본 연구는 취약계층의 디지털 포용을 위한 기업들의 사례를 통해 탐색하고 비즈니스 모델 캔버스를 활용하여 연구·분석하였다. 취약계층에 중점을 두고, 사업 영역을 구축하고 활동하는 기업의 사례를 통 해 디지털 포용 분야의 핵심 기업 비즈니스 모델을 핵심 구성 요소별로 살펴보고 고찰하였다. 그 결과, 첫째, 디지털 포용기업의 특징으로 사업 활동의 대상이나 목표가 결코 취약계층에만 있는 것이 아니라, 사업의 모든 활동과 과정에서 취약계층을 참여시키거나 핵심 활동의 일원으로 고용을 창 출하는 것 또한 디지털 포용의 큰 의미라고 할 수 있겠다. 둘째, 정부의 노력에도 불구하고 취약계층의 사각지대는 엄연히 존재하며, 디지털 소외 계층의 해소 와 디지털 격차를 줄이는 디지털 포용기업에 대한 정부 주도의 정책이나 제도적인 보완이 필요할 때인 것으로 판단된다. 셋째, 공유가치의 등장과 사회적 가치 창출이 지속 가능한 경영의 전략으로 주목받는 현대 사회의 핵 심 이슈에 걸맞은 신 기업가 정신의 연구와 일선 기업들의 노력이 필요할 때이다. 끝으로 취약계층의 포용과 배려를 위한 기업의 노력과 확산을 바라며, 기업의 공유가치와 사회적 가 치 창출에 대한 후속 연구를 기대해 본다.
본 연구는 아프리카 전자상거래 법률 및 규정이 중국-아프리카 디지털 무역에 끼치는 영향을 탐색한다. 이를 위해, 구조방정식 모델링을 이용해 중국-아프리카 ICT 상품 무역액, 아프리카 전자상거래 발전 지수, 그리 고 전자상거래 법률 및 규정간의 상호 영향을 분석하였다. 결과적으로, 아프리카 전자상거래 법률 및 규정이 아프리카 전자상거래 발전과 중국- 아프리카 디지털 무역에 모두 긍정적으로 작용함을 확인하였다. 하지만 과도한 세금은 이러한 발전을 제한하는 요소로 작용하였다. 이 연구는 방법론적 혁신을 포함하며, 아프리카 전자상거래 법률 및 규정의 개선과 디지털 무역의 발전을 촉진하는 실증적 근거를 제시하였다. 다만, 데이터 와 이론적 한계로 인한 제약점이 존재하며, 향후 연구는 이를 극복하기 위한 방안을 제시하였다. 이 연구는 이론적 가치와 실질적 시사점을 제 공한다.
Currently, agriculture in Korea is facing a manpower shortage due to a decrease in the population and an aging workforce. Involving disabled people in agriculture as a solution to the problem of manpower shortage in agriculture can help both farmers and people with disabilities. For this, it is necessary to develop agricultural tools that disabled people can use in agricultural activities. This study tried to design agricultural work equipment for the disabled by applying a design technique using a digital human body model. To this end, in this study, a human body model for the disabled was created using anthropometric data for the disabled. After that, the agricultural work simulation using human body models was used to identify the problems in agricultural work of the disabled, and design supplementation was performed to solve the problems. As a result, design dimensions such as the height of the farm work bench for the disabled, the length of the fruit harvester, the length of the sprayer, and the height of the starter switch were determined. This study has significance in that the digital human body model-based design method was applied to the design of agricultural work equipment for the disabled.
Digital signage in a smart store would engage and invoke responses from consumers because good in-store experiences are more important than ever. Thus, the present study investigates consumer perceptions of interactive digital signage integrating technology acceptance model. Specifically, the current study examined 1) the effects of personal and fashion innovativeness on interactivity; 2) the effect of interactivity on perceived usefulness, ease of use, and enjoyment; and 3) the effects of perceived usefulness, ease of use, and enjoyment on intentions to use the products and the store, visit the store, and engage in word-of-mouth. As a pre-study, two researchers visited the smart stores of six brands in Seoul, all of which integrate various technologies in the fashion field. A video clip was developed as a stimulus to the study. A total of 214 responses were gathered and analyzed. The results were as follows. Personal innovativeness has a significantly positive effect on interactivity, whereas fashion innovativeness has no significant effect. Interactivity had positive effects on the perceived usefulness, ease of use, and enjoyment. Consumer responses (i.e., intentions to use, visit, and engage in word-of-mouth) were predicted by usefulness and enjoyment, but not by ease of use. The findings of this study could provide the fashion industry and retailers practical and valuable insights into enhancing consumers’ in-store experiences through the use of interactive digital signage.
레저선박의 대형화와 고부가가치화로 인해 설계 요구조건은 점차 까다로워지고 있으며, 제작공정 또한 기존보다 복잡해지고 있다. 해외의 레저선박 제작업체들은 PLM 개념 기반 3차원 모델 설계시스템 구축을 통하여 이러한 환경을 극복하기 위해 노력하고 있다. 반면 국내의 경우 아직까지 2차원 도면 중심의 전통적인 레저선박 개발 프로세스에 머물고 있으며, 일부 3차원 모델 기반 설계시스템을 갖추기 위한 노력이 있었으나 이는 매우 초기단계에 속한다. 본 연구에서는 DMU 기술을 레저선박 설계 프로세스에 적용하기 위한 초기연구를 수행하였다. DMU 모델 중심으로 레저선박 설계를 수행함으로써 DMU 모델 기반 설계 프로세스를 정립하였고, 40 ft급 알루미늄 레저보트 설계사례를 통해 그 효용성을 입증하였다.
개인이 인터넷을 통해 정보 전달의 주체가 되어 자유로운 정보 공유를 하게 됨에 따라 자신이 만든 창작물에 대해 어떤 형태로든 저작권을 관리해야 하는 상황이 늘어나고 있다. 디지털 네트워크 기반을 바탕으로 콘텐츠 저작물 관련 비즈니스의 발전이 두드러짐에 따라 디지털 환경에서 저작권 관리는 점차 복잡화·다양화되고 있다. 본 연구에서는 일본의 디지털 저작권 관리 모델의 분석을 통하여 한국의 디지털 저작권 관계자에게 주는 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위하여 현재까지 연구되어온 저작권 관리 모델을 대리관리형과 자율관리형으로 나누어 일본의 시각에서 정리해본다. 이어서 구체적인 관리 사례로서 일본의 자율관리형 저작권관리 모델의 효시로 각광을 받고 있는 카피마트(참여자,시스템 구조, 비즈니스 모델,영상카피마트 사례 등)에 대해 심층 분석을 실시하였다.
In order to find out the customer requirements and to develop new products more effectively, the Kano model and QFD(Quality Function Deployment), AHP(Analytic Hierarchy Process) developed and applied. But, Many companies difficult to select the CTQ(Critical to Quality) of new product. Especially the life cycle of Digital Camera is very short. In this thesis, the Kano model and AHP(Analytic Hierarchy Process) for finding the CTQ(Critical to Quality) for customer satisfaction are suggested. It is explained and discussed with the example of Digital Camera.
A three-dimensional digital image processing technique is proposed to quantitatively predict the dispersion phenomena of oil droplet onto the surface of the water. This technique is able to get the dispersion rate of an oil droplet three-dimensionally just below the surface of the water over time. The obtained dispersion rate obtained through this technique is informative to the investigation into the relationship among the gravity, surface tensions between oil, water, and air. This technique is based upon the three-dimensional PIV(Particle Imaging Velocimetry) technique and its system mainly consists of a three CCD(Charge Coupled Device) cameras, an image grabber, and a host computer in which an image processing algorithm is adopted for the acquisition of dispersion rate oil an oil droplet.
실제 구조의 현재 상태를 모니터링하고 평가하기 위해 디지털트윈 기술이 적극적으로 연구되고 있다. 디지털트윈은 현장에서 수행되는 기존의 유지 관리 방법을 가상 온라인 모델을 사용하여 실시간으로 관찰하고 탐지할 수 있는 시스템으로 w 전환할 수 있다. 따라서 본 연구는 교량에 대한 디지털트윈 기술 구축을 위한 선행 연구로써 보 구조물에 대하여 디지털트윈 모델을 설계하고 검증하였다.
This study is proposed to establishment of collaborative environment utilizing BIM-based digital model for cable bridge oversea market entry. It is important to utilization of digital model based framework as such analysis interface, pre-construction technology, data sharing system by design company, general contractor, maintenance agent and government office.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시 에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적 인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대 상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제 를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게 임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다.
각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.