실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
국제해사기구(IMO)의 대기오염물질 배출 규제에 대응하기 위해 액화천연가스(LNG)를 연료로 사용하는 선박이 증가하고 있다. 이와 함께 선박의 안정적인 연료 수급을 위한 LNG 벙커링 인프라 확대의 필요성이 대두되고 있다. LNG 벙커링은 TTS(Truck to ship), PTS(Pipe to ship), STS(Ship to ship) 3가지 방식으로 진행된다. 외국에서는 3가지 방식 모두 진행하고 있지만, 국내의 경우 인프라 부족으로 TTS 방식으로만 LNG 벙커링이 진행되고 있다. LNG 벙커링은 위험 요소가 많은 작업으로 안전한 벙커링 작업을 위해 작업 종사자의 역량 이 아주 중요하며 역량 강화를 위한 전문교육과정이 필요하다. 본 연구는 LNG 벙커링 전문인력 육성과 안전하고 체계적인 벙커링 작업 수행을 목적으로 LNG 벙커링 종사자 교육 콘텐츠를 설계하기 위해 진행되었다. 이를 위해 LNG 연료추진선박 및 벙커링 현황을 파악하고 국내외 관련 교육내용을 분석하였다. 더불어 전문가 설문을 통해 교육내용의 중요성에 대한 의견을 수렴하였다. 연구의 결과로서 다양한 교육 대상에 적합한 교육 콘텐츠 설계를 하고, 이를 총 4일이 소요되는 기초교육과 상급교육 과정으로 구분하여 제안하였다. 설계된 교육 콘텐츠를 바탕으로 우리나라 벙커링 환경을 충분히 반영하여 추가 연구가 진행된다면 LNG 벙커링 종사자 역량 증진을 도모하고 인적 자 원 육성에 큰 도움이 될 것으로 사료 된다.
우리나라 해양안전심판원은 해양사고가 발생하였을 때 해양안전심판절차에 따라 해양사고를 조사하는 기관으로 해양사고를 전문으로 조사할 수 있는 역량을 갖춘 조사관을 필요로 한다. 해양안전심판원의 조사관은 2급 이상의 해기사면허를 요구하고 있으며, 승 선경력을 갖춘 경력자로 선박에 대한 전문지식을 소유하고 있지만, 해양사고 조사에 관한 기술 역량은 별도의 교육이 필요하다. 하지만 현재의 해양사고 조사관을 위한 교육은 행정업무가 주된 내용으로 조사 기술 역량 향상에는 부적합하여 이에 대한 개발이 시급한 실정이 다. 본 연구는 해양사고 조사관을 위한 기술 역량 강화를 목적으로 해양사고 조사관 교육 콘텐츠를 설계하기 위해 진행되었다. 이를 위하 여 현행 조사관 교육내용의 분석, 관련 법령의 검토, 선진 해양국가 및 국내 유사 교통기관들의 조사관 교육내용을 분석하였다. 연구의 결 과로써 조사 기술 역량 강화에 중점을 둔 교육 콘텐츠를 설계하였고, 이를 각 5일이 소용되는 신규교육과 전문교육 과정으로 나누어 제안 하였다. 설계된 교육 콘텐츠를 바탕으로 우리나라 해양사고 조사관의 업무여건 등을 충분히 반영하여 심층적인 연구가 진행된다면 조사 기술 역량 향상에 큰 도움이 될 것으로 사료된다.
현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
본 연구에서는 금융교육 자료의 질적 향상을 위해 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 개발 하기 위한 제도적 개선방안을 모색한다. 금융역량 지도와 관련된 선행 연구를 바탕으로 우리나라에 적합한 금융역량 지도를 개발하고, 현재 활용 중인 금융교육 콘텐츠의 내용 및 분포를 분석한 후 개발이 시급한 금융교육 콘텐츠 영역이 무엇인지 알아본다. 이와 같은 목적을 위해 생애주기별 단계를 아동기, 청소년기, 청년기, 중·장년기, 노년기의 5단계로 구분하며, 각 단계마다 내용 영역을 가계재무 관리, 자산 관리, 신용 관리, 위 험 관리, 금융 활용, 생애 재무설계의 6개로 구분한다. 콘텐츠 분포를 확인한 결과, 가 계재무 관리 주제에 대한 교육자료는 아동기, 청소년기 대상으로 다소 있을 뿐이며, 연 령대가 높아질수록 자료가 부족해진다. 수입과 지출에 대한 교육자료도 연령대가 높아 질수록 부족해짐을 발견할 수 있다. 예산 계획을 수립하고 이행하는 것과 관련된 콘텐 츠는 전 연령대에서 거의 개발되지 않은 상태이다. 디지털 금융과 관련된 자료는 노년 기를 대상으로 가장 많이 개발된 데 비해, 실제로 디지털 금융을 활발히 사용하는 청년 기, 중·장년기를 대상으로 하는 자료는 상대적으로 드물다.
본고는 인공지능 시대 실질적 문맹률의 증가 현상이 학습자의 공감·소통 능력의 저하와 연관성을 지닌다 고 보고, 이를 개선하기 위한 교양교육의 방향성을 고민하는 데 목적을 두었다. 평균적인 교육 복지와 수준 개선에도 불구하고 공감 소통 능력이 저하되는 현상의 인과관계를 분석하고, 그 기저에 인공지능 시대 교양교육의 근본적인 문제가 있다는 점을 제시하고자 했다. 또한 인공지능인문학의 가능성을 진단하여 인공지능 시대 인문학 기반 교육콘텐츠를 확대할 필요성을 강조하고자 했다. 인공지능인문학의 핵심 내용 은 바로 대체 불가능한 인간의 자질이 무엇인지를 확인하고 이를 확대 강화하는 것이어야 한다. 이를 위해 인문학 기반 교육콘텐츠의 개발과 확대가 필요하다. 실질 문맹률의 확산을 막고 공감 소통 능력을 강화하기 위한 방안으로서 인문학적 콘텐츠를 확대하는 것은 선택이 아닌 필수가 되었다. 그것만이 인공지능 시대 교양교육의 유일한 대안이다. 인간을 인간답게 만드는 것, 기계와 다른 인간만의 자질을 강화하는 것, 인간 의 존재 가치와 존엄성을 지키는 방법 등 본질적인 차원을 상기하면 결국 가장 인간다운 상태를 회복하는 것이 무엇보다 중요함을 알 수 있다. 인문학의 본질이 자아와 세계에 대한 성찰에 있음을 기억하면서 인공 지능 시대의 교양교육의 역할에 대해 적극적으로 고민해야 한다. 인공지능과의 바람직한 공존 방식에 대해 적극적으로 개입하고 상상함으로써 인간과 인공지능이 공존 가능한 세계에 대비해야 한다. 인공지능과 평화롭게 공존하는 타자 존중의 사회를 만들기 위해서는 교육 주체들 간의 이해와 합의가 중요하다. 인간이 인공지능의 지식 습득 능력과 속도를 따라가는 것은 현실적으로 불가능에 가까우므로 인간 고유의 능력인 창의성, 자율성, 비판적 감수성 등을 강화하는 방향으로 교양교육의 전환이 이루어져야 한다.
The aim of this study to provide basic reference data for the development of video contents used in pattern drafting education and to explore the possibility of utilizing YouTube videos in such education. Subject videos were selected using the number of views. A total of 596 videos and 28 channels were analyzed for the period July to September 2019 and the results are as follows. With regard to content, there were 27 pattern drafting items, the majority being dress, pants, skirt, blouse and sleeve drafting, although high-level content such as cowl, bustier, corset patterns were also available. Therefore, there is a high likelihood that YouTube videos could be used as educational material, especially as supplementary references to provide specific examples and easy explanations for difficult concepts or method, for students majoring in this field. However, as most videos currently focus on a few items, expanding video content to features a wider variety of clothing items at different levels is necessary. With regard to video length, it mostly ranged from 10 to 15 minutes. It is not advisable to create lengthy lecture-style videos expounding on different principles or variations in pattern drafting when developing educational video material.
시대적 흐름에 따라, 미래지향적인 통일관, 안보관 및 올바른 북한관의 정립을 위해 통일교육에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 통일에 대한 교육을 전적으로 담당하고 있는 통일교육원의 e-러닝 통일교육은 다양한 수요에도 불구하고 공무원, 교원 등 교육 대상자가 한정적인 문제가 있다. 또한 4차 산업 혁명과 정보화 시대에 발맞춰 통일교육은 시대의 흐름에 맞게 변화해야 한다. 본 연구에서는 통일교육 원의 e-러닝 콘텐츠 품질분석을 통하여 문제점을 진단하고 결과에 따른 개선방안을 제시하고자 한다. 이러한 목적을 가지고 실시한 e-러닝 콘텐츠 품질분석의 결과는 첫째, 학습내용은 최신성, 난이도 및 분량이 적절한 것으로 나타났다. 둘째, 학습지원 측면에서는 학습과 관련된 추가 보충자료를 제공하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 교수설계 부분은 학습목표 제시가 명확하지 못하고 학습활동이 제한적인 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 사용자 편의성에 있어서는 일정한 UI의 사용으로 학습자들이 적응하기 쉬운 환경을 조성하였다. 다섯째, 학습환경에서는 모바일러닝에 적합한 콘텐츠 제작과 시스템지원이 필요했으며, 여섯째, 학습자의 상호작용성 부분은 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 평가는 좀 더 다양한 평가 준거가 필요하다는 의견이 있었다. 이에 따른 개선방안으로 e-러닝 환경에서의 콘텐츠뿐 만 아니라 변화하는 교육환경에 따라 모바일러닝에 적합한 콘텐츠를 제작해야하고, 학습자의 교육 효과성과 밀접한 상호작용을 고려한 e-러닝 콘텐츠의 제작이 필요하다.
본 연구에서는 ‘사회적 관광’과 ‘교차 준수’에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발 방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련 하여야 할 것이다.
The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.