본 연구는 대학 창의융합수업에서 Appreciative Inquiry 교수학습방법을 적용한 후 창의융합역량 학습 성과 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 창의융합교육을 위한 창의융합역량 학습성과 평가도구를 개발하고 이를 타당화하였다. 이후, 경기도 소재 G 대학교 경영대학원에서 교육경영 교과목을 수강하는 대학원생 12명을 대상으로 교수학습 방법을 적용한 창의융합교육을 실시하고 창의융합역량 학 습성과 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀기반 Appreciative Inquiry 교수학습 방법이 학습자의 창의융합역 량 학습성과 증진에 유의미한 역할을 하였다. 학습자-학습자간, 교수자-학습자간 평가로 실시한 학습성 과 평가에서 Appreciative Inquiry의 4D 활동이 혁신적 사고, 다양한 아이디어, 경험의 결합, 협력적 태도 역량 증진에 효과적인 것으로 분석하였다. 이를 통해 창의융합교육에서 학습자의 적극적인 참여와 협업을 바탕으로 긍정적인 분위기의 아이디어 발산과 공유의 팀기반 교수학습 방법이 창의융합역량 학습성과에 효과가 있다 결론을 도출하였다.
The human information processing center “memory” is defined as the process of encoding – storage – retrieval of external stimuli (information). Considering that all learning begins with memories, the teaching-learning design should present an efficient methodology without biasing the learner’s cognitive process step by step. Based on this information processing theory, this study systematically considered the following three aspects: First, an efficient teaching-learning model is designed by focusing on the input (listening) and output (writing) of the second foreign language on the premise of facilitating communication, which is the goal of language learning. Second, we will try to implement the structuring and systematization of knowledge, which is the ultimate goal of learning, through language learning. Lastly, in applying this to actual classes, based on the constructivism epistemology, the REACT model (Crawford, 2001) - Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring - is borrowed, through which the lecture is conducted. The survey was also conducted for analyzing students’ perceptions of the learning methodology and got meaningful results from students’ lecture evaluations.
융합, 팬데믹, 혐중국이라는 단어는 우리 사회 뿐 아니라 대학교육 현장에서 쉽게 만나는 단어이다. 4차 산업혁명의 대두와 함께 부각된 융합이라는 개념은 기존 인문 학이 지닌 틀의 변화를 요구한다. 게다가 코로나19로 인한 팬데믹 상황은 대학 내에 서 학문과 교육의 상호작용을 원활하지 못하게 만들었다. 또한 이같은 팬데믹 상황 이 중국으로부터 전파된 코로나 바이러스에 기인한다는 사회적 인식은 혐중국 정서 를 확산시켰고 이는 대학의 중어중문학 교육 및 전공 선호에도 상당한 영향을 미친 다. 이러한 상황 속에서 본 논문에서는 2021년도 2학기 부산대학교 중어중문학과 전 공수업인 중국어문 캡스톤디자인을 중심으로 중국어문학 전공교육의 새로운 방향성 과 그 예시에 대해 고찰한다. 또한 캡스톤디자인의 교육운영과 산출물에 대한 분석 을 통해 융합교육의 실례를 제시하고 나아가 이 수업이 팬데믹 시대 교육소통의 통 로이며 문화콘텐츠를 활용한 혐중국 정서 완화에 효과가 있음을 서술한다.
본고는 2015 개정 교육과정에서 추구하는 창의융합형 인재 양성을 목표로 하여 진행된 연계⋅융합 수업의 한문과 수업 실천 사례이다. 평소 연계⋅융합 수업에서 배제되거나 도구적 역할에 머물렀던 한문과의 연계⋅융합 수업의 가능성을 확인하기 위하여 실험적으로 시도된 것이다. 자칫 특정 교과에 치우친 주제로 인식될 수 있는 민주시민교육이라는 영역에서 ‘민주주의와 참여’라는 주제로 한국사⋅통합사회 교과와 함께 연계⋅융합 수업을 진행하였다. 민주시민교육에서 추구하는 민주시민으로서의 자질과 역량을 한문과 인성역량과 연결하여 수업의 목표로 삼고, ‘한문과 인성’ 영역의 성취기준에 맞추어 과정형평가가 이루어질 수 있는 수업으로 설계하였다. 과정형평가의 수행과 분절된 교육활동을 하나로 연결하기 위해 ‘교육과정-수업-평가- 기록’을 일체화하여 수업을 진행하였다. 이는 수업의 중심을 교사에서 학생으로 이동시켜 학생들이 삶의 주체로 성장할 수 있게 돕기 위한 것이다.
본 연구는 과학공학 융합 수업을 통해 학생들의 공학과 공학자에 대한 인식이 어떻게 변화되었는지 알아보기 위 한 연구이다. 본 연구에서 사용한 과학공학 융합 수업은 제한된 예산과 시간동안 공학적 문제를 해결하는 24차시 수업으로 설계되었으며 20명의 초등 과학 영재 학생들에게 적용하였다. 본 연구의 주요데이터는 공학자 그림 그리기와 설명문 항, 그리고 이에 대한 개별 인터뷰와 초점 집단 면접을 통해 수집되었으며, 공학자 그리기에 대한 설명과 인터뷰는 전사 내용을 토대로 양적(빈도분석과 대응표본 t-검증), 질적 분석 방법을 모두 사용하여 분석하였다. 과학공학 융합 수업은 과학 영재 학생들의 공학 설계에 대한 이해에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 공학과 공학자, 그리고 공학 과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직한 방향으로 변화하였다. 공학은 여러명이 협력하는 사회적인 활동이라는 인식, 그리고 공학자의 윤리의식, 공학의 사회적 가치 등 공학과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직하게 변화하였다.
4차 산업혁명으로 표현되는 현대 사회의 새로운 변화는 단편적인 지식의 습득을 넘어서 그러한 지식들을 창의적인 방식으로 통합할 것을 요구하고 있다. 이에 2015 개정 교육과정에서는 미래 사회가 요구하는 핵심역량을 함양하여 바른 인성을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것을 핵심 목표로 표방하고 있다. 이것은 각 교과들을 독립적인 영역의 분과로 이해한 전통적인 방식에서 벗어나 여러 교과 영역의 융합적 학습을 지향한다는 것을 의미한다. 융합교육에 기초한 교육과정은 학교 현장에서 활용될 수 있어야하며, 그것은 단순한 학문 사이의 연결을 넘어서는 초학문적 융합에 기초해야 한다. 초학문적 융합교육에서는 교과들 간의 통합뿐만 아니라 전문적인 교과 지식과 비전문적인 학생들 사이의 의사소통을 전제한다는 점에서 높은 통합성을 전제하고 있다. 초학문적 융합교육은 다양한 도덕적 문제를 성찰하고 스스로의 삶 속에서 실천하는 것을 핵심 목표로 삼는 도덕과 교육에도 적용될 수 있다. 초학문적 융합에 기초한 도덕적 탐구 모델은 하나의 윤리적 쟁점 을 학습하는 데 있어 관련된 교과 지식뿐만 아니라 다양한 자료들을 활용한다. 이 탐구 모델은 관련된 지식과 자료를 통해 오류를 제거하고 통합적인 관점에서 도덕적 신념 체계를 확립하는 과정을 포함한다. 초학문적 융합에 기초한 도덕적 탐구 모델은 윤리적 쟁점을 다루는 도덕과 수업에 활용되어 몇 가지 이점을 가질 수 있다. 첫째, 수업을 통해 학생들이 능동적이고, 자율적으로 자신의 도덕적 신념 체계를 확립하도록 유도할 수 있다. 둘째, 윤리적 쟁점에 포함된 다양한 지식에 대한 학습을 포함하기 때문에 올바른 도덕적 신념을 기르는 객관적인 기준을 가질 수 있다. 셋째, 학생들로 하여금 개방적인 태도를 견지하도록 도울 수 있다.
본 연구는 학생의 역량 함양을 위한 초학문적 융합 수업 프로그램을 현장에서 실행하여 교사의 교육과정 탐구 과정을 성찰한 연구이다. 교과 간 및 교과와 비교과 간의 경계를 허물고 삶과 배움의 일관성을 추구하며 학습자를 지식 생산의 주체로 보는 초학문적 융합 패러다임은 학습자 중심, 실생활 맥락, 문 제 탐구 중심, 실천 및 행동 중심의 원칙을 강조하고 있다. 이러한 원칙에 따라 16명의 참여 교사는 교육과정의 각 영역에서 학생 요구에 기반하여 각각의 프로그램을 계획하고 실행하였다. 이 과정에서 교사의 성찰지, 면담, 수업 참관 자료 등을 활용하여 프로그램 실행 과정에 대한 교사 내러티브를 분석하였다. 수집된 내러티브를 요구 탐색, 문제 선정, 문제 구체화, 실행 계획, 실행, 평가로 이루어진 프로그램 실행 단계별로 분석하고 이후 주요 주제를 중심으로 교사들의 이야기, 학생들의 경험, 교사들의 수업에 대한 성찰, 교사의 고민 등을 제시하였다.
본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.