본 연구는 실경 자연환경과 문화유산을 활용한 융복합 미디어 아트 축제의 주제 공연콘텐츠 매체 특성을 분석하고 지속 가능 한 축제의 정체성과 문화도시 이미지 구축 및 축제 브랜딩 효과 를 연구한 것이다. 연구 방법은 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠에 내재된 스 토리텔링, 서사구조, 도상성, 지표성, 비결정성의 언어적 속성에 주목하고 콘텐츠 창·제작 기획서와 제작 과정, 현장 연구, 결과보 고서, 연구논문, 보도자료, 현장 모니터링 및 축제 관련 홈페이지 와 관련 문헌을 중심으로 고찰하였다. 본 연구는 문화예술 분야에서 일반적으로 혼용하여 사용되고 있는 융복합의 개념을 명확하게 분석했으며, 공연예술과 축제 공연콘텐츠에 내재 된, 융복합의 표현 양상과 특성을 도출하고 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 사례를 중심으로 언어적 속성과 예술적 확장성에 대한 의미와 가치의 중요성을 발견하였다. 또한 본 연구는 융복합의 언어적 속성을 분석하여 지역 문화 예술 축제의 정체성을 구축하고 공연예술과 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 매체 활용과 예술표현으로 인한 절대우위의 가치를 연구한 것이다. 융복합 미디어아트 축제 공연콘텐츠의 예술적 확장성은 지역 문화예술 축제의 도시 브랜딩과 브랜드노믹스 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 매체 간 전환이 활발하게 진행되는 콘텐츠 시장 분위기에 발맞추어, 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 매체 전환되는 것에 긍정적인 영향을 주고자 연구되었다. 또한, 뮤지컬 공연이 뮤 지컬 영화로 매체 전환 시 공간 선택의 용이성과 카메라 기법의 활용이 인물의 세세한 ‘감정’과 ‘심리 상태의 변화’ 등을 보여줌으로써, 작품의 메시지를 강화할 수 있는지 확인하기 위한 목적을 가지고 있다. 연구 방법은 앙리 르페브르의 공간 이론 중 ‘사회적 공간’ 개념과 ‘추상 공간’ 개념, 조지 레이코프와 마크 존슨의 ‘지향적 은유’ 개념을 기반으로 뮤지컬 영화 <레 미제라블> 속 자베 르의 주요 장면인 “Stars”와 “Soliloquy(Javert’s Suicide)”를 분석하는 것이다. “Stars” 장면에 서는 노트르담 대성당과 파리 경시청이 가지는 공간적 가치와 높이에 따른 지향적 은유에 따라 작품의 메시지가 상징되어 강화되었음을 확인했다. “Soliloquy(Javert’s Suicide)” 장면에서는 노트르담 대성당과 대하수구, 세느강의 수로 등이 가지는 공간적 가치와 자베르의 권위를 상징하 는 도구인 총과 훈장 등을 활용해 만든 은유로 작품의 메시지가 강화되었음을 확인했다. 이처럼 본 연구는 뮤지컬 공연이 뮤지컬 영화로 전환할 때의 장점을 확인했다. 또한, 본 연구를 통해서 뮤지컬 영화 제작에 있어 공간과 소품 배치, 카메라 기법을 통한 공간과 소품에 대한 집중 등을 통해 메시지 전달력이 강화될 수 있다는 결론이 도출되었다. 본 연구는 작품의 주인공인 장 발장 이 아닌 안타고니스트 자베르를 중심에 두고 분석했다는 점과 사십 곡이 넘는 넘버로 이루어진 작품을 다루고 있지만 두 곡만을 분석했다는 점에서 한계를 가지며, 범주를 더욱 넓혀 본 연구의 맹점을 해결한 추가 연구가 이어지기를 제언했다.
본 연구의 목적은 한탄강 세계지질공원 연천 지역의 “자기-안내식 해설” 매체가 방문객이 이해하기 쉽고 배경 지식수준에 맞춰 작성되어 있는지 탐색하는 것이다. 이를 위해, 2022년 9월과 11월 2차례에 걸쳐 한탄강 세계지질공원 을 현장 조사하고, 지질명소의 형성 시대와 지질 특성이 다양한 연천 지역을 분석 대상으로 선정하였다. 연천 지역에 존재하는 총 36개의 자기-안내식 해설 매체를 대상으로 지질명소별 해설 매체의 현황, 이독성 수준, 그래픽의 특성, 과 학과 교육과정 반영 정도를 분석하였다. 연구 결과, 연천 지역 해설 매체 종류는 안내판이 가장 많고, 지질명소를 안내 한 내용이 주를 이루었다. 해설 매체 텍스트의 분량은 12학년 과학 교과서보다 많고, 평균 어휘 등급은 11-12학년군 과 학 교과서 수준과 유사하고, 복문의 비율이 높아 이독성이 다소 낮았다. 해설 매체에 포함된 그래픽의 종류는 사진이 가장 많고, 대부분 예시적 기능이며, 다중 구조 그래픽이 사용되어, 지질 형성 과정을 이해하는 데 도움을 주었다. 해설 매체에서 사용하는 과학 용어 중 86.3%가 2015 개정 교육과정의 “고체지구” 영역에 포함된 용어를 사용하였으며, 교육 과정에 포함된 과학 용어는 4학년 수준의 용어가 가장 많았다. 선택 교육과정인 11학년 수준의 용어가 두 번째로 많고, 전체 과학 용어 중 13.7%는 교육과정에 포함되어 있지 않은 용어였다. 또한, 지질명소에 따라 해설 매체에 사용된 과 학 용어 수준 차이가 나타났으며, 특히 안내판보다 홈페이지에 사용된 용어 수준이 일반적으로 높은 경향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 연천 지역의 지질명소별 해설 매체에 따라 방문객 스스로 이해하는 데 어려움을 주는 요인을 구체적 으로 파악할 수 있었다. 일반 관람객의 지질자원 교육을 활성화하고 지질학 분야의 발전을 기대할 수 있는 자기-안내식 해설 매체의 개선 방향에 대한 후속 연구를 제언하였다.
웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가 고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상 대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브 루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지> 를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한 다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들 을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이 다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화 하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사 려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구 할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
목적 : 본 연구는 치매 환자들에게 적용할 수 있는 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 Google Scholar, Pubmed에서 제공되는 연구논문들 중 2012월 1월 부터 2021년 12월 까지 발표된 자료를 수집하였다. 포함 및 배제기준을 적용하여 6개의 논문이 분석대상으로 사용되었다. 이 연구들은 연구의 근거기반 질적 수준 분석모델에 따라 분류하였고 PICO로 정리하였다. 검색어는 “치매” AND “회상치료”, “dementia” AND “reminiscence therapy” AND “media” OR “digital” OR “app”로 사용하였다. 결과 : 디지털 회상치료에 대한 연구는 2015년, 2016년, 2020년은 각각 1편, 2021년은 3편, 총 6편으로 이루어져 있으 며, 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프트웨어를 활용한 회상치료, 디지털 동영상을 활용한 회상치료, VR기기를 활 용한 회상치료 등 다양한 매체를 활용하여 중재에 적용하였다. 디지털 회상치료를 적용하였을 때, 우울 감소, 삶의 질, 인지기능 향상의 효과가 가장 많았으며 평가도구는 MMSE(Mini-Mental State Examination)가 가장 많이 사용된 것 을 확인할 수 있었다. 결론 : 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 알아보고자 하였다. 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프 트웨어를 활용한 회상치료 등이 있었으며 우울 감소, 삶의 질 향상 등의 효과가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 추후 연구에서는 디지털 매체를 활용한 회상치료 간의 비교를 통해 어떠한 디지털 매체가 회상치료에 적용되었을 때 더 효과 가 있는지 비교연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
This study examined undergraduate students’ perceptions of effects of online course types such as face-to-face classes, online classes, and blended classes using survey data from 331 students during three semesters from 2020 to 2021. There were differences in effects using ‘PPT video’, ‘voice only in PPT’, and ‘real-time zoom’ between theoretical courses and practice courses. In terms of media types for online classes, ‘PPT video’ was perceived as the most effective type by students, followed by ‘voice only in PPT’, ‘real-time video’, and ‘blended media use’ meaning a 2-hour-course mixed with 1-hour PPT video and 1-hour-real-time video. The effectiveness of ‘real-time video’ and ‘blended media use’ was gradually decreased as time went by. Students had difficulties in academic achievement and daily life with online learning. They were eager to return to face-to-face classes after COVID-19 passes. Some online learning media types were preferable to use for face-to-face classes after COVID-19.
The purpose of this study is to observe the influence education experience (home, school, and mass media) on reducing practice behavior(purchasing, using, disposing and leading) of food-related wastes. The study also sought to promote strategy and suggest effective activation plans for the vitalization of behavior of reducing food-related wastes. The study subjects were 412 adult consumers who answered a structured questionnaire. The main findings are as follows: First, the scores of home education experience were 3.61±0.71, which was the highest, and 3.45±0.74 for school education experience, which was the lowest. Second, according to factor analysis, the reducing practice behavior of food-related wastes was converged purchasing, using, disposing and leading behavior. The scores of disposing behavior were 3.79±0.67, which was the highest, and 2.87±0.82 for leading behavior, which was the lowest. Third, the common variables influencing the reducing practice behavior(purchasing, using, disposing and leading) of food-related wastes were home education and mass media and the powerful variable influencing was home education. The results of this study can be used as basic data for the development of educational programs for effective food-related waste reduction.
This study analyzed the translation strategies of Korean culture-specific items displayed on the Korea.net Arabic website, the government’s representative overseas PR media. 25 articles with a large number of culture-specific items were selected and analyzed among 74 articles published in the Culture section of the Korea.net Arabic website for a total of 7 months from August 2020 to February 2021. The themes of the selected 25 cultural articles were the contents of related cultural events according to the period, such as Chuseok and New Year’s Day, Kimchi-making Season, Lotus Lantern Festival, and Hangeul Day. Culture-specific items were classified into proper nouns such as country, administrative districts, place name, and building name, and other cultural elements such as food, clothing, holidays, according to the classification method of Lee Geun-hee(2008). As expected, a number of strategies to convey meaning along with transliteration appeared as part of an effort to inform Arab readers of Korean culture-specific items. However, it found the need to establish norms or unified standards for culture-specific items translation strategies, especially in transliteration.
This study examined the research on “media language” published in ≪Social Linguistics≫ from the first issue to Volume 27(4) in the viewpoint of research history. First, the media's language was divided into ‘newspaper language’, ‘broadcasting language’ and ‘communication language’ and the published papers were classified by period. Then each paper's achievements were analyzed over time. After analyzing detailed research topics and approaches for each media language and their main flow, individual papers' contents were reviewed. According to analysis results, the communication language research was most actively carried out during the same period. In the media language studies, he discussions were largely concerned with discourse analysis. discourse analysis. The communication language has also changed its aspect according to the change of the hardware and platform on which the communication is based. Media language research so far has focused on individual characteristics according to the unique properties of each medium. However recently, as 3 media such as newspapers, broadcasting and the Internet have been integrated into one, the media language research needs to be discussed from the viewpoint of “language integration.”
We have investigated the North Korean astronomical articles published in five media such as the Rodong Sinmun (노동신문), Minju Choson (민주조선), Tongil Sinbo (통일신보), Munhak Sinmun (문학신 문), and Choson Sinbo (조선신보) for 15 years from 2005 to 2019. The astronomical articles were classified by subject to study the astronomical activity in North Korea. We have examined the perceptions of astronomy in North Korean society through the temporal variation of astronomical articles according to four subjects. As a result, we have found that there are many articles in the subject of Historical Astronomy and Astronomical News in the media. In the era of Kim Jong-un, the articles on the Historical Astronomy decreased while the Astronomy news tended to increase. We have also summarized the specific issues and topics including the change of the standard meridian, launch of satellites, astronomical news, and so forth. The North Korean astronomical article is a valuable resource to examine the current status of North Korea's astronomy and astronomical education. We expect the results of this study to be a useful resource in preparing for inter-Korean astronomical cooperation.
본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 “이온젤” 이라고 불리는 고분자 기반의 PVA(polyvinyl alcohol) 기반의 고체 전 해질에 이온성 액체 BMIMBF4 (1-buthyl-3-methylimidazolium tetrafluoroborate)를 첨가하여 제조한 전 고체 전해질과 활성탄소와 금속유기골격체 복합재료 기반의 전극 재료를 이용하여 슈퍼커패시터를 제작 하였으며, 유기골격체의 유 무에 따른 전기화학적 특성을 분석하여 보았다. 슈퍼커패시터의 전기화학적 특 성은 순환전압전류법(CV), 전기화학적 임피던스 분광법(EIS) 및 전정류 충·방전법(GCD)을 통하여 비교 및 분석하여 보았다. 그 결과로, 금속유기골격체가 함유되지 않은 슈퍼커패시터의 전기용량값은 380 F/g 으로 확인 할 수 있었고, 이 값은 금속유기골격체를 첨가하였을 때 340 F/g로 감소하는 현상을 확인할 수 있었 다. 이러한 결과로 1 wt%의 금속유기골격체의 함유량은 전기화학적 특성 감소에 영향을 주는 것으로 사료 되며 이러한 결과를 바탕으로 금속유기골격체의 첨가량을 최적화 할 필요가 있다고 판단된다
고분자를 기반으로 하는 고체 전해질은 수퍼커패시터, 배터리, 센서, 액추에이터 등 다양한 전기화학 소자에 응용이 가능한 소재로써, 기존 고분자 전해질의 낮은 이온전도도를 향상시키기 위해서 다양한 이온성 액체 기반의 고체 전해질에 관한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 이온성 액체의 높은 전기적 특성 및 전기화학적, 열적 안정성과 고분자의 우수한 기계적인 강도를 활용한 젤 상태의 고체 전해질인 이온젤은 차세대 웨어러블 및 플렉시블 전자소자에 응용되어 연구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 이온성 액체와 고분자 기반의 고체 전해질을 제조하고 특성을 분석하여 탄소나노복합체 기반의 전극 에 적용하여 다양한 전자소자에 응용이 가능한 이온전도도 및 안정성이 향상된 이온성 액체 기반의 고체 전해질을 개발하고자 한다. 제조된 고체전해질은 전기화학적 임피던스법을 이용하여 이온 전도도를 측정 하여 보았으며 이온성 액체를 첨가하여 제조한 고체전해질의 이온 전도도가 1.26 x 10-1 S/cm 로 확인 되었다. 또한 제조된 고체 전해질을 이용하여 전고체형 수퍼커패시터를 제조하여 전기화학적 특성을 비교 하여 보았으며, 수퍼커패시터의 전기화학적 특성 역시 이온성 액체를 첨가하여 제조된 고체 전해질을 사 용하였을 때 향상된 전기화학적 특성을 나타내었다.
중ㆍ한 문화교류는 이미 오랫동안 발전한 역사를 가지고 있으며 미래에도 계속 발전할 것이다. 더욱 인터넷 매체의 발전과 폭넓은 응용은 중ㆍ한 문화 교류에 새로운 특징을 나타내고 있으며 이러한 변화는 새로운 도전을 직면하고 있다. 이번 연구에서는 중ㆍ한 문화교류의 필요성과 함께 현황ㆍ내용ㆍ형식 그리고 인터넷 매체에 의한 중ㆍ한 문화 교류의 새로운 특징과 새로운 도전을 분석하였다. 예를 들면, 인터넷 매체에 의한 중ㆍ한 문화교류의 구체적인 경로를 제시하였다. 이는 중ㆍ한 문화교류의 장기적 발전을 위하며 아울러 이론적 기초를 수립하고자 함이다.
공론(公論)이라는 개념은 영어의 ‘public opinion’과 대응하는 단어로, 공론과 공론정치를 다룬 여러 연구에서 다수가 참여한 논의와 토론을 거쳐 공정성이 확보된 의견이라는 뜻으로 사용되고 있다. 그러나 유교적 ‘공(公)’의 개념은 행위에 내재된 도덕성과 관련되어 있어, 행위의 장을 가리키는 서구의 public 개념과 다르다. 그러므로 조선시대의 공론 개념은 ‘다수의 토론을 통해 형성된 공정한 의견’이 아니라, ‘천리(天理)를 따르고 인간의 본연지성(本然之性)에 부합하는 옳은 의견이기 때문에 모두가 동의하는 의견’이라는 뜻이다. 본 논문에서는 이러한 유교적 공론 개념이 근대적 공론 개념으로 변화하는 과정을 추적하고자 개념사 방법론을 적용하여 『한성순보』·『한성주보』와 『독립신문』에 등장하는 공론 개념의 의미장을 분석하였다. 그 결과 공론 개념은 유교적 공 개념에 근거하여 언론을 설명하며 정당화하거나, 만국공론처럼 유교적 에토스에 근거해 국제관계를 이해하고 상상하기도 했다. 또한 근대국가를 지향하면서도 이를 정당화하기 위해 유교적 공 개념과 언표를 인용하는 방식으로 공론 개념의 의미장이 재배치되는 현상을 확인할 수 있었다.