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        1.
        2022.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        블록체인 기술을 기반으로, 환금성이 있는 NFT(Non-fungible token) 또는 가상화폐가 게 임이용의 결과물로서 이용자에게 귀속되는 P2E (Play to Earn) 게임 모델이 새로이 등장하였다. 그러나 게임물관리위원회는 P2E 게임의 사행성 을 이유로 등급분류를 거부하거나 취소하여 국내 시장 유통을 금지하고 있다. 반면 우리나라를 제 외한 많은 국가들에서는 P2E 게임이 활발하게 이용되고 있어 게임위 판단의 근거를 검토할 필 요가 있다. 게임위는 법률상 사행성게임물에 대한 등급분 류를 거부하거나 취소할 수 있는데, 이때 사행성 게임물 판단을 위한 근거규정이 미비하다는 문제 가 있다. 사행성게임물은 법률상 사행행위(베팅, 배당, 경마 등)를 내용으로 하거나 게임의 결과가 우연적으로 결정되는 게임물로서 이용자의 자산 에 손익을 미치는 것으로 정의되는데, NFT 혹은 가상자산이 이용자의 자산에 이익이 된다는 이유 만으로 그 게임물의 내용과 상관없이 사행성게임 물로 규정하는 것은 잘못이다. 또한 이용자의 재 산상 손익을 끼칠 수 있는지에 대한 구체적인 판 단 기준을하위법령에위임하고있으나, 위임받은 법령과 게임위 내규에서는 별도로 다루지 않고 있어 판단기준에 공백이 있다. 한편 게임물의 사행성은 게임물의 등급분류에 영향을 미치는데, 사행성게임물이 아니라면 사행 성이 인정되더라도 등급분류에 따라 게임출시가 가능하다. 게임산업법은 사행적인 게임물의 환전 행위를금지하고있는데, P2E 게임의환전가능성 을 이유로 사행성게임물로 판단하는 것은 잘못된 적용이다. 더불어 경품 등의 제공을 통한 사행성 조장을 금지하고 있는데, P2E 게임 이용자에게 제공되는 결과물은 그 형태와 관계없이 경품 등 에 해당하므로 사행성을 조장한다고 볼 수 있다. 그러나 게임물의 사행성 판단에 대해서는 사회⋅ 경제적 상황과 업계종사자의 의견을 반영하여 탄 력적으로 규율하는 것이 바람직하다.
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        2.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통하여 본을 벌 수 있다는 개념의 P2E(Play to Earn)게임 들이 많이 생겨났다. 일부 저소득 국가에서는 일을 할 때보다 돈을 더 많이 벌게 되는 일이 벌어지면서 많 은 게임 기업들은 각자의 메인넷을 만들어서 각자의 생태계 안에서 게임을 서비스하고 있다. 초기에는 코딩 을 할 수 있어야만 NFT 발행이 가능했다. 하지만 코딩을 하지 않아도 되는 형태의 NFT 응용프로그램이 제 작되고 제작된 응용프로그램을 통하여 NFT 발행을 진행한다. 하지만 해당 응용프로그램들은 많은양의 그림 파일들을 다루기 때문에 한꺼번에 많은 발행 작업을 하면 컴퓨터 메모리 사용량이 지속적으로 늘어나는 단 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 NFT Game 프레임워크를 설계하고 구현하고 자 한다. 설계된 프레임워크는 기존의 문제점인 지속적으로 늘어나는 메모리를 정리하여 저사양 컴퓨터에서 도 원하는 만큼의 NFT를 발행 수 있게 지원하고자 한다. 또한 기능을 추가하여 자동으로 오픈마켓에 배포 할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크는 3가지의 형태의 각 기능 역할을 하고있는 Market System 프레임워크, Game 프레임워크, NFT Conveter 프레임워크로 설계했다. C# 기반으로 제작하였으 며 게임엔진에 적용하기 위하여 Unity3D엔진으로 개발된 게임을 사용하였습니다. 프레임워크를 활용하여 아 이템 데이터를 NFT 토큰을 발행하여 마켓에 등록했다. 토큰의 Metadata에는 7가지의 의상 데이터 정보와 6 가지의 캐릭터 설정 정보 및 배경 화면을 등급을 나누고 분류하여 각각의 희소성을 부여했다. 본 연구의 결 과물로 Unity 기반의 게임들이 해당 프레임워크를 사용하여 다양한 형태로 NFT 발행을 확대 적용하는 것을 기대해 본다.
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        4.
        2019.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        확률형 아이템은 부분 유료화 게임모델에서 게임사의 수익 창출을 위한 장치로서 도입되었으며, 게임 이용자가 현금 또는 게임머니 등을 투입(구입)한 후 우연 또는 확률에 따라 일정한 보상 아이템을 획득하는 구조를 기본적인 특징으로 하고 있다. 확률형 아이템은 오락으로서의 게임의 흥미를 증대시킬 수 있다는 장점이 있으나, 한편으로 는 사행성을 부추기는 측면이 있고 특히 미성년자에게 유해한 영향을 미칠 수 있으므로, 일정한 수준에서 그 도박적⋅사행적 성격을 제한하기 위한 조치가 필요하다. 아직 국내에서는 확률형 아이템에 대한 규제가 미비한 실정이며 게임업계 자체적으로 자율규제를 통한 모니터링을 진행하고 있으나 자율규제의 적용범위의 한계, 이행 강제수단의 미비 등 실효성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있다. 해외에서는 일찍이 확률형 아이템을 도박으로 규율 할 수 있을지를 둘러싸고 논의가 활발히 이루어졌다. 영국, 미국, 프랑스, 독일, 네덜란드, 호주 등 대부분의 국가에서는 확률형 아이템이 도박에 해당하기 위해서는 확률에 의해 획득한 아이템에 현실적인 경제적 가치가 인정되어야 하는데, 확률형 아이템을 통해 획득한 아이템이 게임 외부에서 거래될 수 있는 가능성이 없는 경우에는 그 자체에 경제적 가치가 있다고 보기는 어렵다는 입장이 주도적인 것으로 보인다. 반면 벨기에에서는 게임 아이템의 거래 가능성과는 무관하게 확률형 아이템이 도박에 해당한다는 유권해석이 등장하였고 이에 따른 제재가 이루어지고 있는 실정이다. 우리나라 형법상 도박은 2인 이상이 재물 또 는 재산상 이익을 걸고 우연에 의하여 재물 또는 재산상 이익의 득실을 결정하는 것을 의미한다. 확률형 아이템이 도박에 해당하는지를 판단함에 있어 핵심적인 부분은 획득한 아이템이 ‘재물 또는 재산상 이익’에 해당한다고 볼 수 있는지 및 투입한 금전의 가치보다 획득한 아이템의 가치가 낮은 경우에 ‘손실’이 발생하였다고 볼 수 있는지의 문제일 것이다. 게임 아이템의 경제적 가치 인정 여부 및 가치 측정 가능성에 관하여는 부정설, 투입설, 거래 가능성설, 거래 활성화설 등 다양한 층위의 견해가 제시되고 있고 모두 일견 타당한 논거를 갖추고 있는 것으로 보인다. 한편 확률형 아이템을 어떠한 수단과 방법으로 규율할 것인지에 대하여는 정부 차원의 강제성이 있는 규제와 게임업계 내부의 자율적인 규제를 주장하는 입장이 대립되고 있고 두 가지 방안의 장점을 적절히 조화하여야 한다는 절충안도 제시되고 있다. 규제의 실효성 및 유연성이라는 측면에서 더욱 풍부 한 논의가 필요할 것으로 생각된다. 다양한 논의를 통한 사회적 합의가 선행될 때 비로소 확률형 아이템에 대한 합리적인 수준의 규제가 도입될 수 있을 것이다.
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        5.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        6.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The number of hand knitters has increased dramatically in the past few years. Recently, various hand knitted items have been seen in many fashion collections. The main purpose of this study is to analyze the design features of hand knitted items in the collections from Daniela Gregis. This brand was selected because it featured knitted items in its collections every season. An empirical analysis about form, material, color and knitting technique was done for hand knitted items from Daniela Gregis’ collections from 2012 S/S to 2018 S/S. The results can be summarized as follows: In terms of form, garments such as pullovers, cardigans, and shawls used basic components, and accessories such as bags, mufflers, hats, and decorative pieces had various shapes. In the material, there were many items that expressed unique textures by combining various materials such as a mix of fabric and yarn. With regards to color, orange, yellow, and red were mainly used as accent colors, and combinations of two or more colors were prominent in the items. In terms of knitting technique, the methods used in the collections were mostly simple and basic. Among various techniques, plain knitting, garter knitting, and single crochet methods were mainly used. While this study is limited to the characteristics of hand knitted items from a single brand, therefore cannot be generalized for all knit fashion, the study provides basic data that could facilitate the revitalization of the hand knitting industry and expand the application range of hand knitting techniques.
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        7.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study investigated the spatial scanning patterns of computer monitor across game expertise. To this goal, we compared the scanning pattern of two groups: novice gamer group who has little experience of game playing and heavy game user group who played MMORPG at least for 3 years. Participants executed an icon-like detection task consisting of 25 squares on the full screen. We measured their response times (RTs) for each cell and compared them. The scanning patterns were largely different between the two groups. The novice group scanned monitor in order of the center, left, upper, lower, and right side of monitor. Where as, the heavy game user group scanned it in order of the center, upper, left, right and lower side. The difference between two group indicates that game playing modify perceptually the scanning pattern of monitor and we need to design the graphical user interface of game more in favor of novice perceptual scanning pattern to lower entry barriers of game.
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        8.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Legally item trading is prohibited, but in fact has been made. Transactions between individuals can be a problem with the reliability of the transaction. Game item sales between individuals than through the intermediary site is due to legal vulnerable. Game operators may prohibit item trading through the terms and conditions. Because the interrupt transaction item game stable operation. The point at which conflict gamers and game operators. Reliability of trading, is time to review the policy on such items secured transactions tax. The game operators to review the legal way to providing a system for mediating in the game.
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        9.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Game items such as character's gear, potion, armor and weapons are necessary elements in enhancing user engagement and fun without regard to game genres. Due to the importance of game items regarding game level balance, game designers carefully set the values and prices for each item. Game items are used to control the consuming speed of game contents, so they affect significantly the whole level design of online games. However, most previous research about game items has mainly focused on the way how to deal with the price of the items and how to buy them. There is little research that has paid much attention to the values of game items. In order to fill this gap, this paper investigates how game designers can effectively set the value of game items based on the real economic values perspective. Results imply some of effective methods for game item values related to game level design. The results will provide a guidelines for the development of reasonable and effective level design.
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        10.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
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        11.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        14.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, since the development of internet and online space, people experience new communication space and games different from traditional ones. People share their experiment of games and item in the online space with internet. This paper proposes the design of the MMORPG item’s pricing decision system. First, the on-going “chatting” in the game chatting system is collected by chatting API. This collected chatting is the information including terms of game item. Then, extracted terms of game item are classified on the basis of collective intelligence model and generate a table of weight. At last, this system can recommend suitable MMORPG item to users with the obtained weight table storing as ontology.
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        15.
        2013.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,200원
        16.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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        17.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Online items have real business relations in various ways though Game Industry Promotion Act prohibits having business relations in online items. Thus, the theories of bringing it into the open and of imposing legal controls on it are being studied with a lot of legal and social problems. The national tax authorities are pursuing a plan to normalize taxation on internet item intermediary market and transaction income. There was an article that a foreign authority imposed tax on them. The authority concerned discloses that the purpose of <Game Industry Promotion Act>is to establish promotion of the game industry and healthy game culture of the people. Article 14 of the same act discloses that the purpose of the same act is to prevent and relieve game users’damage. However, it is necessary to have a tax-law discussion with discussion on bringing it to the open since a lot of game users may drift into an illegal danger.
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        18.
        2009.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 속 아이템에 관한 법적 문제는 온라인게임 산업이 매우 융성해온 한국에서는 앞으로 더 활발하게 논의될 필요가 있다. 아이템의 법적 문제는 게임 서비스제공자가 경쟁업자에 대항하여 아이템 자체의 저작권에 기한 보호를 부여받을 수 있느냐의 차원도 존재하지만, 그것보다는 약관에 근거한 게임 서비스제공자의 소위 계정압류행위나 다른 이용자에 의한 아이템 사취 등 침해행위로부터 게임 서비스이용자가 특정 아이템에 관한 자신의 보유상태를 보호받을 수 있느냐 여부가 중심이다. 필자는 일단 게임 아이템이 아닌 인터넷상에 존재하고 있는 다양한 데이터들 중 일부 정보에 관하여는 이른바 공공재의 비극을 피하기 위하여 배타적 독점권을 인정할 필요가 있다고 본다. 하지만, 이런 독점권 부여는 정보소통이 더 중요한 가상공간에서는 현실공간에서와 달리 장차 특별법이 열거한 극히 제한적인 대상에 한하여야 할 것이다. 뿐만 아니라 아이템 현금거래의 폐해가 앞으로 대폭 시정되지 않고서는 게임 아이템 자체는 이러한 독점권부여가 현재로서는 곤란하다고 사료된다.
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        19.
        2007.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 아이템은 게임 프로그램과 연동하여 특정 기능을 수행하는 디지털 코드로서 여타의 컴퓨터프로그램이나 디지털콘텐츠와 같이 지적재산권법적 보호 여부가 문제될 수 있는 대상이었다. 그런데, 온라인 롤플레잉 게임의 구조적 성격과 게임 아이템의 특성은 게임 아이템의 유상거래라는 뜻하지 않은 결과를 낳았고, 시장이 형성되고 시가가 매겨질 정도에 이르렀다. 이러한 현실을 반영하여 게임 아이템에 대한 소유권 유사의 권리를 인정하는 것이 필요하다는 주장도 대두되었으나, 현행 법체계 내에서 받아들이기에는 어려운 점이 많다. 입법론을 별론으로 하면, 결국 게임 아이템에 대하여 게이머가 가지는 권리는 게임 이용권에 부수하는 채권적 이용권으로 새기는 것이 가장 합당한 해석이라 할 것인데, 이 경우 대부분의 게임이용약관이 게임 아이템의 유상거래를 금지함으로써 그 양도성을 제한하고 있다는 점에서, 게임 아이템 거래의 유효성을 인정하기에 어려운 문제가 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 아이템 유상거래는 여전히 만연하고, 시장의 규모도 커지고 있다. 이처럼 경제적, 실질적으로는 게임 아이템 거래가 이미 뿌리를 내렸으나, 양도금지약관의 존재로 인하여, 게이머들 사이에서는 게임 아이템 유상거래가 아무런 보호장치 없이 이루어지고 있다. 그 원인을 거슬러 올라가보자면, 게임 아이템 양도를 금지하는 약관의 제정에 있어서 게이머가 참여할 기회가 없었다는 점에 이를 수 있다. 차제에 게임이용약관에 대한 재검토가 필요하다고 본다.
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