본 연구는 스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치, 감정반응(PAD), 소비 행동 간 일어나는 현상을 분석하기 위해 2021년 10월 18일~2022년 1월 12일까지 온라인 서베이(URL), DM, E-mail 등을 활용하여 371명을 편의 표준추출법으로 표집하였으며, 불성실한 응답자 51명을 제외한 유효 표본 320명을 인과 관계(SEM)를 적용하여 분석하였다. 첫째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 감정반응에 정(+)의 영향으로 가설이 채택되었다. 둘째, 감정반응은 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 셋 째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치며 부분적으로 가설이 채택되었다. 마지막 으로 굿즈상품(goods) 가치와 소비 행동의 관계에서 감정반응의 간접효과는 통계적으로 유의 의미한 것으 로 나타났다.
정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 국내 레스토랑 이용객의 서비스 실패 후 감정변화에 영향을 미치는 실패 귀인 요소, 그리고 고객의 브랜드 관계 품질이 서비스 실패 귀인 지각에 대한 환원효과를 검증하는 것이다. 본 연구의 시사점으로는 귀인이론은 귀인이론과 귀인적 이론으로 구분할 수 있는데 한 모형에서 귀인이론에 영향을 미치는 개인 신념과 귀인 후의 감정반응 간의 영향관계를 통합적으로 측정하는 연구는 미미하다. 신념(BRQ: Brand Relationship Quality)-귀인-감정 3단계 모형을 구축하고 충돌 감정 반응(분노 VS동정)의 독립성을 같이 검증되었다. 먼저, 감성적BRQ(친밀감 및 사랑)은 통제가능성 귀인에 미치는 환원효과가 있는데 행동적BRQ(상호의존)은 통제가능성 귀인에 미치는 확대효과가 있는 것으로 나타났다. 관리적 관점에서 레스토랑 관리자는 고객의 서비스 실패의 반복 발생 가능성 지각을 낮추고 고객의 동정을 환기해야 한다. 통합적으로 레스토랑 관리자는 고객의 서비스 실패 귀인 지각을 잘 조절하고 고객의 BRQ이 감정반응에게의 영향효과를 환원시켜야 한다. 여러 가지의 서비스 회복 방안을 수립하고 귀 인을 잘 조절해야 한다. 뿐만 아니라, BRQ은 각각 분노 및 동정에 다른 효과(확대VS환충)가 있기 때문 에 고객 BRQ의 특성에 따라 다른 서비스 실패 회복 방안을 제시해야 한다. 예를 들면, 이성적 BRQ 고객에게 금전 보상이나 공정성 거래, 친밀감 및 사랑 고객에게 감정배려, 상호의존 고객에게 호혜성 설득 등 방안을 상황에 맞게 개발해야 한다. 본 연구는 서비스 실패 후 귀인의 매개효과를 탐색적으로 검증하 였는데 BRQ-귀인-감정 과정에서의 여러 가지 조절요인을 고려하지 않는 한계점이 있다. 따라서 추후의 연구에서 서비스 실패 강도의 조절효과를 고려해야 하고 더 완전한 모형을 구축해야 한다.
본 연구는 한류 콘텐츠 소비 시 나타나는 한국, 일본, 미국의 감정 반응을 통해 국가별 소비 성향을 규명하는 데 목적이 있다. 방대해진 텍스트 리뷰를 이용한 감정 분석 연구가 주목받고 있고, 콘텐츠 수요에 환경적 특성이 주요한 영향을 주고 있음에도, 국가별 감정 반응 차이에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는, Russell(1980)이 제시한 감정 원형 모델을 사용하여 한국형 판타지 멜로드라마 <도깨비>에 대한 국가별 감정 단어의 변수 중요도 및 단어 간 연관을 비교하였다. 우선, 2017년 1월 26일부터 3월 26일까지 2달간의 텍스트 리뷰를 수집하였다. 둘째, 수집한 데이터로부터 Russell의 감정 모델에 해당하는 감정 단어를 선별하였다. 셋째, 선별한 데이터에 랜덤포레스트를 적용하여 변수 중요도를 평가하였다. 넷째, Russell 축에 따른 주요 감정 단어 간 연관성을 비교하였다. 마지막으로 테스트 데이터를 이용하여 학습된 모델의 정확성을 측정하였다. 실험 결과, 국가별 감정 단어의 변수 중요도에서 한국과 미국은 Happy, 일본은 Pleased가 가장 중요한 변수로 나타남을 확인하였다. 단어 간 연관성에서 한국은 수동적 불쾌감, 미국과 일본은 수동적 쾌감이 강하게 나타나는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구를 통해, 한류 콘텐츠에 대한 국가별 감정 반응 차이를 확인할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 1/f fluctuation의 α기울기 따라 구성된 사운드를 들었을 때 감정 스트레스 업무에 종사하고 있는 피험 자들의 심박 변화를 확인하고자 하였다. 기존의 연구에서는 주로 사용자의 심리상태 안정시키는 효과 또는 생리적 안정성에 1/f fluctuation의 α기울기가 관계가 있는 것으로 보고되었다. 본 연구에서는 1/f fluctuation 수준을 총 3가지 나누어 제작한 사운드를 독립변수로 사용하였다. 독립변수는 감정노동 종사자에게 제시하여 그에 따른 심장반응을 측정하였다. 종속변수는 네 가지로 BPM(Beat Per Minute), VLF(Very Low Frequency), SDNN(Standard Deviation of NN intervals), 그리고 HF(High Frequency) 파워(Power)값을 확인하였다. 분석결과 기울기가 3인 1/fluctuation 사운드 는 각성효과를 보였다. 기울기 1, 2인 사운드는 이완효과가 있는 것을 통계적으로 검증하였다. 이러한 1/f fluctuation 사운드의 특성을 활용해 감정 노동자들의 스트레스를 완화시키기 위한 서비스에 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to understand the interrelationships between customers' perception of service encounter elements, customers' emotional response and customer satisfaction in a family restaurant. Based on a total of 408 samples, this study reviewed the reliability and fitness of the research model and verified a total of 4 hypotheses using the Amos program. The hypothesized relationships of the model were tested simultaneously using a structural equation model (SEM). The proposed model provided an adequate fit to the data, χ2=821.151 (df=333), CMIN/df 2.466, GFI .878, NFI .927, IFI .955, TLI .949, CFI .955, RMSEA .060. The results showed that human factor (β=.426) and physical factor (β=.266) as service encounter elements in family restaurants were indicated to have a positive (+) influence on customers' positive emotion. For influence of customers' negative emotion, human factor (β=-.157) was surveyed to have a negative (-) influence. Also, customers' positive emotion (β=.716) and negative emotion (β=-.081) had significant effects on customer satisfaction. Limitations and future research directions are also discussed.
시스템의 기능이 많아지면서 시스템의 반응시간은 중요한 요소로 인식되고 있다. 반응지연에 대한 기존의 연구들은 대부분 컴퓨터를 사용하는 상황을 바탕으로 이루어졌고 더 단순한 과제를 사용하는 기기를 바탕으로 이루어진 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 휴대전화를 사용하는 상황에서 반응지연이 사용자들의 행동과 감정에 미치는 영향을 알아보고자 하였다(실험 1; 독립변인: 반응지연 정도, 종속변인: 행동적, 정서적 평가). 더 나아가 사용자가 제품을 사용하는 상황(활성화된 모드)에 따라 동일한 반응지연이 있을 경우 행동 및 감정 평가에서 차이가 나타나는지 알아보았다(실험 2; 독립변인: 반응지연 정도, 사용모드, 종속변인: 행동적, 정서적 평가, 스트레스, 정신적 노력). 그 결과, 반응지연이 있으면 과제를 수행하는 시간(효율성)이 길어지고 부정적인 감정이 유발됨을 알 수 있었다. 또한 상황(활성화된 사용 모드)에 따라서 동일한 과제를 수행하는 경우라도 그 평가에서 차이가 나타남을 알 수 있었다. 즉, 뚜렷한 목적을 가지고 과제를 했을 경우 반응지연이 있게 되면 그렇지 않은 경우보다 더 부정적인 감정을 느끼고 이 경우 반응지연의 유무가 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 또한 같은 과제를 수행함에 있어서도 정신적인 노력이 더 많이 소모된다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 휴대전화 상황에서 반응지연 정도가 사용자들의 감정뿐 아니라 수행에도 영향을 줌을 확인하였고 동일한 과제의 제시한 경우라도 사용 환경에 따라 제품 평가에 차이를 보임을 실험을 통하여 확인하였다.
최근 사용자 중심의 디자인과 형태개발 및 분석은 성공적 디자인의 중요한 방법론으로 부각되고 있다. 사용자의 형태분석을 위해서는 기존 방법의 통합적인 접근과 더불어 디자이너의 전문도구로서 고찰되고 개발되는 것이 요구된다. 특히 기존의 분석도구들은 디자이너의 요구에 적합할 수 있도록 분석결과의 시각화과 명확한 방향성 제시가 요구되며, 사용자 감성반응을 형태분석에 응용할 수 있는 다각적인 방법의 모색이 요구된다. 또한 분석도구로서의 전문성을 강화하고 디자이너가 손쉽게 사용할 수 있도록 디자이너 친화적 인터페이스의 적용이 필요하다. 본 연구는 사용자 감성반응을 기존의 형태분석 도구에 활용하기 위한 방법과 체계를 분석하며, 이를 통하여 사용자의 감성적 반응에 기초한 형태분석 도구를 제시하였다. 구체적인 형태분석의 도구는 통합적 관리, 변수설정, 분석결과의 시각화, 데이터마이닝을 통한 심층 분석, 사용자 중심 분석결과의 연관성 강화의 5가지 컨셉으로 제시되었으며, 프로젝트 관리, 분석프레임 설정, 데이터 입출력, 기초 분석, 심층분석의 5가지 모듈로서 개발되었다. 제안된 도구는 모바일 폰의 사례조사를 통하여 그 효용성을 알아보았으며, 도구 활용의 사용성과 형태분석의 타당성이 검증되었다.
중추신경계돠 자율신경계에 나타난 후각에 의한 감성변화를 측정하기 위해 후각자극은 0.6% 오렌지향과 2.5% valeric acid를 수증기로 포화시키는 후각 자극기를 통해 일정 flow와 농도로 시행하였다. 대조자극은 방안 공기로 향자극 전후에 시행하였으며 뇌파자극은 international 10-20 systim에서 4채널을 사용하였다. 이외에 ECG, EOG, heart rate, skin conductance와 respiration를 기록하였고 뇌파분석은 fast Fourier tuansform analysis의 power spectra로 하였다. 그 frequency banes는 delta(0-4.5Hz), theta(4.5-7Hz)은 쾌하고 친숙하게 valeric acid는 불쾌하고 성가시게 평가되었다. 뇌파분석에서 쾌와 불쾌 자극간의 차이는 PG2-A2 channel 에서 alphal의 자극전후의 차이를 나타내었으며 불유쾌한 자극에서는 모든 channel alphal, alpha2와 beta파 증가를 보였다. 또한 heart rate, galvaric skin resistance는 쾌자극에서 감소양상을 나타내었으며 불쾌자극에서는 반대경향을 보였다. 호흡에서는 쾌자극에서 호흡수 감소경향과 input/output amplitude dutation와 duration의 증가경향을 보였으며 불쾌자극에서는 반대양상을 보였다. 결론적으로 쾌와 불쾌 후각자극으로 감성변화를 뇌파와 자율신경계에서 볼 수 있었다.