 영화에서 대한 논의에 더 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>에 따르면, 최근 몇 년 동안 할리우드 Sci-Fi 영화의 주류 색상은 빨간색과 파란색에서 주황색, 노란색, 파란색, 녹색으로 바뀌었다고 분석하고 있다. 또한, Sci-Fi 영화와 관련된 질적 연구와 연구의 많은 성과가 있었다. 그러나 Sci-Fi 게임의 색조 경향에 대한 연구와 연구 는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 Adams Roberts의 Sci-Fi 소설의 7가지 요소를 사용 한다. 이러한 7 가지 요소에 대한 Metacritic 점수가 사례 선택의 표준으로 사용되었다. 본 연구의 분석 대상으로는<HALO 3>, <Death Stranding>, <Cyberpunk 2077> 등 우수 PC게임 3종이 선정하였다. 또한, 데이터 분석은 NCS 색상 시스템을 기반으로 수행되어 Sci-Fi 게임의 색조 유사성에 대해 논의한다. 마지막으로, 우수한 게임의 색상 적 용에 대한 주요 성향을 결론짓고 요약함으로써, 본 연구는 Sci-Fi 게임의 색상 생산에 대한 몇 가지 이론적 참 조와 기초 데이터를 제공하고자 한다.
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        12.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 현재 치료, 의학 관련 검사, 인지발달, 특수훈련 및 교육콘텐츠로서 많은 분야에 적용되고 있 다. 아동을 위해서도 주의, 작업기억, 공간인지 및 협응 능력 등 다양한 인지 및 인지 신경검사와 이런 인지 기능들의 증진을 위해 개발되고 있다. 하지만 놀이의 중요한 기능 중 정서적인 부분이 차지하는 것에 비해 기능성 게임이 보여준 역할은 매우 부족하며 아직 기초적 연구 단계에 머물러 있다. 컴퓨터 게임을 통한 정 서적 상호작용의 학습에 대한 연구와 도전이 시급하다. 본 연구에서는 아동의 정서 지능 측정을 위한 기능성 게임 개발을 목표에 두고 정서지능의 요소 중 하나인 타인의 정서 인식능력을 측정하는 게임을 개발하고자 하였다. 정서적 지능의 기초 요소인 정서인식이 기능성 게임으로 측정되고 나아가 향상될 수 있다면 아동의 정서지능을 위한 기능성 게임에 대한 새로운 가능성들을 여는 계기가 될 것이다. 실험 결과 개발된 정서지능 측정용 기능성 게임의 점수는 정서지능의 하위 요소인 정서인식, 감정이입, 정서활용과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 나타내었으며, 인지적 처리와 비교적 관련이 많은 사고촉진과 정서통제 요인과는 상관을 보 이지 않았다. 이는 얼굴의 표정을 이용하여 긍정적인 자극에 대한 초등학생들의 정서적 반응을 이끌어내고 이를 게임의 점수로 환산하는 것으로서의 가능성을 잘 보여준다고 볼 수 있다.
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        13.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간・비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자 의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
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        14.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the expression of hanbok in online fashion styling games, and examined the main themes of and user reactions to hanbok fashion styling games through semantic network analysis and sentiment analysis. KrKwic, Textom, and NodeXL were used for data collection and analysis. The findings of the study are as follows: First, depending on the designer’s expressive method, hanbok fashion styling games provide typical traditional hanbok, modern hanbok, and dress-like fusion hanbok, demonstrating contents with various themes for different sexes, classes, and situations. Second, as a result of analyzing the themes of hanbok-related styling game contents, it turned out that the main themes are tradition, color, historical drama, fusion hanbok, holiday, and love. Most of them produce modernized hanbok that reflect the situation and utility rather than strictly traditional ones. Third, as a result of analyzing user reviews of hanbok styling game contents, positive factors mostly turned out to be the satisfaction of the hanbok contents, with the users also showing positive intent to wear hanbok. Through this, it was found out that hanboks portrayed in game contents could potentially cause the user’s positive intent to wear hanbok. Negative factors turned out to be the discordance between the intrinsic image of hanbok and the game character’s image.
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        15.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
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        16.
        2019.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 음악적인 요소가 특정 장르의 영화에서 어느 정도의 유사성을 가지는지에 대한 연구이다. 특정 영화 장르에서 소재와 주제, 성격묘사, 플롯, 시각적 배경 등의 요소가 공통점을 보이는 것 같이, 음악 또한 같은 장르의 영화 내에서 어떠한 유사성을 가지며 특징을 나타내는지 범죄영화 중에서도 도박 소재의 영화를 통해서 살펴보았다. 본 연구에서는 국내 브랜드의 대표적인 도박영화인 <타짜>시리즈의 음악적 특징을 분석하였고 도박 소재의 미국 영화인 <신시내티의 도박사(The Cincinnati Kid)>, <라운더스(Rounders)>와의 비교를 통하여 음악적인 공통점을 도출하였다. 음악의 삽입 지점(spotting), 멜로디, 화성, 편곡, 관현악법, 악기편성 등을 분석한 결과로 결정적인 순간의 대비적인 악상, 페달 포인트와 지속음의 사용, 크게 드러나지 않는 선율과 패턴적인 음형, 여린 트레몰로 주법, 비브라폰의 사용 등이 해당 영화음악들의 두드러지는 특징임을 알 수 있었다. 또한 이러한 음악적 특성이 드러나는 원인으로는 정적인 특성이 두드러지는 하이라이트 장면과 작은 음량의 효과음 등을 꼽을 수 있었다.
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        17.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the distributional patterns of ‘swearing’ expressions produced in cyberspace in response to NAVER internet news articles. A range of contextual features associated with the use of swearing expressions are identified in terms of their tendency to be formulated as response cries produced as part of affectively-loaded assessments. Serving as a resource for managing face through footing shift, the ways in which swearing expressions are formulated and deployed embody the writer's orientation to treating the cyberspace where they are situated as a form of ‘social situation’ where at least some form of face/impression management is required. The predominant use of their variant forms is analyzed not simply as an attempt to outsmart the institutional attempt at controlling their use but as a collusive act through which the fellow participants are co-implicated in a collective word play organized as a cyberspace-specific form of language game. The tendency of the swearing expressions to cluster and resonate with each other suggests that swearing in cyberspace should be treated not simply as an unconstrained individualized act but as an act embedded in interactively-organized ‘word play’ activities that are obliquely, but crucially, geared to enhancing consensual grounds for shared affective stance among the members of the cyber-community of practice.
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        18.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        19.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련 업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전 체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
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        20.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
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