실제 환경과 유사한 게임 환경은 사용자의 현실감과 몰입도를 높인다. 특히 현실 세계에서 건물은 사용자에 게 현실감을 부여하는 중요한 요소이다. 위성영상, 항공영상, 360°영상 등 실제 환경 데이터는 이미 디지털화 되어 구글 스트리트뷰나 카카오 로드뷰처럼 서비스되고 있다. 또한 이미지가 아닌 3D 모델로 세상을 구성하 는 것은 이미 진행 중인 작업이다. 그러나 Google 및 기타 업체에서 수행한 작업은 주로 항공 이미지를 모 델의 텍스처로 사용된다. 항공 영상의 특성상 카메라 시점이 낮을 때 왜곡이 심하고 해상도가 높지 않다. 본 연구에서는 기존의 360° 거리 이미지 서비스에서 거리 이미지와 메타데이터를 추출하여 사용자가 이동하 고 상호작용하는 지도를 구성하여 3차원 공간에서 독립된 건물 메쉬를 생성하였다. 스트리트 뷰는 TM 좌표 를 이용하여 3차원 공간에 배치되어 사용자의 움직임에 따라 적절한 스트리트 뷰가 적용된다. 우리는 깊이 데이터를 분석하여 스트리트 뷰에 투영된 구형 화면에 깊이를 적용하고 스트리트 뷰에서 건물을 배경과 분 리하고 각 건물을 별도의 수직 평면에 투영하였다. 또한 각 건물은 사용자를 따라 초기 방향을 유지하도록 회전되어 스트리트 뷰 사이의 전환에서 건물 평면의 연속성이라는 인상을 준다. 본 연구는 기존 디지털 데이 터를 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 재가공하여 가치를 높이는 것을 목적으로 한다.
PURPOSES : The purpose of this study is to contribute to the utilization of standards while considering the possible upgrade of a local system as a subject of the application. Therefore, this study aims to explore the possible application of LandInfra for a local road management (maintenance) system in the context of enabling the basis of 3D geospatial road information management in Korea.
METHODS : Based on a review of related literature and international standards, an analysis of the current system is performed. After reviewing the LandInfra standard, an examination of corresponding classes between each data model (HMS and LandInfra) is performed for the mapping process. After the mapping process, a data model of the LandInfra-based HMS pavement data model is proposed.
RESULTS : To apply the LandInfa to the HMS pavement part, an examination of each data model is performed. After this procedure, a LandInfra-based HMS pavement database schema is proposed in the context of enabling 3D geospatial road information management and maintenance, particularly for pavement management information.
CONCLUSIONS : This paper presents how the LandInfra international open geospatial standard can be applied to the local road management system (HMS pavement part). As a result of this study, the LandInfra standard could be applied to the HMS; however, an encoding of the standard is required for conformance. Thus, further studies would be the encoding of the proposed data model for conformance with InfaGML encoding standards. In addition, a system prototype may be needed for complete application.
Chroma key technique which composes images by separating an object from its background in specific color has restrictions on color and space. Especially, unlike general chroma key technique, image composition for stereo 3D display requires natural image composition method in 3D space. The thesis attempted to compose images in 3D space using depth keying method which uses depth information of Microsoft Kinect. Object was converted into point cloud type in 3D space after separating it from its background according to depth information. The image in which 3D virtual background and object are composed obtained and played stereo 3D images using a virtual camera. The research showed naturally composed stereo 3D images as well as the feasibility of applying stereoscopic 3D mixed reality image technology.
본 논문에서는 PTAM을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 구성된 3차원 공간을 증강현실 게임 공간으로 구성하는 기법을 제시한다. 실 환경에서 3차원 맵이 구성되면 이를 증강현실 게임에서의 게임 환경으로 구성한다. 게임 환경 구성을 위해서 먼저 맵의 점군으로부터 최대 활동가능 영역을 계산한다. 실제 테스트베드 증강현실 게임을 구현하여 제안하는 게임 환경 생성을 위한 3차원 공간 구성 기법이 증강현실 게임의 환경 생성에 적절함을 검증하였다. 제안하는 게임 환경 생성 기법은 실 환경의 맵으로부터 미리 정의된 게임 시나리오에 따라서 플레이어와 적 캐릭터의 움직임 범위를 최대 활동가능 영역으로 제한하는 게임 환경을 자동 생성한다. 생성된 게임 환경에서 플레이어는 자신의 움직임과 시선 변화로 플레이어 캐릭터를 제어하며 증강현실 게임을 플레이한다. 프로토타입 게임을 통한 실험 결과 제안하는 공간 구성 기법은 증강현실 게임공간 구성에 효과적임을 보였다.
Concurrent Engineering (CE) has presented new possibilities for successful product development by incorporating various product life-cycle functions from the earlier stage of design In the product design, geometric representation is vital not only in its
Concurrent Engineering(CE) has presented new possibilities for successful product development by incorporating various product life-cycle functions from the earlier stage of design. In the product design, geometric representation is vital not only in its
본 논문에서는 투영공간변환기법을 이용하여 초고속 DSP camera 기반의 multi-head형 3차원 레이저 스캐너로부터 정확한 3차원 영상을 추출하는 방법을 제안하였다. 실험결과 투영공간변환기법을 적용할 경우 레이저 기반 3차원 스캐너에서 실제 좌표축과 영상 좌표축 사이의 차이에 기인한 비선형 왜곡을 현저하게 감소시켜 registration과 merging후 전신스캐너의 출력 영상의 질이 현저하게 개선될 수 있음을 밝혔다.
Many contemporary architectural avant gardes tend to use painting as a medium to create architecture which goes beyond the rationalized spatial conception of modem architecture represented by perspectivism. They produce non perspective drawings to represent spatial Ideas, and expand it through poetic imagination to create an unexpected architectural form and space. This paper attempts to analyze the historical origin and background of dominance of drawing in the production of architecture. It was with the invention of perspective that architectural representation became important tool for architectural production. Thereafter, drawing was considered prior to actual building and architecture was considered a three dimensional realization of two dimensional drawing. Modernist avant gardes such as Cubism shattered the rationalized pictorial space of perspective and found a new pictorial space. They tried to extend it to three dimensional space through parallel projection largely based on the Hildebrand's theory of pure visibility. However, due to the ambiguity of the position of the viewing subject, their attempts could not succeed in creating a new architecture. The new architectural avant garde of the 70's rediscovered the early 20th century avant gardes in their attempt to create a new architecture which can register the fragmented spatial condition of contemporary society, and used painting as a medium to create architecture. Their difference from the early avant gardes was that they used poetic imagination rather than parallel projection in the process of projecting three dimensional space and form from the painting. However, their architecture cannot escape the scopic field of perspectivism in that they rely on the picture plane and the distance between object and viewing subject. Therefore, I conclude that in order to create architecture which goes beyond the rationalized space of modern architecture, it is necessary to resort to other tradition of modern architecture than visual one.
High-speed electronic digital computers have enabled engineers to employ various numerical discretization techniques for solutions of complex problems. The Finite Element Method is one of the such technique. The Finite Element Method is one of the numerical analysis based on the concepts of fundamental mathematical approximation. Three dimensional plate structures used often in partition of ship, box girder and frame are analyzed by Finite Element Method. In design of structures, the static deflections, stress concentrations and dynamic deflections must be considered. However, these problem belong to geometrically nonlinear mechanical structure analysis. The analysis of each element is independent, but coupling occurs in assembly process of elements. So, to overcome such a difficulty the shell theory which includes transformation matrix and a fictitious rotational stiffness is taken into account. Also, the Mindlin's theory which is considered the effect of shear deformation is used. The Mindlin's theory is based on assumption that the normal to the midsurface before deformation is "not necessarily normal to the midsurface after deformation", and is more powerful than Kirchoff's theory in thick plate analysis. To ensure that a small number of element can represent a relatively complex form of the type which is liable to occur in real, rather than in academic problem, eight-node quadratic isoparametric elements are used. are used.
3차원 실내공간의 상부에서 일정유속이 유입하여 양측면 하부쪽으로 유출될 경우, 책상형의 가열 장애물 영향에 의한 유동장의 변화와 온도분포를 수치계산 한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. (1)표준 k-ε 2 방정식 모델로 난류유동장을 해석한 결과 장애물을 기준으로 상하부에는 독립적인 큰 재순환 영역이 존재함을 알 수 있었다. (2) 유입류의 속도 변화에 따른 전제적인 유동패턴은 큰 변화없이 상사적인 분포를 하는 것을 알 수 있었다. (3) 유입속도가 감소함에 따라서, 공간에 대한 발열체의 온도영향이 커진다. (4) Re수가 작은 범위 (10 상(4)-10 상(5)에서는 열전달이 급격히 상승하여, Re수가 10 상(5)이상이 도면 열전달이 거의 일정하다.
본 논문에서는 게임 맵에 대한 공간 분석을 통하여 정량적인 공간 분석 수치를 제공함으로써기획자들로 하여금 게임 객체를 배치하는데 있어서의 합리성을 제공할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 본 연구의 의의로는 Space Syntax을 이용한 게임 플레이어들의 행태 분석에 국한된 기존 연구의 한계를 벗어나, 게임 개발 단계인 레벨 디자인에서 Space Syntax를 활용하여 효율적인 게임 객체의 배치가 가능할 수 있도록 한 것이다. 본 논문의 산업적인 가치로는 합리적인 게임 객체의 배치에 따라 기존의 레벨 디자인 단계에서 발생할 수 있는 반복적인 작업들을 줄여 게임 개발 기간 및 개발 기대 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대한다.
Humanoid and android robots are emerging as a trend shifts from industrial robot to personal robot. So human-robot interaction will increase. Ultimate objective of humanoid and android would be a robot like a human. In this aspect, implementation of robot’s facial expression is necessary in making a human-like robot. This paper proposes a dynamic emotion model for a mascot-type robot to display similar facial and more recognizable expressions.
This study was performed to investigate the fluid flow characteristics, the temperature distribution, humidity and PMV(Predicted Mean Vote of thermal sensation) distributions of the 3-dimensional room with side wall exhaust.
The finite volume method and turbulence k-ε models with the SIMPLE computational algorithm are used.
As the results of the three dimensional simulations, the region of exceeding Y=1.5m was high temperature and humidity. The inlet velocity and temperature were influenced to the floor strongly, and the room PMV was about -1.0 except the inlets.