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        41.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,200원
        44.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper reports generating creative ideas based on customer needs using Kano Model and Importance-Differentiation Matrix (I-D Matrix). Nowadays, every customer demands creative ideas on product innovations in order to be satisfied her needs. However, most existing methods are limited to get creative ideas that reflect customer needs. Any creative ideas that do not fully reflect customer needs are obviously more difficult to succeed in the market than those that reflect customer needs. This paper distinguishes each quality elements the customer needs in terms of Kano Model. And it presents the effective ways of generating creative ideas by I-D Matrix in order to overcome current uppermost limits.
        4,000원
        45.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Six sigma has been evolved into three generations. The first generation focused on eliminating or reducing defects as Motorola originally developed and applied. The second generation focused on reducing costs and improving process efficiency as GE extended the first generation. The next generation of six sigma such as D2MAIC(Discovery, Define, Measure, Analyze, Improve, Control) and ICRA(Innovate, Configure, Realize, Attenuate) has been discussed since the beginning of the 21st century. Although the third generation of six sigma emphasizes value creation, but there are few specific tools for its implementation. In this thesis, some tools for finding opportunities for value creation are suggested. It is explained and discussed with examples how the tools can be applied.
        4,000원
        46.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,900원
        47.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to examine the empirical analysis for charging factors and the evaluation models of inter-net site Thus this is to analyze the revenue creation factors affecting the customer satisfaction of tourism information sites m the Int
        4,000원
        48.
        2004.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to examine the empirical analysis for charging factors and the evaluation models of internet site. Thus this is to analyze the charging factors affecting the customer satisfaction of tourism information sites in the Internet. Based on the regression model applied to a customer survey, this study shows that among the characteristics of the site, technical factor and community factor have the most significant effect on charging factor and customer satisfaction.
        3,000원
        49.
        2002.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조직 구성원간의 신뢰는 조직내에서 지식을 창출하고 또한 창출된 지식이 조직내에서 전파되는 데에 지대한 영향을 미친다. 본 논문에서는 사회내의 기관, 제도등의 차이에 따라 조직내 구성원들간의 신념 공유나 상호 이해의 정도가 상이하며 이렇게 상이한 신념의 공유 정도나 상호 이해도가 조직내에서 지식을 창출하려는 동기부여나 창출된 지식의 조직내 전파 가능성 혹은 전파 범위나 속도 등에 영향을 미칠 수 있다는 것을 분석한 개념적 논문이다.
        5,500원
        50.
        1998.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,700원
        51.
        1998.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        53.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인간은 인생에서 바람직한 경험으로 가치관을 형성하며, 개인의 성격은 다양하다. 그러므로 인간은 서로 다른 가치관을 가지며, 다양한 인생은 개인에 독창적 스토리를 만든다. 그리고 개인의 스토리와 공동체 사이에는 소통이 필요하다. 현재 우리 사회 문제를 해결하는 방법으로 융합이 논의되고 있다. 융합은 모든 분야에서 가치 창출과 가치의 조합(Value Organizing)을 이루어내고 있다. 기존 연구에서 가치의 발견, 융합 디자인전략 체계(System)와 공감디자인의 과정(Process)을 수정 보완하였다. 그리하여 가치 창출의 체계와 실행을 위한 5단계 과정을 제시한다. 1단계는 가치의 독창성을 검증하고, 2단계는 전문가들과 융합으로 가치 모델(Value Model)을 제시한다. 3단계는 사업을 위한 가치, 목적, 모임, 정부 지원, 산학의 추진 체계를 만든다. 4단계는 사회화를 위한 유형, 방향, 속도, 스토리의 사례를 제시한다. 5단계는 개인과 사회에 순환되는 가치 창출로 건전한 사회가 가능함을 강조한다. 우리 사회는 지역 혁신과 문제 해결을 위하여 다양한 정책을 개발하고 있다. 주민의 의견을 수렴하고, 정부와 전문가들이 협력으로 주민의 만족을 높이는 것이다. 이러한 사례로서 부산 감천문화마을은 노인 중심에 주민의 행복을 기본으로 지역이 수용하고, 지자체와 전문가들의 융합으로 독창적인 행복한 공동체를 만든 것이다. 라틴아메리카 의과대학은 빅터파파넥의 인류의 기본적인 삶을 해결하기 위하여, 디자이너가 시간을 할애하는 것에 답을 주고 있다. 결과적으로 융합을 기본으로 하는 가치 창출의 과정과 체계를 제시하였다. 그리고 사회적으로 복잡한 갈등을 해결하고 긍정적인 사회를 만들어가는 방법이 될 수 있음을 확인하였다.
        54.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등 다양한 분야에서 플렉서블 디스플레이가 확대될 것으로 보여지며, 향후 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및 군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개 발 또한 급속도로 이루어질 것으로 예상된다. 특히, 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 확정되어가는 시점에서 등장한 플렉서블 디스플레이 기기는 관련 산업분야별 신시장 창출과 미래 신성장 동력엔진의 먹거리, 차세대 일자리 창출 의 필요성으로 당면하고 있는 국가적 난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 인정받고 있다. 본 연구는 이러한 관점 에서 플렉서블 디스플레이 신시장 창출을 위한 차세대사용자의 의식을 조사, 분석하여 향후의 플렉서블 디스플레이 R&D 기술과 디자인 융합연구 개발의 방향성 탐색의 단초 및 그 흐름을 제시하는데 그 배경과 목적이 있다. 연구의 방법 및 범위는 다음과 같다. 첫째, 국내외 플렉서블 디스플레이 관련 연구동향과 기대효과를 파악하고 예측하기 위하여 관련 선행연구 및 이론적 고찰 을 행한다. 둘째, 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 미래의 주사용자 즉, 차세대 집단의 의식조사 분석을 통한 태도연구를 실시하 여 미래형 플렉서블 디스플레이 디바이스 시장에 대한 선도적 개발 방향과 시스템 구축에 필요한 향후의 실증적 자료로 활 용한다. 구체적으로 웨어러블 디바이스의 차세대 의식조사 연구는 SAS 9.3 Chi-square & Fisher's Exact test 설문응답의 기술통계로서, 신뢰성과 타당성을 갖는 설문조사를 위해서 조사계획, 설문지, 표본추출, 본 조사, 자료입력, 자료 분석 등의 전 과정에서 가장 적절한 통계적 방법인 크론바흐 기법 을 이용한 신뢰도의 통계적 유의성을 분석하여 확인하였다. 셋째, 설문대상은 플렉서블 디스플레이 디바이스의 차세대 주 사용자인 수도권 20대 대학생 80명을 대상으로 일대일 심층 면접 형태로 조사되었으며 설문항목은 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등이다. 연구결과 및 결론은 다음과 같다. 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정 도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등 문항에서는 남녀 구분 없이 긍정적인 응답이 통계적으로 유의하였고 각 문항 간 신뢰도 또한 높게 나타났다. 문항 간 상관관계 또한 독립적 이지 않고 연관이 있음이 입증되었으며 또 주사용자인 차세대 집단의 플렉서블 디스플레이 디바이스 비구매시 가장 중요한 요인은 가격과 디자인, 인터페이스, 기능 등 특히, 가격으로 확인되어 이에 대한 해결책이 필요한 것으로 보인다.
        55.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
        56.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The study area is Cheonjang-ri, also called Alps village, making continuous profit after performing Comprehensive Rural Village Development Projects. This study aims to determine the development process of activities about urban and rural interchange and its characteristics for making continuous profit by residents themselves. A focus on thinking about the process is necessary to make activities in order to achieve continuous profits in the underdeveloped rural village by residents themselves. As a result of this study, Alps village has developed new activities, improving problems which are encountered on the development process of activities. And, Alps village has developed new activities by linking them with previous activities. To improve problems, Alps village has made an effort by itself and cooperated with the subject, both inside and outside of the village. This way has been effective for increasing the number of visitors in village. Increasing the number of visitors in village has been effective in making a continuous profit. Also, continuing to make new activities in order to substitute previous activities including problems has been effective to increase profit.
        57.
        2012.07 서비스 종료(열람 제한)
        국내 찰옥수수 육종은 검정색을 선호하는 소비자 정서에 맞추어 미흑찰, 흑진주찰, 흑점2호 등을 개발하였으나 좀더 다양한 유색 찰옥수수 개발에 많은 관심을 가질 필요가 있다. 특히 퍼플색의 안토시아닌은 대단히 중요한 옥수수 육종 소재로 페루와 중국에서 유전자원 및 육종소재로 활용되고 있다. 강원도 옥수수시험장은 ‘02년부터 퍼플 색소옥수수 육종에 착수하여 2010년 포엽색소 우량 옥수수 「색소1호」를 개발하여 품종출원 중(출원 2011-131)에 있으며 이 품종은 옥수수 포엽에서 손쉽게 색소를 추출하고 이용할 수 있지만 식용사용 근거 미비의 문제점을 안고 있다. 이를 극복하고자 색소찰옥수수, 일반 색소알곡옥수수, 색소수염옥수수 등 다양한 색소옥수수 육종소재를 개발중이다. 2011년 육종 모집단 4집단(색소찰 2, 색소포엽 1, 색소알곡 1)과 분리세대(색소찰 0~7세대 1,171계통, 색소포엽 색소알곡 0~5세대 441계통)을 양성하였고, 생산력검정시험(생산력예비 22, 강원지역적응 5교잡계)을 수행하여 색소찰교1호, 색소찰교4호를 선발하여 2012년 2년차 강원지역적응시험을 수행하여 품종등록할 예정이다. 육성된 색소찰옥수수는 기존 찰옥수수 미흑찰(검정색) 보다 알곡에서의 안토시아닌 색소함량은 10배 정도 높아 옥수수 부가가치를 높이는데 기여할 것이다.
        58.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        자동차 업계에 있어 오늘날 차량 개발의 대부분을 차지하는 업무가 모델 체인지이다. 국내 마켓이 소규모인 일본에서는 유럽과 미국에 비해 사이클이 짧으며 빈번한 모델 체인지를 실시해 왔다. 모델 체인지의 본연의 자세나 형태는, 그 자체가 개개의 디자인성을 포함한 제품 성능 향상의 발판으로서 기능을 하였다. 따라서 그것들은 다양성이 풍부하여 그때마다 시대의 가치관이나 문화적 배경을 현저하게 반영하면서 새로운 가치관의 창출에 기여해 왔다. 본 논문에서는 그 대표적인 차종의 모델 체인지에 관하여 제품 디자인의 시점으로부터 평가·고찰을 시도하였다. 그 결과, 모델 체인지를 계기로 하는 파생 추가나 분파 등 라인 업의 충실이나, 반대로 복수의 차형의 정리 통합에 의한 내적 진화 등 시대성이나 기업 전략에 보장 받은 여러 가지의 형태와 컨셉이 확인되었다. 표면상으로는 다르게 보이는 그것들이 근본적으로 공통성을 갖고 있는 요인으로서 차량 디자인의 특수성이 사실은 제품·디자인의 원점이라고도 할 수 있는 「형태의 집착」에 있다는 것을 재인식하는 것이다.
        59.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 부산항의 부가가치를 제고할 수 있는 방향성을 정립하는 것을 목적으로 하여 문헌 분석과 실증 분석을 실시하였다. 문헌 분석의 경우 로테르담 항만 및 앤트워프 항만과 부산항의 기능을 비교 분석하여 부산항의 한계와 방향성을 모색하였다. 로테르담 항만과 앤트워프 항만의 경우 컨테이너화물, 일반화물, 액체화물을 처리하는 종합항만으로서의 기능을 수행하는 데 비하여 부산항의 경우 컨테이너 화물 비중이 88%를 상회하며, 액체화물 및 일반화물은 인근 울산항, 마산항 및 진해항에서 처리하여 그 기능이 분산되어 있다. 따라서 부산항의 경우 인접 항만과 기능이 중복되지 않는 범위에서 항만 기능을 다각화하여 부가가치를 높일 수 있는 방안 모색이 필요한 것으로 정리하였다. 지역 항만 전문가를 대상으로 한 실증분석의 경우 그 결과가 문헌 검토 결과와 유사하게 나타났다. 거시적 관점의 경우 컨테이너 중심 특화, 일반화물 처리 기능 강화 등의 중요도가 높게 나타났으며, 미시적 관점의 경우 컨테이너부두 배후물류단지, 유류공급기지 등의 순으로 중요도가 평가되었다.
        60.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
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